Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
förhandstittar
Little Nightmares

Little Nightmares

Vi tog en ordentlig titt på ett lovande spel från svenska Tarsier som lämnade oss funderandes över slängda skor och ljudet av fallande kött...

  • Text: Bengt Lemne, GR EU (Översättning: Oliver Thulin)

Det var mer än ett par tankar som dröjde kvar i huvudet på oss när vi hade spelat färdigt den korta men ytterst njutbara Gamescom-demon för Little Nightmares, utvecklat av Tarsier Studios. De måste ha lagt ner massor av arbete på att få till ljudet av kött som landar på metallytor, och vad är grejen med skorna?

Little Nightmares delar lite av sitt gameplay-DNA med Limbo och Unravel men erbjuder också mer att utforska i dess mörka hörn och dess egna karaktäristiska typ av kusliga fasor. Det är ett spel som kräver din fulla uppmärksamhet då du försöker fly från den underliga undervattenslabyrint som kallas The Maw.

Detta är en annons:

Men låt oss ta det från början, då vi har haft det här projektet på vår radar ett bra tag nu. Det första vi hörde om att Tarsier Studios arbetade på något nytt efter Little Big Planet Vita, och innan vi fick reda på att de arbetade på Tearaway Unfolded, hörde vi att de fick grönt ljus att påbörja arbetet på ett koncept kallat Hunger i maj 2014. Nästan ett helt år passerade tills vi hörde något mer, och då släppte de en teaser. Vi fick ett snack med utvecklarna under GDC 2015 och vid det laget hade de följande att säga om projektet:

"Hunger är för närvarande i förproduktion," sade VD:n Ola Holmdahl då. "Vilket betyder att vi vill färdigställa en prototyp som vi känner är ett kul spel, att det är något som fungerar hela vägen. Och vi är rätt nära nu. Vi försöker göra färdigt prototypen just nu, och det är därför vi beslutat att dela denna teaser."

Vår intervju med Tarsiers Ola Holmdahln och Andreas Johnsson om Little Nightmares när det var känt som Hunger.

Någon gång strax efter detta hoppade Bandai Namco ombord som utgivare, och sedan dess har arbetet på Little Nightmares fortskridit. Men när vi pratade med Tarsier igen på årets Gamescom fick vi reda på att spelets rötter går ännu längre tillbaka då det var denna sorts atmosfäriska äventyr som studion ville göra när de först startade år 2004.

"Vi har arbetat på det här spelet i ett par år nu, och att äntligen kunna visa upp det känns fantastiskt," säger Tarsiers medgrundare Andreas Johnsson. "Men för några av oss som har arbetat på Tarsier i mer än tio år är det större än så. Detta är anledningen till att vi grundade företaget."

The City of Metronome var ett spel som aldrig släpptes på marknaden, men det är ändå vad som först gav den väldigt lilla svenska studion uppmärksamhet i industrin. Det beskrevs som ett äventyrsspel där spelaren samlade och använde ljud för att lösa pussel. Det hade en estetisk design som påminde oss om Tim Burton-filmer när det först pitchades som en av de första projekten till den då kommande konsolgenerationen (Playstation 3 och Xbox 360). Sedan dess har Tarsier bidragit till många projekt och styrt egna projekt främst med Sony (mest noterbart Little Big Planet Vita) och den relationen fortsätter med Statik på Playstation VR. Men Little Nightmares är uppenbarligen kulminationen av en önskan som funnits där från start; att göra något kusligt och atmosfäriskt.

"Om du jämför detta med City of Metronome som vi visade för tio år sedan är det en helt annorlunda upplevelse, ett helt annorlunda spel, men du kan fortfarande se att det är Tarsier," säger Johnsson.

Little Nightmare är mycket riktigt inte samma sorts spel som The City of Metronome. Enkelt uttryckt är det en 2,5D-plattformare med fokus på pussellösning och stealth. Miljö-, och ljuddesign är något utöver det vanliga och även om designen inte påminner oss lika mycket om Tim Burton-bildspråket som Metronome lyckas det ändå blanda element av söthet och naivitet med något som är läskigt och obehagligt.

Spelet för även över något från Little Big Planet-serien som Tarsier har arbetat på under många år. Det har en taktil känsla av beröring och att flytta på saker i miljöerna, och det är också tydligt att Tarsier använder olika texturer för att förankra upplevelsen - i likhet med hur det var i Little Big Planet, fast uppenbarligen med en väldigt annorlunda effekt i åtanke.

Huvudrollen Six i hennes gula regnrock är något av ett mysterium. Hon hör definitivt inte hemma i denna undervattenskonstruktion och syftet med spelet är att hon ska utforska. Men medan hennes persona är rätt okänd är världen, The Maw, lika mycket av en personlighet själv - med dess slitna miljöer, mörka hörn och skrymslen och industriella karaktär som verkligen talar till spelaren.

"Det är skitigt," säger senior narrative designer Dave Mervik. "För mig, åtminstone, antyder det att det har funnits väldigt länge och att detta inte är en ny, blänkande struktur. Detta är uppenbarligen något som har levt där under vågorna, liksom. Och det är en annan sak som jag tycker är trevligt, faktumet att allt mestadels är under vattnet. Det är en förvrängande effekt där, det är liksom en bakliggande känsla du får men för mig är det alltid där. Du tittar på det här stället och det är gömt och förvridet av var det befinner sig och det är något som åtminstone jag gillar."

I den korta demo vi spelade skulle Six ta sig förbi en grotesk kock som verkar ha en affinitet till att stycka kött. Stealth-systemet är simpelt och intuitivt, vilket kommer väl till pass när du tittar efter mörka hörn att gömma dig i eller när du springer till nästa trygga plats när din fiende tittar åt det andra hållet. Det fanns också ett pussel med flera steg som involverade tillverkningen av tre korvar (som behövdes för att svinga sig över till en kant) med hjälp av en köttkvarn. Det är här arbetet med att få till ljudet av kött som landar på metall eller porslinplattor kommer in i bilden. Slutligen verkar det som att denna undervattensfabrik (eller vad det nu är) har ett överskott på skor. Mot slutet av demon tvingades vi vada genom ett rum proppat av slängda skor, och vi kunde inte göra annat än att undra vad det betydde...

Little NightmaresLittle NightmaresLittle NightmaresLittle Nightmares
Detta är en annons: