Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River

Det är än en gång dags att snöra på sig armékängorna och bege sig ut i dammet för att proppa fiender fulla med bly, Codemasters försöker sig på Operation Flashpoint en gång till, denna gång blir det annorlunda, är det bra eller dåligt?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Härligt att Operation Flashpoint är tillbaka, som jag har längtat! Visst ska det bli skoj att få ännu en verklighetstrogen soldatsimulator?

Nog för att det ska bli trevligt att återse Operation Flashpoint igen, men detta är inte det Operation Flashpoint vi har fått se hittills. Codemasters lyssnade på kritiken från Operation Flashpoint: Dragon Rising och kom fram till att det inte funkade att simulera precis varenda aspekt av soldatlivet och därmed har de tänkt om hela konceptet.

Jaha, ska det nu bli Battlefield och Call of Duty enligt Hollywood-modell nu då?

Nej, Operation Flashpoint: Red River kommer fortfarande att vara ett actionspel med lägre tempo, men denna gång har Codemasters förbjudit användandet av ordet simulator. Istället satsar de på en formel som de själva kallar autentiskt cool. Istället för att vara såpass stel och steril och korrekt återgivning av soldatlivet som Dragon Rising, kommer Red River att vara ett spel som lånar från både sina föregångare och från Hollywood, dock utan att förändra grundkonceptet.

Detta är en annons:

Går det verkligen att kombinera de två, hur går det till?

Codemasters har kollat på hur soldater i tjänst har det, utifrån det har de remixat verkligheten lite för att helheten ska bli mer intressant. Vi kommer till exempel inte att få soldater mer perfekt uniform och matta, rena skjutvapen. Vi följer en grupp soldater som har förflyttats från Afghanistan till grannlandet Tadjikistan, då truppen du är medlem i har spenderat ett antal år i tjänst bland damm och smuts, kommer således utrustningen att spegla detta. Vapnen är smutsiga, dammiga och har försetts med provisoriska lagningar med såväl silvertejp som gummiband. Uniformerna är ingrodda med smuts och varje soldatklass kan nu identifieras från håll via sin mundering.

Dessutom har Codemasters valt att begränsa Operation Flashpoint: Red River lite, det är numera en renodlad infanteri-upplevelse och infanterister klarar inte av att hantera jordklotets alla fordon. Därmed är man begränsad till att tuffa runt i Hummers och andra bilar medan man helt enkelt får låta spelet ta kontroll över stridsvagnar och helikoptrar, ett beslut som jag anser är ganska bra. Hur kan en helt vanlig fotsoldat klättra in i en helikopter och börja bränna jordskorpa som om han var född till det, i en soldatsimulator dessutom?

Det finns flera saker som är ändrade i Operation Flashpoint: Red River. Spelkontrollen kan man väl inte kalla något annat än besvärlig i Dragon Rising och den är numera helt omgjord. Anledningen till den aviga spelkontrollen var helt enkelt att Codemasters försökte simulera hur det var att kånka runt på tung packning, nu är spelkontrollen dock betydligt smidigare att använda och i närstrider har man inte längre de enorma problem som Dragon Rising led av. Detta betyder att man inte behöver försöka träffa avlägsna punkter vid horisonten, utan istället sker striderna på kortare avstånd, dessutom tål fienden betydligt mindre hett bly denna gång och när du väl träffar fienden, då kommer han att reagera på detta. En fiende som skjuts i benet kommer således inte att springa runt som om han vore fullt kry.

Detta är en annons:

Lägg här till att du kan skräddarsy lite av spelsystemen. Du väljer själv hur många HUD-element du ser på skärmen. Vill du köra avskalat och svårt väljer du bara bort de komponenter du inte vill ha, tycker du dessutom att det kan vara svårt att sikta rätt, kan du i så fall välja att få hjälp med siktet på sedvanligt konsol-förstapersonsskjutar-sätt. Det enda element du inte kan välja bort är kompassen med tillhörande miniradar i toppen av skärmen. Dock är den betydligt mer användbar nu, med en liten twist. I Dragon Rising kunde man se fiendens position efter att man upptäckt denne, medan i Red River kommer det istället att dyka upp en starkt röd markering på kompassen, varifrån fienden avlossade sina senaste skott.

Detta betyder att du kan gå i den riktningen för att undersöka saken, men bara för att du blev beskjuten därifrån, behöver det inte betyda att fienden är kvar där. Kompassmarkeringen indikerar positionen som fienden befann sig på, men om fienden förflyttar sig någon annan stans, är markeringen kvar tills den bleknar bort. På det viset blir saker och ting mindre förutsägbara och betydligt roligare. Lägg här till att både dina kollegor och dina fiender är betydligt smartare denna gång och de hanterar olika situationer på olika sätt. Dessutom ska hela Operation Flashpoint: Red River vara helt fritt från skriptad fiendeintelligens, utan allt fungerar dynamiskt såsom flankeringar och retireringar.

Det låter ju bra, men hur är miljöerna då, variationen i Operation Flashpoint: Dragong Rising var ju usel

Även här har Codemasters lyssnat på recensioner och kritiker på olika forum. Codemasters version av Tadjikistan påminner mycket om det riktiga landet och här finner man allt från gamla övergivna Ryska militärbaser från Sovjet-eran, massor av bergig terräng, bebyggelse baserad på stora containrar, vita stenhus och mindre bebyggelse. Dessutom ska variationen mellan öppna ytor och mindre, instängda utrymmen vara betydligt bättre för att vi ska kunna få en känsla av att man inte gör exakt samma sak, precis hela tiden. Det finns dessutom en del riktigt maffiga kulisser som är skådeplats för speciella händelser såsom till exempel en damm som håller ytterst viktig strategisk innebörd.

Tillsammans med en kraftigt uppdaterad Ego-motor är Red River ett betydligt snyggare spel än sin föregångare. Ljussättningen är vida förbättrad och skuggningsarbetet är även det helt annorlunda och mer trovärdigt. I början när man befinner sig på en amerikansk armébas badar man i färggranna miljöer en klar himmel. Under spelets gång kommer detta att variera kraftigt och damm, dis och dimma kommer att förekomma en hel del. Dessutom leker Codemasters med färgsättningen för att skapa en dramatisk effekt, när man är ute på uppdrag får man en lite mer urvattnad och karg bild av spelvärlden än annars.

Det låter ju bra, men vad handlar egentligen Red River om

Den kinesiska armén PLA har börjat tränga in i Tadjikistan av ett flertal anledningar och detta är inte speciellt populärt. USA kallas såklart in och trupper skyfflas från Afghanistan in i Tadjikistan för att se till att Kina inte får härja fritt. Dessutom har det uppstått en Tadjikisk motståndsarmé som inte är speciellt glad att se någon av parterna på sin mark. Det rör sig med andra ord om ett tre-vägs-krig.

Självklart kommer vi att kunna spela mot varandra på nätet va?

Nej. Det finns över huvud taget inget onlineläge där man spelar mot andra spelare, istället har Codemasters sett till att svetsa ihop ett solitt samarbetsläge. Du och dina kompisar kan spela igenom kampanjen bäst ni vill, när som helst kan man hoppa in eller ur i en session som spelas. Lägg här till att Codemasters har byggt upp hela spelvärlden med tanke på att man ska kunna samarbeta flera spelare samtidigt och det lär kunna bli riktigt bra. Efter varje uppdrag betygsätts spelarna och här kommer ett litet tävlingsinslag in, att försöka vara mer effektiv än sina kompisar.

Dessutom har Codemasters sett till att slå mynt av det populära spelsättet där du och några kompisar håller en position mot en anstormning av fiender. Likt Horde i Gears of War 2 och Firefight i Halo: Reach krävs det ordentligt samarbete och smart utnyttjande av de resurser man har för att kunna överleva. Till er hjälp har ni olika former av artilleri och dessutom utplacerade fasta positioner i form av stationära automatgevär och granatkastare.

Denna gång får man välja vilken klass man ska spela som och därmed vilka färdigheter man vill kunna använda sig av. Varje klass kan kombinera två olika färdigheter såsom bättre sikte, möjligheten att springa längre eller kanske förmågan att kånka runt på mera ammunition. Varje klass har sina egna vapen, även om du kan byta till något annat under stridens gång genom att plocka upp vapen från döda fiender. Detta är för övrigt, som med allt annat kring spelkontrollen, drastiskt förbättrat.

Saker och ting sker mer direkt och med en större precision än vad det någonsin gjorde i Dragon Rising. Det är väl dessutom även hela tanken bakom Red River, Codemasters har blivit allt för medvetna om bristerna i Dragon Rising och med risk för att göra spelseriens hardcore-fans missnöjda, gör de hellre dessa kompromisser och förändringar för att göra Red River betydligt mer lättillgängligt för nya fans. Huruvida det är ett smart drag av Codemasters, eller om de håller på att överge sin målgrupp låter jag vara osagt, jag gillar dock alla förändringar de har gjort hittils.

HQ
Operation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red River
Operation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red RiverOperation Flashpoint: Red River

Relaterade texter

Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Jonas Elfving

I Operation Flashpoint: Red River fortsätter Codemasters med sin mer realistiska krigsföring, denna gång i ett konfliktdrabbat öst. Vi har testat co-op-läget bland krut och skadade piloter...

Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Jesper Karlsson

Det är än en gång dags att snöra på sig armékängorna och bege sig ut i dammet för att proppa fiender fulla med bly. Jesper besökte Codemasters kontor för att provspela Red River



Loading next content