Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Quake IV

Quake IV

Under två soliga dagar i Los Angeles fick Gamereactor träffa id Software och spela det hett efterlängtade Quake IV. Det här är vår berättelse från slagfältet på Stroggos.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Paniken vet med sig att det är dags att krypa fram när man ligger fastspänd på ett löpande band som sakta förs mot den surrande borren som kan liknas vid något som har fått liv och rymt från en gammal slöjdsal. Känslan av maktlöshet gör sig påmind och mannen på båren framför verkar inte längre känna varken panik eller maktlöshet. Det finns ingen anledning att tro att nästa man till borrning, Matthew Kane, ska slippa lindrigare undan.

HQ

Timmar av vadande genom blod, människokroppar och skrotade Strogg-soldater resulterade i ett snöpligt tillfångatagande. Allt det där glömmer man bort när borren trycker genom bröstkorgen med ett kras för att skapa en mycket smärtsam hålighet i Kanes torso, allt medan vår hjälte är vid medvetande. Platsen är stroggernas bas, insidan skulle kunna misstas för ett helt vanligt sjukhus om det inte vore för all utsmetad mänsklig anatomi på väggarna. Det här är verkligen inte en plats där man lappar ihop människor. Men för Matthew Kane är omgivningen inte längre av intresse när han styckas och berövas sin mänsklighet, bara för att utrustas med ihopsamlade reservdelar och förvandlas till en soldat redo att ansluta sig till Strogg-legionen.

Avgrundsskriken ekar i operationssalarna och skär genom ben och märg, ungefär på samma sätt som sågklingorna kapar Kanes ben helt utan nåd, varken kött eller benpipor bidrar till någon form av större utmaning för stroggernas verktyg. Detta är vardagsmat för universums mest hänsynslösa ras. Med sina stumpar viftandes i luften väntar nästa otrevliga överraskning, de nya kroppsdelarna. En process som kan liknas vid den som sker vid det löpande bandet på bilfabriker tar vid då de stympade lemmarna ersätts med nya som bultas fast i Kanes kropp av surrande monteringsrobotar. Efter den brutala operationen återstår endast en detalj. Från taket hänger något som liknar ett spett. Soldaten på britsen framför Kane förs i position och huggs rakt i ansiktet.

Oron kryper återigen upp längs ryggraden när spettet placeras mitt i vyn, och utan förvarning huggs även Kane, och allt blir svart. Matthew Kane har nu genomgått en metamorfos och blivit det han har kämpat så hårt för att förinta. Allt som saknas är att stroggerna aktiverar det hjärnimplantat som stoppades in i hans huvud och vår hjälte står under sin fiendes kontroll. Men när marinsoldater stormar Strogg-fabriken har implantaten ännu inte aktiverats och de upptäcker att Kane ännu är vid sina sinnens fulla bruk. Nåväl, så frisk man nu kan känna sig efter en styckning. Han fritas och i sin nya form blir han den mäktiga slaktare du kontrollerar i Quake IV.

I slutet av 1997 lanserades Quake II. Det mesta från det första Quake-spelet glömdes bort med sina medeltidsinspirerade bruna miljöer och fiender och istället introducerades konflikten mellan jordens styrkor och de onda cyborgerna Strogg, en ras som ständigt letar efter nya livsformer att skjuta ihjäl och tvinga in i sina viljelösa och fjärrstyrda legioner. Jordens försvar lyckades stå emot anfallet och när stroggerna flyr följde jordförsvaret efter. Jakten ledde till planeten Stroggos och när den första vågen av marinsoldater skickades iväg för att röja väg för den storskaliga invasionen slutade det med totalfiasko. En ensam marinsoldat var allt som kvarstod när stroggkanonerna sagt sitt, och det låg på spelarens axlar att slå sig igenom de horder av fiender som stod i vägen. Del för del plockades det stora försvarsmaskineriet sönder och till slut stod man som segrare över stroggernas ledare Makron. De militära ledarna för jordstyrkorna hoppades att stroggerna skulle stå handlingsförlamade utan sin ledare, men fienden omgrupperade sig snabbt under en annan Makron. Tillbaka på ruta ett.

Detta är en annons:

Timmar efter slutet i Quake II anländer nya trupper på Stroggos. Delar av det planetära försvaret är utslaget och några få elitförband sätts in för att slå ut resten och göra det möjligt för en mer organiserad invasion. Rhino Squad kraschar på Stroggos ogästvänliga yta och tvingas till en början att agera support åt andra decimerade enheter innan de kan samla ihop sig inför ett kollektivt anfall mot en gigantisk luftvärnskanon som gör sitt bästa för att förvandla de inkommande skeppen till köttfyllt skrot. Med luftvärnet ute ur spelet kan jordförsvarets mobila centraler landa på planeten för att organisera det sista slaget mot cyborg-rasen.

Raven och id Softwares förhållande sträcker sig mer än tio år tillbaka i tiden. 1993 släppte Raven ett actionrollspel där spelaren intog rollen som en trollkarl. Spelet hette Shadowcaster och använde sig av en modifierad version av Wolfenstein 3D-motorn. Samarbetet fortsatte och frukterna av detta blev Heretic- och Hexen-spelen. På QuakeCon 2001 avslöjade id att Raven hade fått i uppdrag att utveckla Quake IV med teknologin från Doom 3. Faktum var att avtalet hade blivit klart bara ett par dagar innan Quakecon öppnade i augusti. Sedan utannoneringen har det varit tyst om projektet och ryktena har avlöst varandra, bland annat har vissa påstått att spelet blivit nerlagt, och förvirrat snack om att Quake IV hade blivit ett onlinerollspel spreds över nätet. En läcka från en av Activisions FTP-servrar visade i höstas upp en rad löjligt detaljerade fiendemodeller som sades komma från spelet och man kunde se någon form av ljus i den massiva mediablackouten. Sedan dess har fansen blivit matade med fragment av information angående spelet, bara för att nu få uppleva att hypemaskineriet har satts igång på allvar.

Vid första anblicken ligger det naturligtvis nära till hands att man jämför Quake IV med Doom 3, och det är även något som skeptikerna kommer att fortsätta att göra. Men det finns givetvis gott om skillnader mellan de båda spelen. Även om man kan missta stroggernas militärinstallationer med UAC:s forskningsbaser på Mars krävs det inte många minuters spelande för att man ska förstå att Quake IV är den direkta motsatsen till Doom 3. Under en tredjedel av spelet kommer spelaren att kämpa sida vid sida med sina marinkollegor tillsammans mot stroggerna. Dels handlar det om elitgänget Rhino Squad, men även andra förband kommer att sammanstråla med vår hjälte. Denna gång är spelaren inte den enda viktiga faktorn under anfallet mot de skrotbärande fienderna, utan snarare en bit i ett mycket större pussel. Arkitekturen känns igen från Quake II med stora tempelliknande byggnader, ofta insprängda i massiva berg och utsmyckade med gobelänger och gigantiska ikoner för stroggsamfundet. Något som stundtals för tankarna till nazi-Tyskland. 

Striderna rasar vidare i stora utomhusmiljöer mellan gigantiska maskiner och med bombplan som sveper över himlen och släpper sin dödliga last över stroggbasen. Storskaliga strider mellan de båda arméerna kommer att äga rum och man får chansen att både spela vid sidan av och inuti tyngre stridsfordon. Att skåda förödelsen inifrån en Walker och samtidigt stampa stroggs till cybernetisk slarvsylta tillfredställer de flesta våldsbehov, om man nu skulle tycka att automatkanonen eller raketkastaren inte är roliga nog. Förutom Walkern är det endast den svävande Hovertanken som bekräftats i fordonsväg. Kanes förvandling till en strogg för även med sig en del spelmässiga förändringar. Inte nog med att han kan springa snabbare, hoppa högre och blivit starkare, han kan även tyda stroggspråket som flimrar förbi på monitorer och kontrollpaneler runt om i spelet.

Detta är en annons:

Blastern utgör det grundläggande och ganska ynkliga standardvapnet, men situationen förbättras markant när maskingeväret och hagelbrakaren dyker upp, för att inte tala om klassiker som raketgeväret, den frenetiska Hyperblaster samt självklart den förödande och briljanta Railgun. Nya tillskott denna gång är bland annat en spikpistol och ett vapen som endast skymtade förbi som snabbast i en meny, men som går under namnet Dark Matter Gun. När vi frågar ids Designer och Quake IV:s externe producent Tim Willits om detta vapen ler han endast och säger att han vill behålla lite detaljer hemliga för tillfället. Men vad är en spännande arsenal utan sviniga monster man får förvandla till köttfärs? Inte mycket, och det är därför Raven har jobbat hårt för att komma fram med massor av oheliga fusioner mellan kött och metall.

De gamla fienderna är troget återgivna från det ursprungliga spelet. Gunners jobbar hårt för att tvinga spelaren i skydd medan de själva avancerar genom rummen och hindren i en evig kamp där döden kan komma mycket snabbt. Berserkers jagar spelaren runt miljöerna och försöker spetsa Kane med högerarmen som är formad som en spik. Grunts ser ut som amerikanska fotbollsspelare och beter sig på samma sätt när de pumpar i sig sina droger. Samarbetet mellan stroggerna är alltid starkt och de agerar effektivt för att döda spelaren. Den riktiga känslan av ett intensivt och skitigt framtidskrig infinner sig när man tillsammans med Rhino Squad ser till att sprida skoningslös och systematisk död. Stroggernas kroppar är fulla av högteknologiska implantat och grafiken gör ett fantastiskt jobb med att få sträckt hud och smutsig metall att se vackert ut. Det visuella är överdådigt tjusigt precis hela tiden, och lyckas faktiskt få Doom 3 att kännas lite gammalt på sina ställen. Speciellt karaktärer och fiender är betydligt bättre gjorda och känns mer äkta. Miljöerna är alltid insvepta i bumpmappade texturer och bandesignen känns genomtänkt både till layout som till arena för hemska cyborgmord.

Nu för tiden tvingas såväl utvecklare som konsumenter att välja, ett spel med en genomarbetad handling, eller med ett stabilt multiplayerstöd för online- och nätverksspel. I och med att Raven har fått ta sig den tid som behövts har det resulterat i det välutvecklade och solida flerspelarläge som många hade hoppats att Doom 3 skulle ha. Man har gått tillbaka till rötterna och tittat på vad det var som gjorde Quake III Arena, och Team Arena till så bra spel. Först ut är grundläggande dödsmatcher, både alla mot alla, lagspel och Last man standing. Sedan följer ett flertal olika varianter där det handlar om att fånga motståndarens flagga och lite olika mer avancerade lagspelsalternativ som id ännu inte vill diskutera.

Tim Willits berättar hur Raven helt och hållet har plockat sönder komponenterna till nätverksspelet och skrivit om det mesta av grunderna. Raven skrev om hur spelet hanterade spelare, spelvärlden, fysiken och mycket av nätkoden. Resultatet är ganska långt från det halvslöa Doom 3 där endast fyra spelare kan mötas samtidigt (eller åtta med nysläppta expansionen Resurrection of Evil). Denna gång hoppas man att upp till 16 spelare ska kunna mötas samtidigt i samma hektiska och blodigt tillfredställande dödsbringande matcher och mycket av det vi känner igen från det förra spelet återfinns här. Jumppads, powerups, strafehoppen, den hårdförde och något tjatige kommentatorn är alla komponenter vi är bekanta med från ids multiplayer-mästerverk.

En extra smart men samtidigt praktisk retroflört är att alla vapnen har exakt samma ikoner de hade i Quake III Arena, vilket gör att man känner sig än mer hemma i dödsmatcherna. Willits förklarar dock att fordonen inte kommer att dyka upp i multiplayerdelen då det förvandlar spelet till något helt annat, och att det finns en annan titel under produktion där fansen kommer att få njuta av episka slag med fordon och mycket annat. Men det är en annan historia. Intrycken efter mina dagar med Quake IV är idel goda, och begäret efter att få spela mer är starkt.

Quake IVQuake IVQuake IVQuake IV
Quake IVQuake IVQuake IVQuake IV
Quake IVQuake IVQuake IVQuake IV

Relaterade texter

Quake 4Score

Quake 4

RECENSION. Skrivet av Jesper Karlsson

Raven och id Softwares evighetsprojekt är äntligen här för att föra vidare Quake-arvet, är detta uppföljaren vi har väntat på i åtta år?



Loading next content