Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

En lockande stad vid namn Columbia, en smart story och innovativa fiender. Inte helt fel, tycker våra EU-kollegor som tagit en rejäl titt på Bioshock Infinite...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Bioshock Infinite väntar inte till slutsekvenserna för att skrämma dig med kall verklighet. Bara 40 minuter in i spelet slår denna verklighet oss i ansiktet, med en scen som lär provocera fram starka reaktioner. Det känns som en direkt träff av ett basebollträ. Irrational har verkligen stake som introducerar ett så tungt ämne bara i förbifarten. Om man faktiskt lyckas säga något viktigt och sansat om saken, om det inte bara handlar om effektsökeri, återstår att se. Vad det handlar om får du se när spelet släpps...

I demon av Bioshock Infinite tillbringar vi fem minuter på marknivå, och sedan fem timmar i Columbia, staden bland molnen. Från då vi skjuts upp från en regnpinad fyr till Columbia, till slutet av demoversionen där vi slåss mot en robotversion av George Washington (jäpp), är detta spel lika nyfiket på rasism och religion, som på karusellartat äventyrande.

Bioshock Infinite

Under en kort introduktion av demon berättar spelets creative director Ken Levine om en viktig skillnad mellan Bioshock Infinite och dess föregångare: Rapture var en gravplats redo för arkeologiska undersökningar, medans Columbia mer är till för antropologer. Den svävande staden huserar ett framåtsträvande samhälle fullt sysselsatt med glorifierad dekadens. De ljusa primärfärgerna, den blå himmeln och de omtänksamma medborgarna kan inte dölja känslan av att något är fel. Och 39 minuter senare inser du att detta är ett himmelrike för de med "rätt" hudfärg och samhällsstatus.

Detta är en annons:

Ungefär vid detta tillfälle är vi tillbaka på mer bekant mark, med actionmoment i fokus. Som sist är vapen knutna till höger trigger-knapp, och Vigors (Columbias svar på Plasmids) till den vänstra. Till en början har Vigors mer av en assisterande roll, och kan användas för att distrahera fiender medan du laddar puffrorna. Jag leker med Devil's Kiss för att elda fiender, och Bucking Bronco slänger upp fiender i luften. Dessa går att uppgradera på olika sätt, och med Murder of Crows förvandlas de däckade fienderna själva till fällor.

Bioshock Infinite

Nya vapen introduceras fort och jag får se hagelbössor, raketgevär och prickskyttevapen passera på någon timme. Punkter där vi kan byta vapen dyker upp regelbundet, men då uppgraderingar är dyra gissar vi på att man kommer att hålla sig till några få favoritbössor spelet igenom. Kroppar och delar av omgivningen kan muddras för nya föremål, som vanligt.

Vi kan även röra oss mellan svävande stadsdelar, och under dessa färder vankas det strider på räls, tack vare en magnetisk "sky hook". Siktar du på en närbelägen fiende och trycker på en knapp skjutsas du mot dem. Du kan änterhaka dig till diverse platser under dessa rälsturer, och din sky hook kan användas till brutala närstridsattacker också.

Detta är en annons:

Ett annat nytt spelinslag kallas för Tears. Dessa revor i verklighetens väv tillhandahåller praktiska föremål från ett annat verklighetsplan. Detta är en funktion som Elizabeth tar hand om, på dina order. Ammunition, health packs och pengar är belöningen från dessa revor.

Bioshock Infinite

Tears blir en essentiell del av striderna då vi kan fixa fram kanontorn, lämpliga krokar för änterhaken och annat till vår nuvarande position. Idén är att låta spelaren röra sig snabbare runt slagfälten och ge denne förstärkningar när han eller hon blir övermannad. Vi fick bara se två exempel på Tear-mekaniken i demon; en i slutet av den längre demonstrationen och i en annan, separat demo där vi spelar mot Columbias svar på Big Daddys - The Handyman.

Dessa Frankenstein-skapelser introduceras som sympatiska figurer i början av storyn, men visar sig vara skräckinjagande i strid. Big Daddies var ohyggligt långsamma i jämförelse och även om de använde sig av snabbare attacker ibland, kunde man lätt förutse dem. Här får du bara en glimt av varelsen innan den springer mot dig, och du drabbas av panik. En häftig känsla.

Bioshock Infinite

Elizabeth och Booker DeWitts relation är en annan nyckelingrediens i spelet. Studion har lagt mycket tid på att designa vår kompanjon efter hon introducerades på förra årets E3, berättar Levine. Den debuten visade upp någon som var mycket mer medveten om allvaret i situationen, jämfört med den flicka som storögt förvånas av allt hon ser i vår demoversion. Vi förväntar oss en rejäl utveckling för denna karaktär i takt med att Bioshock Infinite-storyn rullar på.

Booker skiljer sig från Raptures tysta protagonist; om Elizabeth är Rapunzel så liknar DeWitt en Western-revolverman med stökig bakgrund. Han är här på ett kidnappningsuppdrag och inte en räddningsaktion, och bryr sig inte mycket om teknologin och vyerna han får se. Upplevelserna från eldstriderna och Columbias rätta ansikte återetableras i Elizabeths ögon.

Bioshock Infinite ser roligt nog väldigt bra ut. Hjärtat bultar rejält i spelets början när vi får en rundtur i spelstaden, och väder- samt ljuseffekter är betydligt effektfullare än i tidigare Bioshock-spel.

Bioshock Infinite

Vad gäller design verkar Irrational ha haft kul när man skapat logistiken i Columbia. Enorma ballonger och raketmotorer kan skådas i botten av de svävande stadskvarteren. Finansdistrikt har scheman för när de ska docka med andra områden i staden, och när detta sker är det som att se två Tetris-bitar mötas. Stadens struktur ändras konstant och det är ett nöje att se.

Infinite tycks bli relativt linjärt, men stadsdelarna har större områden som kan utforskas. Valfria sidouppdrag där vi bland annat letar nycklar skvallrar om att vi kommer kunna backtracka i spelet.

Bioshock Infinite

Var vi än befinner oss i spelet försöker vi memorera det vi ser: skyltar, samtal, nyckelord och annat. Det första Bioshock bjöd ju på en rejäl twist i slutet, där vi fick omvärdera allt vi sett. Vi misstänker att något liknande är på gång här, och teorier cirkulerar redan. Vilka är det återkommande paret som hjälper dig, till exempel? Och vad är grejen med nära-döden-upplevelserna där vi förs tillbaka till vårt kontor? Är detta bara en dröm, eller en simulering?

Det är hursomhelst storyn som kommer få Bioshock Infinite att bära eller brista, och huruvida det behandlar tematiken på ett bra sätt. Du kan skynda dig genom spelet och bara skjuta allt du ser, men det kommer förmodligen att ge dig en mindre givande upplevelse. Den 26 mars 2013 får vi äntligen lägga vantarna på det färdiga spelet.

Bioshock Infinite

Relaterade texter

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2Score

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Utvecklaren Irrational håller som bäst på att lägga ner och den avslutande delen av Burial at Sea blir deras sista bidrag till spelvärlden. Jonas har tagit reda på om de avslutar Bioshock-sagan på ett bra sätt...

Bioshock Infinite: Burial at SeaScore

Bioshock Infinite: Burial at Sea

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Irrational Games tar oss återigen med under ytan, ned till Rapture för kusliga noir-äventyr på havets botten. Jonas Mäki har recenserat Burial at Sea...

Gamereactors tior: Bioshock Infinite

Gamereactors tior: Bioshock Infinite

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Mäki

Så har det blivit dags att grotta ner sig i arkiven igen för att kolla in spelen som fått vårt allra högsta betyg. Denna gång Ken Levines mästerverk Bioshock Infinite...



Loading next content