Var passar det in i tidslinjen? Varför är perspektivet rakt uppifrån och inte riktig 3D? Varför detta och inte en remake på Majora's Mask? Du är ute på fel spår om du ställer dessa frågor. Den enda frågan du egentligen behöver ställa är: exakt hur bra kan detta nya handhållna Zelda bli?
Efter en 20 minuter lång hands on-session med The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, i det 13 våningar höga templet som även visades upp på Nintendo Direct, är vi aningen nervösa. Varför? För att spelet varit så rackarns roligt, och för att vi inte vet vad detta kan innebära för det slutgiltiga spelet.
Även om utvecklingen är i ett tidigt skede ser det utifrån våra första intryck ut som att detta kan bli en av de mest imponerande nytolkningarna av en klassiker. Spelupplägget är lika sublimt imponerande som i A Link to the Past, och den modifierade grafikstilen och de nya mekanikerna förbättrar bara upplevelsen.
Överlag är spelets gameplay exakt likadant som i Super Nintendo-klassikern. Det finns blåa och röda switchar för att öppna nya områden, och du bär omkring på pilbåge, hammare och svärd. Det sistnämnda har en specialattack när du har full hälsa, och du kan göra en 360-gradig sving med det. Precis som förr.
Skelett väjer för dina svärdsving och röda sköldpaddor måste vändas upp och ned innan de kan besegras. När du kommer tillräckligt långt in i templet hittar du till och med en warp-platta som tar dig tillbaka till ingången.
Allt fungerar fortfarande fantastiskt bra och den visuella stilen känns logisk när man slår på 3D-effekten. Det stereoskopiska är väldigt subtilt och ger en skön höjdkänsla när du exempelvis går längs smala avsatser bredvid farliga fall till våningen nedanför. Som förr kan, och måste du ibland ramla ned till våningen nedanför för att hitta nycklar, kompasser och annat i väl gömda rum.
Vapenhanteringen är också bekant, även om hammaren nu inte bara används för att vända upp och ned på fiender, utan även till att banka till smiley-liknande fjäderbrädor, som kan katapulta oss upp till högre våningar.
Pusslen går att lösa på olika sätt. På en våning var vi tvungna att slå till fyra switchar efter varandra. Antingen kunde vi skjuta en pil på var och en av dem, eller glida omkring rummet med hjälp av Links nya Merge-förmåga. Denna aktiveras när du står nära en vägg och trycker på A, vilket förvandlar Link till en tvådimensionell kritteckning (väldigt lik väggmålningarna i Wind Waker), varpå kameran ändrar vy och följer dig från sidan. Vi har inte fått reda på hur Link fått denna förmåga ännu, men när vi väl är platta kan vi inte skadas och vi kan röra oss längs väggarna så länge det finns vägg kvar.
Merge används mest för att ta sig fram genom templet. Man kan glida genom fönstergaller till terasser, och eftersom man inte kan falla ned går det att röra sig mellan rörliga plattformar (templets exteriör är en labyrint bestående av sådana och roterande spikar) och glida över till dess andra sida. Du kan också använda detta trick till att få lift med en plattform på väg upp till nästa våning.
Vi har inte fått bekräftat det tempel vi testat kommer att dyka upp i det färdiga spelet, och vi vet inte ens om det kommer med överhuvudtaget, men upplevelsen är njutbar och tempot är perfekt. Vid några tillfällen blev vi osäkra på vad som skulle göras härnäst, men det är förstås bara något bra i Zelda-sammanhang och troget serien.
Demon avbryts hastigt efter vi spöat templets boss, en enorm maskvarelse vars design vi sett i A Link to the Past. Bossens svaga punkt är i dess svans och här var vi tvungna att pricka med våra svärdsving några gånger innan elakingen bet i gräset.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds utspelar sig i samma tidsperiod som Super Nintendo-spelet, men exakt hur det passar historien vet vi inte - och det kvittar egentligen. Det relevanta är det utmärkta underhållningsvärdet och sånt finns det gott om. Vi längtar nu rejält efter det färdiga spelet, som ska släppas i november.