Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
förhandstitt

Prey

Vad får man om man mixar Dishonored med Bioshock och Dead Space? Prey 2017...

Detta är en annons:

Jonas Mäki kommer att älska det här spelet, Miljöpartist som han är. Han kommer att dyrka det. För när folket bakom smygarstugan Dishonored nu format om Human Heads mästerliga 2006-spektakel handlar det mesta om återvinning. Renodlad, koncentrerad miljömedvetenhet. Eko-living™. Och på något underligt sätt tar det inte många minuter innan jag fastnat i upplägget och blivit någon slags klimattomte, jag med. Trots att jag jagas av svarta, dödligt arga, slemmigt osammanhängande geggspöken på en rymdstation 600 000 mil från allt vad Venus heter. Kalla mig hädanefter gärna för Eko-Morgan.

Jag krafsar ihop rymdskrot, gamla sladdar (bland annat en HDMI-kabel som ser väldigt dyr ut), tejp, tofflor, en trasig monitor och en sabbad hårddisk och vräker ned hela rasket i återvinningskvarnen på rymdstationen Talos 1. En kvinnoröst med robotlaktiga kvaliteter tackar mig så hjärtligt för min donation till vad som beskrivas som den förlängda mänsklighetens evinnerliga kretslopp och ger mig sedan någon slags påhittad materialvaluta som jag kan spendera på förbandslådor, ammunition eller på vapen. Bland annat en underlig liten pistol som skjuter fett (!). Det enda som krävs är att jag först lägger beslag på ritningarna till dessa härligheter för att jag ska kunna tillverka dem från råmaterialet som delas ut. Det känns bra, hela upplägget. Jag känner mig nyttig, användbar och god. Även fast jag allt-som-oftast är vettskrämd och svettig.

PreyPreyPrey
Human Head arbetade ursprungligen på Prey 2 som utspelade sig på en Blade Runner-doftande planet och där spelaren skulle axla rollen som en prisjägare. Bethesda gillade inte inriktningen och lade ned projektet efter cirka tre års utveckling.

Rymdstationen Talos 1, där Prey utspelar sig, ligger i omloppsbana runt månen och är ödsligt tom och läbbig. Ibland dyker de där geggfienderna upp. Fula och geggiga. Gjorda av något slags svart rymdslem, men förvånansvärt roliga att kriga mot. Arkane Studios beskriver Prey som en "science fiction-thriller med actionelement". Den beskrivningen skiljer sig i stort sett ingenting med hur vi skulle välja att beskriva Human Heads original. Spelen har dock ingenting med varandra att göra, alls. Inget. Vilket är sådär lagom bisarrt. Prey (2017) låter oss ta kontroll över huvudpersonen Morgan Yu, en ambitiös men aningen instabil forskare som ser i syne, hittar på allt möjligt märkligt och är sådär tvångsneurotisk som väldigt, väldigt få spelhjältar är. Detta är resultatet av en rad experiment som inte direkt gjort underverk med Mogges förmåga att tänka rationellt, vilket skapar en suggestiv och märkvärdig atmosfär i Prey som sådär på förhand känns spännande och annorlunda.

Experimenten var tänkt att förlänga människans livstid, göra oss starkare, friskare och bättre men allt gick fel. Under den inledande introsekvensen får vi bekanta oss med Talos 1 och med Morgan som har en hel del att stå i, minst sagt. Det känns tydligt att det är Dishonored-folket som står bakom produktionen då samma typ av superstilistiska designkänsla även präglar Prey.

PreyPreyPrey
Designen i Prey (2017) hämtar lika stora delar inspiration från Bioshock som från Dead Space och Deus Ex: Human Revolution.

Talos 1 ruvar på hemligheter och att det kommer att krävas en himla massa arbete från Morgan för att lösa gåtorna, reda upp problemen som existerar i hans eget huvud och stänga ned experimenten som resulterat i de där förbaskade geggmonstren. Det blir vi varse om redan under de inledande minuterna. Att rymdstationen är stor, fri, öppen och tillåter för flera olika spelstilar och flera olika typer av tillvägagångssätt framgår också. Spelaren kommer att kunna välja om han/hon vill attackera och skjuta sig fram som en vilding eller smyga förbi samtliga geggäckel likt en likblek rymdversion av Sam Fisher.

Spelmekaniken designades dock först och främst för konfrontation, till skillnad från exempelvis Dishonored. Arkane är tydlig med att berätta detta och pratar i omgångar om hur designfilosofin rörande själva spelbarheten har varit annorlunda jämfört med deras tidigare spel. Spelaren kommer aldrig att straffas för att han/hon vill panga slut på samtliga skott i magasinet och det är inte särskilt mycket svårare att låta puffar prata istället för att likt en husmus smyga förbi inträngd i en rostfri ventiltrumma.

Senare i äventyret finns det dock helt klart anledning att inta de där ventiltrummorna eftersom de svarta geggubbarna naturligtvis blir starkare och mer skrämmande ju längre in i basen Mogge kommer. Framförallt är det "Gloo-Gun" som vi använder oss av för att förpassa fienderna till dödsriket och detta vapen, precis som vi berättat i tidigare förhandstittar, har redan blivit något av en favorit här på Gamereactor. Picken skjuter ur sig någon slags mix mellan tuggummi och byggsilikon och när skummet sväller kapslar det liksom in fienderna som sedan bara står där, orörliga och mottagliga för ett par rediga smällar av Mogges finfina hylsnyckel.

PreyPreyPrey
Musiken i Prey görs av Mick Gordon, du vet - gubben som lirade Doom-soundtracket på en sjusträngad dödsmetallgura. Bra skit, alltså.

Prey är helt klart ett spel proppat med möjligheter och val som du som spelare kommer att kunna göra. Morgan kan själv uppgradera såväl sin ryggsäck/sina fickor som sina egna förmågor som delats in i tre olika kategorier. Dessa förmågor har delats in i "Science", "Tech" och "Security" och under äventyrets gång kommer naturligtvis Mogge att gå från nervös kanonmat till rena rama dödsmaskinen som kommer att kunna hacka datorer och slå ihjäl galaxmonster på löpande band. Smygarskillzen kan även de uppgraderas och i och med detta kommer vi att kunna välja våra egna vägar och sätt genom Prey, precis som i Dishonored-spelen.

Det finns problem i Arkanes nyversion, dock. Och dessa problem är inget som jag personligen tror kommer att redas ut eller förbättras inför den stundande releasen. Bland annat verkar själva handlingen något snävt berättad där man, som i så många andra av dagens spel, tagit diverse genvägar genom att låta spelaren själv fylla i luckorna i narrativet genom att regelbundet slunga fram menlösa textdokument proppade med broderad backstory. Personligen hatar jag det här upplägget som i princip bara skvallrar om hur studion bakom äventyret slarvat med storyn och tillsammans med hacking-momenten och hur ofta Arkane sänker tempot genom att tvinga mig att hacka en låst rymddörr - skapar en viss oro inför slutprodukten.

PreyPreyPrey
Prey släpps till PC, Playstation 4 och Xbox One den 5:e maj.

Det som är positivt väger dock över o det grövsta nu såhär på förhand. Mina timmar tillsammans med Arkanes nyversion av Human Heads underbara etta bjöd på massor av atmosfär och spänning och det fanns en ständig rädsla över att bli upptäckt eller/och attackerad av de sotsvarta geggäcklen under min spelsession. Det förblir dock märkligt att Bethesda och Arkane slet Prey 2 ur händerna på Human Head för att ge licensen till en studio som gjorde något så radikalt annorlunda att de egentligen inte borde ha använt namnet alls.

Prey
Detta är en annons: