Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Halo: Reach

Halo: Reach

Vi har tjuvstartat och hårdtestat Bungies Halo: Reach-beta i stenhårda multiplayer-matcher. Nu är vi äntligen redo att berätta exakt hur lovande det egentligen är...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Nu är det bara tre dagar kvar tills Halo: Reach-betan drar igång. Bungies stora final i serien som idag hör till actiongenrens absoluta giganter, som nästan ensamt gjort Xbox till en konsol att räkna med och som faktiskt genomgående varit fruktansvärt bra. Det gäller både story-delarna som alltid varit fyllda med minnesvärda ögonblick, och kanske framför allt multiplayer som varit totalt trendsättande och en måttstock mot vilket alla andra förstapersonsskjutare ska mätas.

Här på Gamereactor har vi tjuvstartat lite med multiplayer-betan (liksom ett antal andra läsare som haft turen på sin sida och kommit över beta-nycklar i förskott) och jag tänkte delge mina intryck efter att ha spelat några timmar. Redan när betan drar igång möts jag av en, i Halo-sammanhang, betydligt råare intro-skärm än vad vi är vana vid, med en Elite som är i full färd med att strimla en tapper UNSC-krigare.

Den här råheten berättade Bungie mycket om när jag träffade dem förra året i december. Tanken är att Halo: Reach ska vara råare än sina föregångare, och att Covenanterna ska vara mer skrämmande. Något som känns passande med boken Halo: Fall of Reach (den första Halo-boken i serien för övrigt, köp den, rekommenderas varmt) i åtanke där första kontakten med en fasansfullt övermäktig motståndare skickade kalla kårar längs ryggraden på mig flera gånger.

Nu är betan som bekant "bara" en multiplayer-beta, men det känns kul att hopplösheten från Reach hemska öde sätts an direkt. Något som för övrigt är genomgående i resten av betan. Laddningskärmarna är vemodiga och rymdskeppssmulor svävar i sakta mak runt Reachs i omloppsbana i bakgrunden. Jag blir taggad, här ska krigas.

Detta är en annons:

Redan i menyerna märker man Bungies höga ambitioner. Halo 3 var ett monster när det kom till multiplayer-delarna. Bungie har flitigt supportat spelet och gör så än idag, och i allt mer populära Major League Gaming har Halo 3 varit ett stående inslag som något slags huvudnummer där man lätt (nåja) kan bli miljonär på att spela just Halo 3.

Målsättningen från Bungie är dock att spöa Halo 3. När Halo: Reach släpps ska Halo 3, efter tre långa år av konstanta topp 3-placeringar (ofta som etta) som det mest spelade på Xbox Live, ersättas. Vapenbalansen ska bli ännu bättre, spelsätten roligare, spelsystemet mer varierat och möjligheterna att själv hitta sin egen nisch som passar egna spelstilen större.

Det här börjar som sagt redan i menyerna där allt är enklare och smidigare än förut. Allt är helt sömlöst upplagt och det går busenkelt att snabbt få med sig folk online för att skjuta lite tack vare listor som direkt visar vilka som spelar Halo: Reach för tillfället. Innan matcherna drar igång får man nu även rösta om vilken bana och vilket spelsätt man vill spela bland tre alternativ, eller ta ett fjärde som betyder att inget av de tre föreslagna önskas. Ursmart såklart och en enkel men självklar grej som gör att tråkiga spelsätt snabbt kommer väljas bort.

Nu är väl inte menyerna det intressantaste i Halo: Reach, utan hur det känns att spela. Redan från första stund får man en behaglig känsla av nytt och gammalt i ljuv harmoni när en klassisk runda Capture the Flag startar på nya banan Swordbase. Halo: Reach är betydligt rappare än sina föregångare (även om detta tekniskt sett är en prolog), och mängden finesser, nya vapen och allmänna spelmässiga förändringar har nog aldrig varit större än såhär i ett Halo-spel till det nästa.

Detta är en annons:

Ändå känns Halo: Reach behagligt logiskt när jag uppmanas välja min startutrustning utifrån fyra givna alternativ (spelar man Social Playlists kommer man få skapa sina egna listor i det färdiga spelet). Jag plockar alternativet som ger mig Assault Rifle, två granater, en pistol samt det upphypade jetpacket som gör att spartanerna plötsligt kan flyga. För att göra en lång historia kort har jag förmodligen aldrig fått så brutalt med stryk i en och samma match. Men så är det främst rutinerade spelare som kommit över koder tidigt också, samt att jag knappast hjälptes av det faktum att jag varken kunde banor eller vapen.

Som barn på nytt helt enkelt. Och jag gillar det. Att styra min Spartan känns behagligt välbekant med den där exakta spelkontrollen som gjort Halo så oerhört populärt. Ändå känns det så nytt och fräscht. Folk jammar min radar och blir osynliga närhelst de önskar, springer i hysteriska hastigheter eller aktiverar den märkliga Armor Lock som gör ens figur odödlig men immobil för en kort stund. Dessutom kan man numera välja sin spawn-plats för att slippa de sämsta platserna.

Såhär brukade aldrig Halo 3-matcherna se ut. Där var det en kamp om den eventuella enda osynligheten som kanske fanns någonstans på banan och som spawnade med långa mellanrum. Som startvapen fick man det som var förbestämt och hade man tur hittade man Gravity Lift i Halo 3 och kunde studsa lite extra en gång.

När egenskaperna verkligen finns inbyggda i ens rustning förändras allt. Nu används de mycket oftare och det är inte bara en person som gör det, utan alla. Visserligen finns en mätare som indikerar hur länge man kan nyttja föremålen, men den räcker oväntat länge (vilket jag gillar) och fylls dessutom på väldigt snabbt (vilket jag också gillar). De bidrar till att ge Halo: Reach en helt annan och unik karaktär.

Själv fastnade jag benhårt för osynligheten som alltid varit användbar. Nu aktiveras den med ett tryck på LB-knappen och man fortsätter vara osynlig tills man tycker det räcker eller energin tar slut. Medan man är osynlig sabbas även radarn för alla spelare som befinner sig någorlunda i närheten. Något som gör att man visserligen kan smyga lättare, men även att folk vet att man finns där någonstans eftersom deras radar är paj.

Olika egenskaper är dock såklart bra för olika spelstilar, banor och framför allt spelsätt. Snipers som flyger upp till svårtillgängliga platser är en pina, liksom folk som samlar skallar i underbara Headhunter och nyttjar sprinten till att blixtsnabbt ta sig från striden till relativ säkerhet för att lämna av lasten. Att bedöma balansen av de här olika grejerna är svårt, men de tillför verkligen en hel del.

Av de nya spelsätten Bungie visat har jag fastnat rejält för ovan nämnda Headhunter. Där gäller det att samla skallar och föra dem till ett mål. En dödad motståndare gör att en skalle faller ned på marken som man får skynda sig att plocka upp. Om den skjutne redan bar på en skalle blir det ju två skallar och så vidare. Själv bar jag nio skallar vid ett tillfälle men stöp på mållinjen, medan mina motspelare roffade åt sig av min dyrbara last.

Målen flyttas för övrigt slumpmässigt med jämna mellanrum, så det gäller att hela tiden hålla koll på var man ska med lasten och bedöma om man har tiden att hämta fler. Stora ikoner ovanför varje spelare indikerar även hur många skallar de bär på, så när någon släpar på 5-6 stycken brukar de interna stridigheterna snabbt upphöra och alla ger sig på denne istället. Taktik och fet action i ljuv harmoni alltså.

Det finns såklart även fler spelsätt och även Stockpile är riktigt underhållande. En variant på Capture the Flag men med fyra flaggor som ska föras till egna målet. Men man får inte poäng förrän timern visar en hel minut. Den som har flest flaggor i sin bas då får poäng. En strategi kan alltså vara att nöja sig med två flaggor, men att i sista sekund skjuta motståndarna och kasta ut deras flaggor från målområdet när timern visar hel minut. I teorin kan motståndarna till och med ha tre flaggor utan att ta ett enda poäng, medan man själv får ett för sin enda flagga. Det tar kort sagt Capture the Flag till helt nya nivåer.

Värt att notera är att Elites och Spartans inte längre är helt likadana. Elites kan exempelvis kasta sig på marken och rulla, men saknar möjligheten att sprinta. De är även större och starkare och känns allmänt badass. Elites används i speciella spelsätt som bland annat Generator Defence där Spartans (som har mer defensiva förmågor) ska försvara generatorer mot Elites, innan man därefter byter sida. Ett kul koncept som även används till fler sätt där motståndarna får vara de urgrymma och samurajliknande Elites.

Det jag hade svårast för i Halo 3 mot slutet var Battle Rifle och prickskyttegeväret. Två långdistansvapen som nyttjades precis lika mycket i närstrid i Halo 3. I synnerhet förstnämnda var så överlägset att det praktiskt taget var det enda vapnet som användes på riktigt hög nivå. Därför frågade jag specifikt Bungie om det vid ovan nämnda besök och frågade om det inte skulle balanseras.

Svaret på frågan var mer eller mindre DMR. Designated Marksman Rifle. En variant av Battle Rifle som bara skjuter ett skott och som spontant är en riktig halleluja-bössa. Mer balanserad, genomtänkt och till råga på allt roligare att använda. Även om det varit den stora snackisen på förhand finns det såklart ett antal fler skjutjärn än så. Bland annat är en variant på pistolen från Halo 3: ODST tillbaka, vilken i sin tur var en variant på pistolen från Halo: Combat Evolved.

Den gör sitt jobb väl och är ett perfekt andravapen. Även Assault Rifle känns förbättrad och roligare att använda. Fortfarande känns den dock inte riktigt som ett fullgott alternativ utan ett vapen som måste bytas bort, vilket jag tycker är lite synd. Det vore kul med en bra riktig kulspruta för kort- och mellandistans i Halo-världen. Även hagelbrakarn har setts över och känns ännu bättre att röja runt med.

Annars känns det som att Bungie definitivt tagit det säkra före det osäkra med den digra vapenarsenalen. Och det är väl mycket just därför som det överhuvudtaget finns en beta, för att bland annat just vapnen ska balanseras. Ett exempel på vad jag menar är den nya Needle Rifle. Hutlöst cool, men känns inte alls bättre än vanliga Assault Rifle, eller ens Needlern från Halo 3. Samma sak med Plasma Repeater som gärna skulle få dela ut lite mer skada liksom även Focus Rifle.

Ett vapen som är betydligt mer användbart denna gång är dock granaterna. Inte nog med att de smäller råare och elakare samt har klart fläskigare grafiska effekter... De gör även nästan dubbelt så stor skada. Något jag gillar. Det är en återgång till det som var i Halo: Combat Evolved och känns perfekt. Nu är det lätt att röka ut campande fegisar och vikten av konstant rörelse är så mycket större.

Närstridsvapnen har också stuvats om. Svärden är bättre än någonsin och fungerar nu verkligen perfekt med "lock on"-systemet. Även Gravity Hammer är mer precis och lättkontrollerad. Största skillnaden är dock närstriden som dels flyttats till RB-knappen i default-inställningarna, men även det faktum att man kan smyga sig på folk för en förnedrande avrättning.

Liksom i Gears of War 2 är det dock lätt att bli ertappad och dödad i den pågående animationen, så är man inte helt säker på att ryggen är fri kan man lika gärna bara klappa till som vanligt, vilket fortfarande dödar direkt. Att faktiskt sänka någon med den nya avrättningen är dock betydligt mer tillfredsställande, och ett klart mer civiliserat beteende än tea-bagging.

Tanken är att betan ska pågå fram till den 19:e maj och jag kommer tveklöst vara med och spela varenda dag. Halo: Reach-betan lovar oerhört gott och det är lovande att Bungie vågat bryta så totalt med flera av deras egna trendsättande regler. De har verkligen förfinat, förbättrat, lagt till massor av nyheter och på flera sätt radikalt gjort om multiplayer-komponenten.

Halo 3 har slagits i den absoluta toppen på multiplayer-listan över de mest spelade Xbox Live-spel i nästan tre år medan titlar som Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War, Gears of War 2, Battlefield: Bad Company och Grand Theft Auto IV kommit och gått. Om tre år är det 2013 och det skulle inte alls förvåna mig om Halo: Reach då kommer vara ett av de mest spelade spelen på Xbox Live på samma sätt som Halo 3 dominerat under så lång tid.

Det finns väl egentligen ingenting som talar emot en ny braksuccé för Bungie som lämnar över Halo-serien till 343 Industries med flaggan i topp och i den bästa form serien någonsin varit i.

Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach
Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach
Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach

Relaterade texter

Halo: Reach RemasteredScore

Halo: Reach Remastered

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

343 har putsat upp Bungies nio år gamla actiondänga och släppt det till PC. Chefredaktör Hegevall har delat ut betyg efter en helg på Reach...

Halo: ReachScore

Halo: Reach

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Så var det äntligen dags, Bungie tar farväl av Halo-serien med det största och mäktigaste spelet hittills. Gamereactor har hårdtestat och är redo att berätta om de avslutar serien med flaggan i topp...

0
GRTV spelar Halo: Reach Remastered till PC

GRTV spelar Halo: Reach Remastered till PC

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

I den nya nyversionen av Bungies mörkaste Halo-äventyr har allt blivit bättre, förutom ljudet då som både hostar och hackar och inte alls låter lika mörkt och mustigt som...



Loading next content