Dansk
Norsk
Suomi
English
Deutsch
Italiano
Español
Português
Français
Nederlands
中文版
Indonesia
Polski
日本語
한국어
Česko
Ελληνικά
Türkçe
Tiếng Việt
عربي
Följ oss
Under sommaren 2008 och sommaren 2009 genomförde jag ett litet projekt här på GR Community kallat "Möt Forumiten". Ett intervjuprojekt där jag helt enkelt intervjuade olika medlemmar ifrån forumet. Intervjuerna finner ni här!
Medlem sedan: | 2006-12-29 |
Kommentarer | 7227 |
Här har du:
http://open.spotify.com/user/geccod/playlist/4pkPE5RJVUZiSZTK4q
QeZY
Men jag kan inte riktigt komma på varifrån denna sköna låt kommer ifrån.
Jag känner verkligen igen det men kan inte komma på det, hjälp mig!
Sjdå, mate?
Den mest uppenbara snårskogen är väl att ta fram ny teknik och utveckla befintlig teknik vilket man ofta gör (spelmotorer). Det är ny mark så det vet du aldrig hur lång tid det tar, och du vet heller inte hur lösningarna du tar fram kommer påverka spelet i övrigt. Vi såg VÄLDIGT mycket av detta när Unreal Engine 3 var ny och en hel drös spel försenades väldigt länge.
Har du läst designdokumentet för Bioshock som lades ut på nätet för ett tag sedan förresten? Där får man en bra bild av hur de tänkte sig spelet när de drog igång produktionen, vilket handlar om milsvida skillnader mot hur det blev i slutändan på många punkter. Fan den slutgiltiga storyn skrevs inte förrän ett halvår innan release... Det är helt enkelt väldigt svårt att veta på förväg vad som verkligen blir ett bra spel både design och teknikmässigt.
Det är inget ovanligt att projekt står inför svårigheter av den här typen. När man gör det kan man göra en eller fler av tre saker. Antingen förlänga tiden, öka kostnaden eller sänka kvaliteten. Det är när man vägrar använda sig av de två första som vi ser de riktiga bottennappen.
Klara av det säger jag bara det är underbart bra i slutet
Tillagt 2010-04-25 16:32:
Du får leta jag tycker att du ska iaf som sagt köra igenom det
Men, men jag menade denna fredag all along...
Ja