Svenska
MEDLEMSRECENSION

Amnesia: The Dark Descent

Med långsamma drag släpar jag mig längst det fuktiga stengolvet. Blicken ligger fäst mot det till synes oändliga bläcksvarta mörkret framför lyktan i min hand allt eftersom jag försöker dra mig tillbaka till ljusets trygga sken. I fjärran hörs en kvinna gråtande, och från den överliggande våningen kan tunga steg tydas mot det gamla parkettgolvet. Jag är svag och måste tillbaka till en plats där jag kan känna mig säker en stund, någonstans där jag kan samla tankarna inför nästa steg, men det är för sent. Oljan i min lykta har tagit slut och mörkret sluter in.

Amnesia: The Dark Descent är ett spel vars stil i utförande man inte ser ofta, om ens alls ute på dagens spelmarknad. Vanan har slagit in att vi i många survival horror spel tar kamp mot exempelvis en odöd härd, en okänd entitet i en dimmig bergsstad, morbida varelser bortom jordens räckhåll eller skuggmonster från en författares fantasi. Alla med olika koncept för hur situationen tas om hand, vare det med tunga vapen, ficklampor eller dylikt.

Frictional Games har i sin senaste titel valt att gå steget längre i vad survival horror innebär, då du i Amnesia axlar rollen som Daniel, en Engelsman under 1800'talet med en minneslucka som sätter de mest erfarna karatefylle eliterna till skam. Du vaknar upp i de mörka korridorerna av Brennenburg Castle omedveten om vad du gör där, vad ditt syfte är och allt där emellan.
Varför jag nu har valt att säga att man i Amnesia har tagit steget längre i genren är för att du snabbt kommer utsättas för den kanske mest tydliga vetskapen av alla under spelets gång, att du till är till synes helt försvarslös.
Det här är en viktig premiss som gör spelet till vad det är, då du redan från start är fullt medveten om att du öga mot öga inte kan stå upp till kamp mot eventuella hot som lurar i skuggorna, utan måste tänka i andra banor för att lösa problemet.

Denna metod är något som görs väldigt behändigt och mycket väl fungerande då det känns naturligt tack vare Frictional Games egenutvecklade grafiska motor HPL Engine 2, en vidareutvecklad variant av HPL Engine 1 som användes för den tidigare titeln Penumbra.
Varför det här spelar en så stor roll är för att man genom denna har en förmåga att integrera med objekt i miljöerna på en sådan nivå att premissen för spelet inte blir krystad. Du kan enkelt välja att öppna dörrar långsamt för att kunna få en överblick om vad som finns på den andra sidan innan du sprintar in, eller så kan du lika lätt sparka upp dem. Föremål kan flyttas och placeras om för strategiska skäl, och du kan om du önskar gömma dig i exempelvis en garderob på ett sådant vis att möjligheten finns där, men inte känns implementerad just för det syftet som det kan fylla. Det är en liten känsla av frihet i problemlösandet där det inte känns som att dem medvetet försöker peka åt rätt håll utan låter möjligheterna visa sig själva.

Ett annat viktigt element är mörkret, som minst sagt spelar in en väldigt stor roll inte bara för stämningen utan även för spelandet i sig. Det är skillnad på mörker och mörker, något som man snabbt märker när spelet mycket väl kan stoltsera med att ljussättningen tillhör en av de starkaste sidorna av vad Amnesia erbjuder. Av de hot som finns tillhör det stora svarta ett av dem, för likt "mätaren för psykisk hälsa" som du kan finna i Call Of Cthulhu: The Dark Corners Of The Earth finns även en sådan här, en mätare som inte bara påverkas av inte så trevliga händelser men även av din vistelse i mörkret. Man har utan tvekan lagt mycket energi för att få både ljus och mörker så dynamiskt och karaktäristiskt som möjligt, vilket märks under spelets gång. Något värt att notera är att man även har lagt till vårt naturliga mörkerseende som visar sig efter en stund i skuggan, innan det knakande ljudet av ditt läckande förnuft strömmar ur hörlurarna det vill säga.

Men hur var det då med ljudet? Kort sagt så är ljudet i Amnesia snäppet mot mästerligt och ligger bland det bästa jag har hört på väldigt länge. Musiken som ibland uppenbarar sig kan jag inte säga håller lika hög standard men det finns tillfällen då den briljerar ordentligt. De ekande tonerna av skorna som slår mot stengolven till sprakande brasor och det dova suset av vinden utanför lägger sig tätt mot trumhinnorna på ett bra riktigt sätt. Klarheten och känslan för detalj i vartenda ljud ger mycket för vad man vill visa, och det är svårt att inte njuta i fulla drag trots att det likväl kan vara något som signalerar din framtida undergång.

Men frågan för mig är just, hur långt kommer man på ett koncept byggt på pacifism mot det okända hot som lurar i Brennengurgs salar och korridorer? Stridssystemet är som tidigare omnämnt obefintligt, och bortsett från det pryds speltimmarna av en hel del pussel. Innan jag går in på just det måste jag då säga att utförandet av hanteringen mot det ständiga hotet inte riktigt räcker fram och brister på många punkter.
Efter halva spelets gång hade jag olyckligt nog kommit förbi den charm som den första delen hade gett mig, och kunde utan problem valsa igenom många situationer som bör skicka rysningar längst med ryggraden. Potentialen fanns för att hålla konceptet fräscht och lika skrämmande hela äventyret igenom, men dessvärre användes den inte vilket kan ge en känsla av monotont hanterande av vissa situationer.

De pussel som utförs under spelets gång är väl genomtänkta, och använder sig i stor utbredd av de möjligheter som den grafiska motorn ger. Något som håller det intressant under en väldigt lång tid. Det enda jag kan känna som något negativt är hur problemen presenteras. Det är exempelvis ett moment där en hiss måste repareras, och det kändes smått intetsägande med dörrar till lager, verkstäder och maskinrum innan hissen faktiskt uppenbarade sig. Det slutade i många fall med att jag gjorde saker i fel ordning gentemot vad spelet önskade när lösningarna visade sig tidigare än problemet.

För att gå vidare så landar jag i vad spelet har att erbjuda i story. Berättandet sker i stor del genom flashbacks och dokument man finner utspridda runtom i slottet, och även under laddningarna kan man få små fingervisningar mot vad som händer. Man har inte trätt på allt för främmande mark när det då handlar om att ta reda på vad det nu är som försiggår och varför Daniel befinner sig i denna kassa position. Berättandet bidrar stort till stämningen i spelet, och i större delen håller den skräcken flytande för att varva av med att bjuda på känslor av obehag och äcklande. Det är riktigt bra det vill säga.
Där det dock brister något, är bland annat i röstskådespelet. Rösten bakom huvudkaraktären Daniel håller inte upp med sitt skådespel i lägen där den är som mest kritisk och har en tendens att lämna mig väldigt besviken gentemot vad den erbjöd. Bortom det är det svårt att inte känna av den inspiration man har hämtat från författaren H.P. Lovecraft. Det är en originell story där mycket finns att hämta, men om man har erfarenhet av exempelvis Cthulhu myten känns det i viss grad som att man vandrar på bekant mark. Det tar tyvärr bort en viss del av den känsla jag hade önskat.

Tempot som man ges under spelets gång kan stundvis variera, men håller till större delen en konstant halv långsam takt där du straffas av att gå in med en allt för hastig takt. När det är dags att lägga in en ny växel är det inte något du själv ansvarar för att välja då det är något som ofta delges på ett inte så snällt vis.
En sista blick bort mot det grafiska håller skvallrar om att Amnesia inte är det vassaste besticket i lådan, något som det inte heller behöver vara. Det kan nog få den mest grafik tokiga att inte skrika efter Crysis om du klämmer upp inställningarna till de högsta nog länge för att han ska kunna avnjuta vad spelet har att ge, men om sanningen ska fram ligger det ingen större vikt i att spelet ska kunna erbjuda mer på den grafiska fronten än så. Mer än vad som har gjorts är bara glasyr på något som finner sin största vikt inom andra områden.

Speltiden kan nog variera något beroende på vem det nu är som spelar. För mig landade det på snäppet mot åtta timmar, något som är mycket väl värt då prislappen ligger på knappa 150 kronor. Det finns inte mycket att återvända till efter att du har kört igenom det första gången, annat än ett alternativt slut det vill säga. Dock ligger detta slut inte i att du måste spela på ett helt annat sätt, utan något som mer uppenbarar sig under "the end game".

Amnesia: The Dark Descent är ett välutfört spel som mycket väl är värt slantarna som det begär, och är ett skräckfyllt äventyr som alla med en svag nerv för genren bör ånjuta. Det enda som hindrar det från att få ett högre betyg är just att konceptet kring "undvikande av strider" hade kunnat erbjudas med en större variation. Skådespelet höll inte upp sin roll hela vägen och storyn trubbade av skräcken något för mig.
Men det som tål sägas om och om igen var att de första timmarna framför Frictional Games nya titel minst sagt fick håret på armarna att resa sig på ett sätt som det inte gjort på väldigt länge, och det ska bli roligt att se vad vår Svenska utvecklare hittar på härnäst.


Grafik: : 8
Spelbarhet: : 9
Ljud: : 10
Hållbarhet: : 4

Plus:
Innovativ spelmotor med välfungerande moment, underbart ljud, välfungerande kontroll, vacker design, skrämmande.

Minus:
Medelmåttligt röstskådespeleri, skräcken håller inte hela vägen, monoton fiendehantering.

Medlemsrecensioner6
Samlat betyg: 7.8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10