Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Little Big Planet 2

Little Big Planet 2

Mikael har testat betaversionen av Little Big Planet 2, spelet som låter dig göra egna spel. Begränsningarna är som bortblåsta i Media Molecules uppföljare

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Med Little Big Planet åstadkom Media Molecule en liten (och stor) revolution i spelvärlden. Med vansinnigt enkla metoder kunde vem som helst bygga plattformsbanor, oavsett tidigare erfarenhet. Det gav oss över två miljoner banor att välja på, alldeles gratis. Men fortfarande var det, med få undantag, bara just plattformsbanor. En del kreativa människor tänkte till och fick spelet att fungera som pusselspel, eller shoot'em up, särskilt när vi fick skjutvapnet från Metal Gear-expansionen. Men i grunden var vi bundna till Sackboy och hans egenskaper.

Jag har redan ettan, varför ska jag köpa tvåan?
Inför Little Big Planet 2 har utvecklarna släppt praktiskt taget alla begränsningar. Som de själva säger är det inte längre ett plattformsspel utan en plattform för att göra spel. Förutom att vi fortfarande har tre lager grafik att jobba med kan du göra vad som helst. Och efter några veckor med betaversionen är jag förbluffad, förundrad och förälskad. Friheten har uppenbarligen inga gränser. Någon har gjort en klon av Geometry Wars, det finns tjogtals av racingspel, det finns en komplett musikvideo med dansande Sackboys, det finns ett fullt fungerande Pac-Man, det experimenteras med ett rollspelsupplägg med menyer och allt, en kille jobbar på ett Sixaxis-styrt spel med tiltfunktioner, det går att göra ett Operation Wolf-liknande förstapersonsspel och Smash Bros-inspirerade slagsmål. Och det som sagt bara efter några veckor.

Hur är detta möjligt, jag trodde det bara var ett plattformsspel?
En fjärrkontroll låter oss fjärrstyra och på ett enkelt, bokstavligen objektbaserat sätt programmera hur exempelvis en bil eller en specialbyggd Sackbot ska fungera. En änterhake, en programmerbar kanonhjälm och krafthandskar för att lyfta föremål öppnar nya spelfunktioner för Sackboy själv. Ett nytt genomskinligt material kan fungera som HUD eller skärmar i spelet (som någon har byggt en Pong-version på). Datorstyrda Sackbots kan fungera som fiender eller hjälpare. Det går att regissera filmsekvenser med egna kameravinklar och dialog. Kontrollerbar gravitation och nya studsmattor och annat skoj gör plattformsbanorna bättre än någonsin. Det går till och med att skriva sin egen musik, not för not, i en överskådlig sequencer, och synka den med vad som händer på skärmen. Räkna med copyright-intrång så det står härliga till.

Vänta nu, Sackbot? Jag trodde han hette Sackboy?
En Sackbot är en datorstyrd Sackboy med ett kretskort instoppat någonstans innanför bomullen och säckväven. Med hjälp av det kan du exempelvis skapa en figur som följer efter spelaren och skrattar när han gör bort sig, eller också koppla allt till fjärrkontrollen och göra så att spelaren styr en särskilt anpassad Sackbot. På så sätt kan du ha en specialgjord huvudperson med en spelkontroll som inte behöver vara samma som det vanliga spelet.

Detta är en annons:

Hur är det att bygga banor själv då?
Jag rekommenderar att man kollar in guiderna för att förstå sig på alla nyheter, men i grunden är det samma enkla designsystem med några ytterligare finesser som Move-stöd. Efter en timme med Little Big Planet 2 hade jag byggt en bana där man ska svinga sig genom rymden mellan två rymdskepp. Två timmar senare hade jag byggt ett multiplayerarkadspel där fyra spelare ska skjuta ner varandra från plattformar med äggkanoner eller eldkastare. Jag avslutade kvällen med att göra en egen tolkning av Zelda-temat. Legendariska banbyggare som Geosautus och Gevurah22 har också tagit sig an betan och skapat fantastiska grejer på väldigt kort tid, som en sjysst tolkning av Zone of the Enders och en briljant pusselplattformsbana.

Men jag har jobbat på min Little Big Planet-bana i flera månader, var det bortkastat jobb?
Dessutom kommer alla befintliga banor (de där dryga två miljonerna) att finnas kvar även i tvåan, och de kan fritt uppdateras med nya fräscha funktioner. Om du känner dig avskräckt av den ökade komplexiteten är det därför inget som hindrar dig från att fortsätta bygga enklare grejer eller helt enkelt njuta av andras hårda arbete. Sökfunktionerna är också förbättrade och Media Molecule kommer både att peka ut bra banor i spelet och erbjuda en komplett databas online där du kan söka rätt på banor och göra spellistor inför kvällens spelparty. På så sätt blir det också enklare att promota sin bana på internet där du lätt kan länka kompisar till din skapelse.

Jag hade svårt att föreställa mig hur Little Big Planet skulle kunna bli bättre, förutom möjligen lite tajtare hoppkontroll. Uppenbarligen har Media Molecule bättre fantasi än mig. Redan nu känns det som att Little Big Planet 2 utklassar föregångaren på alla sätt. Jag vågar knappt tänka på hur sensationellt det kommer att vara när kreativa spelare har fått leka med det i två år.

Little Big Planet 2Little Big Planet 2Little Big Planet 2Little Big Planet 2
Little Big Planet 2Little Big Planet 2Little Big Planet 2Little Big Planet 2

Relaterade texter

1
Bioshock Infinite-gästspel i Little Big Planet

Bioshock Infinite-gästspel i Little Big Planet

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Idag släpps som bekant Bioshock Infinite och det firar Media Molegule och Irrational Games genom att släppa en laddning utstyrslar från just Bioshock Infinite att ekipera Sackboy i. Det inkluderar bland annat Booker DeWitt och Elizabeth samt två underhuggare och Songbird.



Loading next content