Svenska
MEDLEMSRECENSION

Resonance of Fate

Skrivet av: Filip_M   2010-05-07

Tri-Ace försöker med sitt nya JRPG Resonance of Fate - eller End of Eternity som det också kallas - revolutionera den annars rätt trötta genren. Konsumenterna får ta emot ett JRPG med intressanta idéer som inte funkar i praktiken.

Resonance of Fate rivstartar redan i prologen, innan menyn, med historieberättandet och bakgrunden till hur två fjärdedelar av den uppsättning hjältar som man får dras med genom spelet möttes. Introduktionen av den tredje medlemmen börjar genast när man börjar på en ny sparfil och sammantaget är berättandet väldigt rappt. Olyckligtvis fick jag kapitulera innan jag fick se allt, men förutsättningarna var rätt klara, alltså var man befann sig och varför.

Jorden har perforerats med gas och andra illasinnade substanser som utvecklar cancer hos människorna; tyvärr gäller inte evolutionslagen för dem utan de får fly upp till ett torn som kommer att kallas för Basel, som agerar likt en buffert och skapar en fristad för de kvarvarande människorna. Till slut utvecklar man Basel till en konstlad kupol som utgörs av flertalet småstäder där mänskligheten får frodas igen. Mycket mer spännande än så blir det inte, men att följa Vashyron, Zephyr och Leanne, de tre protagonisterna och prisjägare, med eventuella entourage på eskapader är ett nöje i sig. Mycket humor blandas med allvar och jag får en stark känsla av att man sneglat på hur Yakuza 3 behandlade balansgången mellan lättsamt och pretentiöst.

Tri-Aces ansats till att göra något nytt misslyckades alltså i min mening. Man rör sig som i vilket RPG som helst i städer och grottor där man får expa, med random encounters, men världen är "stängd" och indelat i rutnät. För att öppna upp dessa krävs tetrisliknande block som du får av uppdragsgivare och loot efter strider. Man avancerar alltså genom att pussla sig igenom en spelplan/värld, vilket är lite omständigt men ändå intressant. Det blir en slags ursäkt för att stänga av för svåra områden men på samma sätt kan man sitta någon minut och undra varför man pusslade så fel, eftersom man inte kan ångra sig. Får man slut på block så blir det ett väldans fäktande eftersom man måste slåss för att få, och ibland kanske man inte får rätt typ av block.

Stridssystemet är dock den stora nyheten och ett ärligt försök till att blanda realtid med turbaserad strategi i RPG-form. Striderna är uppbyggt som vanligt, med en klassisk spelplan á la FF XIII. Man får röra sig och attackera med begränsat antal steg innan ronden är slut. Det finns en mätare som visar hur antalet ronder man har kvar, så kallade bezels, innan man "förlorar" sitt mod och hamnar i ett dödläge där man tar extra mycket skada, samtidigt som man inte kan anfalla med full styrka, vilket nästan alltid resulterar i att man besegras och får börja om striden. För att göra någon anselig skada på sin motståndare måste man använda sig av s.k Hero Attacks, som tar bort en bezel. Istället för den basala livmätaren finns en "scratch"-mätare som täcker livmätaren, som fylls på om man låter bli att dra på sig skada.

Det hade varit jätteroligt om det var balanserat och spelet fortskred i maklig takt. Istället fördjupar man sig i ett obalanserat gameplay, där jag åtminstone mötte monster med säkert lvl. 45 som utgångspunkt (ibland flera samtidigt) medan jag fortfarande låg kvar på lvl. 10. Det kändes inte alls roligt, samtidigt som stridssystemet föll på sin egen form av avant-garde - den ytliga beskrivning som jag erbjöd i stycket innan visar inte det komplexa och irriterande i stridssystemet. Tutorials ligger på runt 30 kapitel vilket inte ska behövas i ett JRPG.

Basel är inget vackert torn, och erbjuder desvärre heller inga särskilt fina eller utmärkande städer eller miljöer. Tri-Ace har implementerat sin egen grafikmotor, som påminner kusligt mycket om en trist form utav Unreal Engine i symbios med föregångaren till FIFA:s ansiktsmodellering. När man utforskar stadsmiljöer flyter allting in i sig självt, ansikten är obehagliga eftersom de är perfekta/dockliknande, omgivningar gråa och opersonliga, fiender högst kliché samt utstuderade. Effekterna är väl det enda som jag skulle säga att jag är imponerad av då det är ett av få grafiska element som estetiskt passar in.
Ibland kan frameraten tappa, men inget nämnvärt som påverkar upplevelsen. CG-sekvenserna är välgjorda och många. Menygrafiken är fantastisk, ironiskt nog bättre än det mesta.

Ljudbilden är helt anonym och Resonance of Fate är inget spel för musikvirtuosen eller symfoniknarkaren. Istället ligger vikten på röstskådespeleriet, som förvånansvärt nog är lika bra på både japanska och engelska. Jag skulle nästan vilja hävda att engelskan överglänser japanskan. Det är en intressant anekdot, med tanke på vilket skamfilat rykte engelska har haft i vissa kretsar p.g.a den krassa inlevelsen som oftast kännetecknar dubbade JRPGs.

Resonance of Fate är ett sorgligt kapitel i min RPG-bok; Tri-Ace hade ett potentiellt storspel som snubblar på dess försök till att hävda sig. Jag minns hur jag var tvungen att se mig besegrad av den inhumana obalansen och sörjer för att jag aldrig kommer att få se fortsättningen på ett annars trevligt spel.

+ Innovativt spelsystem
+ Berättelsen och karaktärerna är sköna

- Svårighetsgraden
- Obalanserat
- Stridssystemet
- Grafiken

Samlat betyg: 6/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10