Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

Historien om Metal Gear Risings utveckling är lika spännande som själva spelet - vilket vi upplevde under fem krampaktiga timmar framför den nästan färdiga versionen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Metal Gear Rising: Revengeance är en massiv avvikelse från ursprungsserien. Även om det här är ett spel för Metal Gear-fansen så är det inte för dem som bara vill ha smygande i sina äventyr.

Metal Gear Rising: Revengeance utannonserades med stort eftertryck av Metal Gears skapare Hideo Kojima som ett "överraskande" klimax på Microsofts E3-presskonferens 2009, men bara drygt ett år senare var spelet - som då kallades Metal Gear Rising: Lightning Bolt Action - bordlagt. Kojima Productions hade kämpat med spelets design och kommit till en återvändsgränd.

Detta var inget som offentliggjordes förrän spelet återuppstod för ett år sedan med nytt namn, ny riktning och ny utvecklare. Platinum Games avslöjades då som studion som skulle färdigställa spelet.

Metal Gear Rising: Revengeance
Detta är en annons:

Beslutet att byta studio kom sannolikt efter noggrant övervägande av Metal Gear-skaparna, men vi föredrar ändå den mer färgglada versionen; att överlämnandet erbjöds över drinkar och avslappnat mingel mellan Hideo Kojima och Atsushi Inaba under en soaré. Egentligen är det är en blandning av båda, men vi gillar tanken på ett spel som är en del av världens största franchise erbjuds delvis på skämt, delvis av bitterhet.

Platinum Games är uppbyggt av före detta Capcom-personal. Deras specialitet är högintensiva actionäventyr med läderklädda häxor och cybernetiska krigshjältar, strösslade med vilda combos och häftigt gameplay. Raiden hade redan uppgraderats från hånad och utskälld Metal Gear Solid 2-protagonist till blixtsnabb mördar-cyborg i Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, passande nog.

Man kan föreställa sig att Kojima erbjöd sig att stå för drinknotan vid kvällens slut för att försäkra sig om att affären var spikad.

Metal Gear Rising: Revengeance
Detta är en annons:

Denna bakgrundshistoria, att Metal Gear Rising numera är barn åt två högprofilerade kreativa krafter, båda kända för helt olika förhållningssätt till sitt arbete, är väldigt spännande.

Platinums titlar går ofta hem hos kritikerna, men det har aldrig gett efterklang i försäljningen. Metal Gear-varumärket däremot har varit framgångsrikt både hos kritiker och på försäljningslistorna. Kojima Productions får här något helt nytt i sin produktkatalog, och Platinum får chans att göra vad de gör bäst under ett väletablerat varumärke.

Och vad som är förvånande är hur väl de två olika stilarna och världarna fungerar ihop. Inte perfekt, men mycket bättre än väntat.

Rising matchar Platinums pråliga stil. Det är ett hysteriskt tempo och tung fokus på combos och ständig rörelse för att man ska överleva. Det är lätt att se influenserna från 2010 års Vanquish och Bayonetta. Dash-funktionen och tredjepersonsperspektivet känns igen från det förstnämnda, de många vapendisciplinerna och combosystemet från det sistnämnda. Det är en virvelvind av action. Fingrarna och hjärnan kommer att blöda vid långvarig exponering. Berusande grejer, alltså.

De som har smugit runt på slagfälten i Sons of the Patriots kommer att känna igen tekniken som sätts in mot Raiden, den cybernetiska krigaren som här agerar som en privat säkerhetssoldat. Saker går fruktansvärt fel under ett skyddsuppdrag, vilket leder Raiden in i en dödlig konflikt med ett privat militärt företag.

Metal Gear Rising: Revengeance

Konflikten medför många klassiska Metal Gear-moment. Det blir diskussioner om krigsprofitering och ekonomi född ur våld. Rivaliserande soldater grunnar om moralen i krig lika mycket som de bedriver dem. Manuset är fortfarande signerat Kojima Productions, men det är ändå överraskande att att se en studio som Platinum Games, vars tidigare arbete med mellansekvenser ofta haft en komisk vinkel, här djupdyka ner i ämnen som barn-trafficking och organhandel.

Platinums humor lyser dock fortfarande igenom. För alla mitt-i-striden-samtal om AI-teknik och svärd som behöver blod för att uppnå sin fulla potential, finns det gott om blinkningar till Metal Gear Solid-serien; situationer som inte tjänar något annat syfte än att leverera ett visuellt skämt (Raiden i en sombrero och poncho) och lysande gliringar till tidigare verk.

Vad Platinum egentligen har gjort är att de skapat sitt eget samurajepos. Det finns ingen blockfunktion och ingen riktig undanmanöver (det går att göra en glidrörelse för att dra igång combo-kedjor, men den är för oprecis för att undvika attacker med, och därtill en sidstegsrörelse, men den går bara att låsa upp senare i spelet). Allting hänger på pareringssystemet.

Metal Gear Rising: Revengeance
Metal Gear Rising: Revengeance

Du har en obegränsad dash-rörelse som gör att du kan glida uppför väggar och genom luckor smidigare än Altair, och du kan även avleda kulor med ditt svärd. Båda sakerna görs automatiskt - du behöver bara peka Raiden i den riktning du vill gå. Ett hopp som egentligen bara är effektivt för att dra igång luft-combos. Ett precisionhugg med svärdet, vilket är uppseendeväckande, men fungerar mer som stilistisk avslutning än som kärnan i stridsmekaniken. Två attacker, en lätt, den andra stark. Den första, tillsammans med en snabb stöt i den riktning du vill attackera, är den riktiga kärnan i Rising.

Pareringar är ditt försvar och din offensiva öppning. Timing är nyckeln, att lära sig fiendens rörelsemönster är allt. Vare sig det inbegriper knivfajter, mekanisk prygel eller klumpiga Gekkos gäller det att möta attackerna med ett knapptryck i den riktning de kommer ifrån, vilket ger en kort öppning för att kontra. Men nästan omedelbart kommer du att behöva avleda fler anfall igen innan motståndaren ger dig en ny chans för motattack. Det är Street Fighter III-disciplin som gäller. Svettig koncentration.

Utvecklarna förstärker idén om aggressivt spelande genom sättet man laddar upp sin energi på. Raiden har två mätare, en för hälsa, den andra bränsle. Bränsle fyller på svärdens HF (high-frequency) och kan laddas genom att skörda organ från fiender. Du måste bara gräva fram dem ur deras kroppar först.

Metal Gear Rising: RevengeanceMetal Gear Rising: Revengeance

Prygla en fiende tillräckligt för att de ska vackla, håll sedan nere en knapp när bränslemätaren är full (eller nära på), och kameran drar sig tätt bakom Raiden och du kan fritt rikta svärdsbladet för att skära din motståndare i bitar.

Att skörda rätt organ kräver ett snabbt snitt över området markerat med en röd ikon, och ett ännu snabbare knapptryck. Gör rätt och du får se en kort sekvens när Raiden krossar den nyvunna organet för att frigöra laddningen, vilket resulterar i att bränslemätaren går upp till 100 procent igen. Det är en tillfredsställande känsla och fungerar som ett kort andrum mellan striderna.

Döden är konstant närvarande när du möter nya fiender och pareringssystemet och kontringarna tar tid att bemästra. Detta är ett oförlåtande spel, och den initiala förvirringen förvärras av att de flesta av spelets pedagogiska VR-uppdrag finns under en extrameny och inte i själva spelet i sig.

Metal Gear Rising: RevengeanceMetal Gear Rising: Revengeance

Likaså finns det inget stilla hörn där du kan öva på dina tekniker, med en omfattande rörelselista endast tillämplig i antingen kampanjen eller de många VR-uppdragen som låses upp genom upptäckten av bärbara datorer i spelvärlden. Dessa erbjuder utmaningar uppbyggd kring att du rankas på leaderboards.

Det finns ett uppgraderingssystem som låses upp tidigt, vilket låter dig öka styrkan på dina vapen och minska hur mycket skada du tar av stryk. Du kan snöa in på att låsa upp nya rörelser eller leka runt med alternativa kostymer.

Just vapnen är intressanta. Ett tryck på vänster eller höger på D-Pad öppnar din utrustningsmeny (tryck upp och du får mer detaljerad information om fiendens placeringar, tryck ner och du återställer omedelbart hälsan om du bär på något health pack). Du kan utrusta dig med health packs, vapen som sträcker sig från granatkastare till lådor och sekundära vapen.

Vi får bara ett under vår speltid: en fantastisk kedja av robotarmar som kan fungera antingen som stav eller piska beroende på vilken combo man gör. Den erhålls från en besegrad boss, vilket tyder på att allt eftersom vi plöjer genom våra motståndare kommer vi att få både nya vapen samt sedvanlig filosofisk lärdom från våra konfronteringar.

Metal Gear Rising: RevengeanceMetal Gear Rising: Revengeance

Spelets stora svagheter är kameran och lock-on-systemet. Kameran zoomar aldrig ut tillräckligt mycket när man slåss mot flera fiender samtidigt - vilket man gör ganska mycket och ganska tidigt in i spelet.

Din rumsuppfattning försvåras ibland. Miljöerna är visserligen tämligen stora, så det finns alltid utrymme att hoppa runt på, men det hade varit mycket enklare om kameran bara dragit sig tillbaka så att man fick en bättre överblick över all action. Lås-mekaniken låter dig inte heller växla tillräckligt snabbt mellan fienderna. Kameran tenderar även att dras ner mot golvet och fokusera rakt uppåt.

Det irriterar väldigt mycket i början av spelet, men det är en oangelägenhet vi förvånansvärt snabbt lär oss att att leva med, och anpassa oss efter. Kanske för att oavsett i vilken riktning vi köttar loss med Raiden så finns där alltid cybernetiskt kött att skiva sönder. Det blir liksom inga missade träffar. Det känns alltid som att man har full kontroll över Raiden, vilket är lite överraskande med tanke på hans snabbhet.

Metal Gear Rising: Revengeance

Som med Bayonetta finns här antydningar om att första genomspelningen av kampanjen bara är början. Ett rankningsystem, individuella nivåer av varje kapitel som registreras och omfattande uppgraderingar att låsa upp pekar eventuellt mot ett svårare extraläge.

Vi får vänta och se hur Metal Gear Rising: Revengeance artar sig. Vi hann bara spela igenom två kapitel av fem innan sessionen var slut. Konami uppskattar att spelet kommer att ta runt tolv timmar att klara ut. Vem vet hur detta kommer att sluta, men vi nyfikna på att ta reda på det.

HQ

Relaterade texter

Metal Gear Rising: RevengeanceScore

Metal Gear Rising: Revengeance

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Flera producenter och förseningar senare har det äntligen blivit dags att släppa Revengeance där Raiden gör storstilad comeback som cyberninja med kromat skrev. Jonas Mäki har recenserat



Loading next content