Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Shadow of the Colossus (2005)

Shadow of the Colossus

Från sällsamma borgar till gigantiska kolosser - vi har spelat igenom Sonys storslagna äventyr

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Över de smaragdgröna och sepiafärgade klipporna svävar några fåglar. Vinden susar genom åldrade dalar medan de för länge sedan döda träden knakar under dess krafter. Denna värld är annorlunda, magisk och samtidigt oändligt farofylld. Detta är de enorma kolossernas hemvist, landets legendariska vandrande slott och stenborgar som rastlöst släntrar runt på väderslitna klippor och karga ängar. Jorden mullrar under varje steg de tar och deras gigantiska kroppar står som en mörk siluett mot den askgrå himlen medan ljudet av tusentals änglaröster bjuder mig välkommen. Jag sitter på min svarta häst Agro med mitt glänsande svärd pekandes mot himlen. Om ett ögonblick vet jag min nästa destination, min nästa utmaning. Ännu en stenjätte kommer att falla i jakten på att få min älskade tillbaka bland de levande igen. Jag kan inte leva utan henne och jag kommer att göra vad som helst för att ändra hennes tragiska öde.

Shadow of the Colossus målar från starten upp en av de mest fabelaktiga bilder jag någonsin sett i spelsammanhang. Det antyds bara vad som kanske har hänt med din älskade. Istället för att bre på med tunnslitna klichéer om onda trollkarlar och sönderfallande kungariken så låter Sony dig själv sätta ord och känslor på äventyret. Du skapar faktiskt ditt äventyr, ditt uppdrag och meningen med allt. Det är en stark kraft som utvecklarna redan med Ico bemästrade till fullo. Vem kommer till exempel inte ihåg Yorda? Genomskinlig, feaktig och alldeles hjälplös satt hon inspärrad i en trång bur. Du hade ingen aning om varför hon satt där eller vem hon var men du visste att hon förtjänade ett bättre öde, ett bättre liv. Även om det aldrig yttrades två meningar mellan mig och Yorda så förstod vi varandra ändå. När jag tog hennes hand och förde henne genom otaliga gångar, uppför vinglande trappor och över smala broar så litade hon tryggt på mig. När jag innerligt bad henne att hoppa över ett bottenlöst hål så gjorde hon det. Hon visste att jag ville hennes bästa. När mörkrets hantlangare flöt upp genom slottets golv och manifesterades som flyktiga skuggor och jag hörde hennes skräckslagna rop, så kom jag med detsamma. Ingenting skulle få skada min nyfunna vän.

Även om Fumito Ueda och Kenju Kaidos kommande spel inte är en uppföljare till Ico så känner jag mig ändå hemma när jag spelar de första banorna av Shadow of the Colossus. Jag har hela tiden en känsla av att slottet jag hjälpte Yorda att fly från ligger precis runt nästa krön, jag är nästan säker på att om jag kisar mot horisonten så kan jag skymta slottets olycksbådande torn. Ändå är det också något nytt, friskt och oändligt attraherande med Shadow of the Colossus. Själva tanken bakom spelet är i grunden helt olikt den i Ico, men ändå inte. I Ico skulle jag kämpa mig igenom en oändligt stor labyrint av gångar, rum och korridorer. I Shadow of the Colossus är min labyrint en vandrande mastodont som konstant förändrar reglerna och kräver min fullständiga uppmärksamhet. Deras svagheter är utspridda på den skrovliga och bepansrade ytan och de är inte helt lätta att nå.

Spelet kastar omkull den grundläggande tanken med spelbossar. Om klimax i varje spel är de enorma, starka och krävande bossarna, vad händer då om du gör ett spel som bara består av sådana? Och kan man överhuvudtaget göra ett spel som inte har någon kanonföda, inga horder av generiska fiender som ska besegras? I Shadow of the Colossus är de gigantiska kolosserna nämligen både banan och fienden, vilket totalt kastar om allt som man normalt förknippar med spel. Att komma åt bossarna sker genom minutiös planering och en stor portion tålamod. Deras svagheter uppenbaras av ditt svärd och de synliga designmässiga ledtrådarna är lätta att förstå. Man kan gripa tag i mindre klippavsatser som kan användas för att hiva sig upp på utsidan av kolossen medan små viadukter och springor också fungerar för ändamålet.

Detta är en annons:

Designmässigt är det också lätt att se Uedas inspiration och förkärlek till Ico. De stora jättarna är organiska, närmast djurliknande väsen som rör sig genom landskapen som en stor forntidslämning. Deras ansikte och kroppar är ett virrvarr av mayaindianernas vackra, men samtidigt ohyggliga masker, aztekernas finskurna dockor och goternas vackra spiror och polerade, svarta ytor. Trots deras storlek rör de sig med graciöst och helt olikt något annat djur och de ingjuter redan från första anblick respekt och fruktan. Ovan dem finns en grå och livlös himmel men ändå är allting omgivit av ett sällsamt ljus, inte helt olikt det man känner igen från Icos slätter. De två spelen delar tveklöst samma sinnesvärld och allteftersom du tar dig genom de olika kolosserna så skiftar miljöerna och spelets färgpalett blir mer generös. Det askgrå byts ut mot mjuka blå toner och det fläckvis gröna gräset förvandlas till böljande fält av grönt.

De små ledtrådarna som gav mig uppfattningen om att Ico och Shadow of the Colossus delar spelvärld finns där hela tiden. Varje gång man dödar en koloss så skickas man medvetslös tillbaka till ett tempel där märkliga, genomskinliga, svarta väsen intresserat väntar på att du ska vakna, varpå de försvinner. Jo ledtrådarna finns där för de som har ögonen med sig. En annan aspekt som också finns i båda spel är avsaknaden av en skärm belamrad med information. Du hittar kolosserna med hjälp av ditt svärd som pekas i en valfri riktning och sedan väntar man på svar. Om ett svagt mullrande går genom svärdets skaft så är det åt det hållet som nästa utmaning väntar. Där finns inga invånare med information i utbyte mot uppdrag, inga minispel som ska genomföras i en oändlighet för att tjäna tillräckligt med pengar, och absolut inga lådor som ska skjutas eller staplas för att komma vidare.

Den typiska ABC-designen som världens utvecklare ofta brukar och missbrukar ställer Fumito Ueda sig frågande till och det fungerar perfekt! Bara ett fåtal enkla hjälpmedel behövs; den så kallade grab-metern som låter dig veta hur länge du kan hålla fast är livsviktig. Utan den har du ingen aning om hur länge du kan hålla fast i djurets man eller hur hal en yta egentligen är. Du måste också veta när dina krafter återvänder till dina armar så du kan klättra vidare. Ett par hälsomätare har utvecklarna också varit tvungna att inkludera - en för dig och en för monstret - men det är också allt. Resten av bilden fylls av de vackraste scenerna man kan tänka sig.

Rent tekniskt är det imponerande att gamla Playstation 2 överhuvudtaget orkar med Uedas ambitiösa projekt. Det finns till synes inga gränser för hur stora de olika kolosserna kan bli och det är sällan som utvecklarna hållit igen på vackra skuggor, partikel-effekter och detaljerade vidsträckta landskap. Tyvärr har det också sitt pris. Det känns som om Shadow of the Colossus kunde behöva lite mer plats, det känns som om det förtjänar Sonys kommande Playstation 3. När du hänger 30 meter uppe i luften på ett gigantiskt monster och försöker köra in ditt svärd i ryggen på det samtidigt som du kastas från sida till sida så bryts en del av förtrollningen. Bilduppdateringen fladdrar till och sjunker, det eleganta monstret hackar i sina graciösa rörelser och känslan att vara i ett magiskt land suddas ut. Det är inte mycket men det är nog för att du ska märka det.

Detta är en annons:

Ändå är Shadow of the Colossus tveklöst ett av de mest attraktiva äventyren någonsin. Färden på hästryggen över smala, delvis raserade stenbroar, genom vindpinade raviner och över karga slätter i jakten på jättarna av sten är förtrollande. Endast beväpnad med ett svärd, en pilbåge och de bara nävarna kastas du med huvudet före in i dödliga strider och äventyret ombord på en av dessa kolosser kan inte liknas vid något annat spelögonblick. Aldrig förr har en boss varit så central för både bandesign, strategin och själva kampen. Det kan mycket väl vara så att Ueda och Kaido själva tycker att Shadow of the Colossus, som de jobbat med i över tre år, tagit för lång tid att göra men det är ett spel som kommer att bli ihågkommet mycket längre än så. Det är ett tidlöst äventyr i en värld där spelarnas fantasi får leva fritt och fylla i tomrummen.

Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)
Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)
Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)

Relaterade texter



Loading next content