Jag har under mina år som speljournalist blivit ganska duktig på att identifiera de där små detaljerna som särskiljer en spelstudio ifrån vilket kontorslandskap som helst. I fallet Epic Games skvallrade små subtiliteter som den sju meter höga rymdsoldaten i plast, montern med replikor av lancern och andra vapen från Gears of War-universumet, rutschbanan från övervåningen och kylskåpet fullproppat med den lokala läskspecialitén Sun Drop om att jag inte hamnat på en revisionsbyrå.
Just Sun Drop, en ljuv dryck med citrusarom och koffeininnehåll motsvarande Jolt Cola som främsta säljargument, förblev min kompanjon genom flera långa sessioner av det hett efterlängtade Gears of War: Judgment. Att spelet har en sidohistoriedoftande undertitel snarare än att heta Gears of War 4 medför först och främst några frågor. Det har som bekant blivit vanligt att även de största serierna får onumrerade uppföljare, med ganska varierande ambitionsnivåer. Det finns dock ingen direkt anledning till oro i detta fall.
Gears of War är ju näst Halo Xboxens viktigaste action-franchise och en kvalitativ djupdykning vore därför ett enormt misslyckande för samtliga inblandade. Vad som främst skiljer Gears of War: Judgment från tidigare titlar är istället att berättandet flyttas tillbaka i tiden för att komplettera, snarare än utveckla den handling som varit. Dessutom finns här en klart större dos av experimentlusta än vad som är typiskt för en uppföljare.
En förändring som omedelbart blir uppenbar är en revision av styrningen i flera avseenden. En soldat kan nu bära två skjutvapen av valfri storlek, samt en granat. De sistnämnda kastas numera via en flink tryckning på en axelknapp, istället för att som tidigare, först kräva ett vapenbyte via styrkorset. Vidare finns av flera anledningar som jag kommer till längre ner inte längre samma behov av att uppsöka det för serien så karaktäristiska skyddet under eldstrider, vilket bidrar till ett högre speltempo.
När spelets kampanjläge så rullar igång står det snabbt klart att förändringarna är till det bättre, nästan helt uteslutande. En ståndpunkt jag är säker på att många konservativa fans av serien lär motsätta sig. Än värre lär det bli med det nya blindsiktet, av tidiga reaktioner på internet att döma. Det finns numer ett hårkors för att hjälpa till med precisionsdödandet hela tiden och inte bara när LT hålls in. Ett ganska självklart sätt att sänka inlärningskurvan och snabba upp spelandet, i min mening.
Den story jag får se glimtar av handlar om hur Kilo squad, bestående av två gamla favoriter i form av Baird och Cole, samt nykomlingarna Garron Paduk och Sofia Hendrick är ställda inför en krigstribunal för ett ännu inte kommunicerat brott. De fyra första kapitlen kretsar därför kring separata händelser, vart och ett återgivet i form av en viss karaktärs vittnesmål. Jag skulle ljuga om jag hävdade att upplägget kittlade, men Gears of War har alltid i huvudsak handlat om action, snarare än samband och karaktärsutveckling.
På slagfältet är det mesta sig likt, bortsett det smidigare tempot. Glädjen är total när Locust efter annan stupar till följd av ett kulregn med mig som avsändare, men något riktigt andrum ges sällan innan nästa framstormande fiendestyrka är lika fast besluten som den förra att banka skiten ur allt mänskligt liv inom synhåll.
Denna inneboende grymhet och svårbegripligt envisa stridslusta är något man från Epic-håll ha velat ta fasta på. Alla jag talat med, från manusförfattare till chefsproducenter, säger samma sak: Det är dags att göra Locust otäcka igen. Efter sex år och tre spel med fler flamberade utomjordingar än någon kan räkna vill man backa bandet och förmedla skräcken i att som Kilo squad möta Locust blott en månad efter den storskaliga attacken mot mänskligheten, E-day.
Problemet är bara att även om Baird aldrig skjutit en Boomer förr har jag som spelare gjort det, tusentals gånger. Det är därför något av en missriktad ambition att försöka ingjuta element av skräck i något vars chockvärde sedan länge mattats av. I slutändan gör det kanske inte så mycket för min upplevelse, men bättre uttänkta och välriktade ansträngningar hade naturligtvis kunnat höja spelet ytterligare.
Kampanjen innehåller för övrigt två moment som bryter av tempot respektive atmosfären på varsitt vis. Det förstnämnda i form av så kallade dynamiska försvarsscenarier, som enklast kan beskrivas som ett "Horde" i miniatyr. Man får här som spelare viss tid på sig att placera ut kanontorn på strategiskt viktiga platser, varpå ett antal vågor av köttmonster väller fram och måste likvideras. Mer "annorlunda" än "bra", som inslag betecknat.
Nästa nyhet rör sig i grund och botten om en arkadifiering, eller kanske snarare en tematisk sammansmältning av "story" och "arcade". Varje delkapitel betygsätts nämligen med ett antal stjärnor i en manöver som ska ta fram tävlingsmänniskan i spelaren och öka återspelsvärdet, men som samtidigt tycks ta det egna berättandet på mindre allvar. Varför tona ner handlingens och atmosfärens bidrag till upplevelsen om man tror på den?
Nå, röjskjutande och explosioner är som sagt anledningen till varför jag gillar Gears of War så jag ska inte dra på för stora växlar av detta. Denna arkadifiering leder faktiskt också till en uppsättning spelmoment som i sina bästa stunder är riktigt välgjorda, om än ganska klumpigt införlivade i spelvärlden. Det rör sig om att i varje delkapitel kunna avge ett alternativt vittnesmål som försvårar förhållandena men i gengäld ger fler stjärnor i belöning. Särskilt en gång, då en lång eldstrid drabbades av en svår sandstorm kändes "Declassified testimony" som det kallas riktigt kul.
Inget Gears utan en sjuhelsikes multiplayer dock, som var ett populärt talesätt på Karl IX:s tid. I Gears of War: Judgment finns två nya spellägen som jag fick förmånen att titta lite extra på. Mest omtalat på förhand var naturligtvis Overrun, ett slags blandning mellan de omåttligt populära Beast och Horde och ett exempel på 2012 års allra största modeord, "assymetrisk multiplayer".
Här slåss alltså ett lag mänskliga Cog-soldater mot en uppsättning slemmiga Locust. Man spelar fem mot fem i varsin anfalls- och försvarsfas. Människor försvarar, rymdkräk anfaller. Att spela som de sistnämnda är genast bekant för alla som ägnat sig åt Beast i Gears of War 3. Anfall människorna, råkar du dö kan du återfödas som en mängd olika Locust. Gör du bra ifrån dig utfaller poäng som gör att du kan låsa upp de fläskigaste varelserna, såsom corpsers.
För Cog gäller det att hålla anfallet tillbaka så länge det är möjligt, även om det sällan blir tal om att avvärja det helt. Också detta lag är helt klassbaserat på bästa Team Fortress-vis, men har till skillnad från Locust inga roller som måste låsas upp. Bland valmöjligheterna finns sjukvårdare som kan kasta extremt användbara helande granater. Ett nytillskott i Gears-världen som ibland leder till besynnerligheter i form av soldater med några sekunders näst intill odödlighet.
Här märks också ingenjören, som lagar skadade hinder och sätter ut kanontorn, samt spejaren som når upphöjda punkter som hans lagmedlemmar inte kommer åt, samt den tungt beväpnade soldaten. I sina bästa stunder, och dessa inträffar påfallande ofta, är Overrun ett extremt engagerande spelläge och känns liksom den nya spelkontrollen som ett inslag som jag önskar hade funnits på plats för länge sedan.
Långt mindre komplicerat är det andra nytillskottet bland flerspelarlägen, en av actiongenrens riktiga trotjänare, Free for all. Målet är enkelt, en poäng för alla dödade motståndare, först till ett förutbestämt mål vinner. Upplevelsen är ursinnigt tempofylld, faktiskt i överkant. Intressanta koncept som banor konstruerade mer på höjden än vad som annars är brukligt i Gears of War mister nämligen lite av sin charm då Rambo-stilen plockar fler poäng än den försiktiga.
När jag så till slut smälter mina intryck av några intensiva sessioner hos Epic över en ljuvlig måltid från Five Guys Burgers på flygplatsen är den regerande känslan att jag vill ha mer Gears, så fort det bara är möjligt. Jag hade visserligen svårt att förstå flera av de förändringar som präglade enspelarläget och tusentals människor lär darra i oro över en upplevd "casualisering", förenkling av en stolt och inflytelserik spelserie. Själv är jag fast övertygad om att förändringarna i huvudsak och där de märks mest, i multiplayer, ser till att Gears of War: Judgment kommer kännas relevant långt efter sin premiär i mars.