Svenska
MEDLEMSRECENSION

Splinter Cell: Conviction

Tre år efter Sarah Fishers bortgång befinner sig Sam på Malta. Han har hört ett namn, snappat upp ett stoff som antyder att hans dotters död inte var en olyckshändelse. Den kopplas till Sams gamla arbetsgivare, Third Echelon, till vilkas stadgar och regler ingen barmhärtighet längre visas. Sam rör sig nu obehindrat. Det är dags att röja barriärerna som håller Sarahs död oklar. Det är dags att hämnas.

Vi introduceras Sam som tuffare än förut, äldre, råare, skäggigare och med helt andra intentioner än att plikttroget följa Third Echelon. Dessa har han brutit sig fri, dessa är numer korrumperade och Sams främsta fiender. Storyn i Conviction är intakt och centrerad, hårt förankrad i Sams ursinne och balanserar stadigt på en glödande tråd som för handlingen framåt. Det går fort och och det är intensivt; det är inte det Splinter Cell vi är vana vid att se men ändå skickligt berättat i förhållande till det nya anslag vi exponerats. Väl inne i spelet kan tempot dock bli för pressat. Jag hoppar mellan stockar och stenar, utför snabba uppdrag och hänger knappt med i berättandet. Det tog ett tag att greppa intensiteten men informationsflödet blev svårt att bearbeta vilket gjorde att jag gick miste om fundament i handlingen.

Convictions grafik utmärker sig extraordinärt. Detaljrikedomen levererar på samtliga plan där karaktärsdesignen är lyckad och kläder ser snudd på verkliga ut. Ljussättningen är med precision lämpad för spelets ändamål. Lampor ger objekt rättvis färgåtergivning i mörkret, specialeffekter ger fullkomlig ögonorgasm, skuggor har grym svärta och interagerar dessutom med Sam då skärmen blir svartvit när han befinner sig i mörkret. Detta innebär att fienden inte kan se dig och indikerar detta enkelt istället för att fylla ut skärmen med diverse plotter. Däremot skulle funktionen inte ha blivit lidande av att ha finslipats. Människan har faktiskt mörkerseende och vissa partier kan kännas en aning orealistiska när man i skuggan kan gömma sig mitt framför ögonen på en vakt. Överlag fungerar det dock bra och de svartvita övergångarna blir inte alltför tydliga för att frånta grafiken sin stilfullhet. För att fullt ut uppleva den utsökta grafiken och jämna ljussättningen bör du dock tänka på att inte spendera alltför mycket tid i skuggorna!

Att kontrollera Sam känns stabilt. Det går snabbt och kontrollen reagerar ypperligt men avviker en aning från tidigare delar i serien. Din framkomlighet är avskalad gentemot exempelvis Double Agent där du med scrollern kunde reglera din hastighet i olika stadier i hukande eller stående ställning men nu bara kan gå, springa och smyga - i dess exakta bemärkelse. Förvisso kan ett mer dynamiskt rörelsemönster kännas överflödigt när upplägget är annorlunda men ibland kan jag tycka att Sam rör sig för fort i förhållande till sin diskretion mot vakterna. Jag vill kunna sakta ner och på tå, likt en tomtenisse, tassa fram mot vakten och knäcka hans nacke (även om tomtenissar kanske hellre står för julklappsutdelning). Nu frågar jag mig själv om Sam inte borde höras halvspringa på huk i skuggorna istället?

Var du än kommer i Conviction är du väntad, eftertraktad. Du kan höra vakterna prata om dig. De är förberedda och vill inget annat än bli av med dig som hot mot det du jobbar för att stoppa. Du hamnar ständigt på nya ställen och utsätts för nya utmaningar i en bandesign som rent visuellt kvalificerar sig till dynamikens definition. Spelmässigt kan den kännas upprepad mellan vissa partier men innan du hinner uppfatta det har du hamnat på ett nytt ställe.

I och med Conviction introduceras även en ny funktion att för Fisher kunna 'markera och avrätta'. För att aktivera denna måste du i närstrid ta ut en fiende för att sedan röra dig vidare och hitta vakter inom en viss radie. Markera dessa och avrätta med ett par knapptryckningar; ingen hinner uppfatta att spelvärldens mest effektive, och numer argaste, mördare nyss varit i farten.

För att nå dessa fiender måste du obemärkt kunna förflytta dig i korridorer och trånga kontorsutrymmen varför spelet försetts med ett skyddssystem som kan utnyttjas genom att dölja Sam bakom valfritt skydd och genom en knapptryckning snabbt förflytta honom till ett annat. Att använda detta är det optimala om du inte vill bli upptäckt av vakterna då förflyttningen mellan skydden inne i själva systemet är mer svårupptäckt än om det skulle utföras manuellt. Utnyttja alltså varenda skrivbord, kartong och vägg för att förbli osedd.

Överlag fungerar allt interaktivt felfritt med undantag för 'markera och avrätta' där den man markerat kan ha gått bakom en vägg eller dylikt när skottet väl kommer, ändå dör denne mot fysikens alla lagar då skottet rimligtvis borde tagit i väggen istället. Men det är en petitess som inte fråntar funktionen eller spelupplevelsen sin elegans. I längden kan däremot överlägsenheten med denna funktion bli tämligen tröttsam och du kan tydligt i varje bana se hur en ensam vakt går och väntar på att bli eliminerad så att du har möjligheten att markera och avrätta resterande fiender i närheten.

Det är ett enormt fokus på alla nya delar i Conviction och grafiken är intensiv som tillsammans med handlingen inger en tung atmosfär. Olikt sina föregångare är handlingen hårt sammanknuten med allt Sam utsätts för. På väggarna projiceras arkivbilder som spelas upp i minnet på honom och motiverar hans handlingar fullständigt. Att krossa en skalle mot en pissoar blir helt plötsligt delikat istället för motbjudande och stämningen rättfärdigar motiveringen att ständigt kika bakom nästa hörn för att se vad som döljer sig i kommande partier. Det blir ett fokus på både story och själva spelandet vilket sammanflätat är en mästerlig prestation att ha uppnått som spelutvecklare.

Upplägget i Conviction medför dock en viss press och intensitet, något jag förmodar är avsett från utvecklarnas sida, men det avviker från seriens grundkoncept och de klassiska nyckelkomponenter som definierade Splinter Cell som serie känns undanröjda för att lämna plats åt rena actionmoment.

Som Sam Fisher vill jag sansat knäcka nacke, bryta ben och strypa folk men vissa av dessa moment faller på sin egen orimlighet när 12 vakter befinner sig i ett och samma rum på minimal spelyta. Här blir jag som spelare förbryllad då spelets utmaningar talar om att jag ska kunna klara att spela igenom en bana utan att bli upptäckt. När jag spenderat en halvtimma på att fundera ut hur jag skulle kunna lösa detta kom jag att tänka på att fiendeplaceringen kanske inte alls är strategiskt genomtänkt som i de tidigare spelen i serien, det kanske är meningen att jag ska använda mitt automatvapen utan ljuddämpare?

Jag tröttnade och valde att lösa vaktproblemet som i ett hederligt actionspel; göm dig bakom en låda och skjut som en tok på de vakter som strömmar till, släng även en och annan handgranat och saken är biff. Men härmed förlorade Splinter Cell sin charm. Jag förväntar mig att kunna plocka ut vakterna en efter en då de strosar runt på sina poster, tar en kisspaus eller står för nära ett stup, men ibland är progression rentav omöjligt utan en automatkarbin i näven. Efter halva spelet fortskridit där jag konstant strävat efter att axla rollen som osynlig infiltratör blev det för svårt. Vakter strömmar till i antal jag inte kan tänka mig skulle vara möjliga att hantera tyst och effektivt vilket medför att sista delen i spelet spenderas med att ta skydd och hänsynslöst skjuta ner allt jag ser.

I slutändan måste jag säga att spelet är ändamålsenligt lyckat. Det är utmanande, nästintill fritt från buggar, välskrivet och snyggt presenterat. Det flyter på bra och är grafiskt en riktig höjdare, även på lägre inställningar. I samma veva som Ubisoft försökte uppnå ett Splinter Cell i ny tappning försvann emellertid det klassiska smygandet och som karaktär den osynliga överlägsenheten gentemot dina fiender. Nu blir många av striderna som i ett ordinärt actionspel och ett sådant upplever jag hellre än att se en redan utmärkt spelserie omdefinieras till renodlad pang-pang. Jag gillar ändå, kanske motvilligt, den tryckande atmosfären. En sådan upplevs sällan i spel. Att ha en fängslande känsla som spelare och den karaktär man antar sig är underbart. Att se Ubisoft ta med detta och halvt återgå till vad Splinter Cell var: tyst, effektivt, lugnt, strategiskt och med en omfattande spelupplevelse utöver den hetsiga action man upplever överallt annars, vore kanske en kandidat till Game of the Year i framtiden.

Medlemsrecensioner8
Samlat betyg: 7/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10