Så var det äntligen dags. Spelet jag väntade på redan innan det utannonserades. Spelet som skulle kombinera två av mina största intressen; parkour & förstapersonsskjutande (visst, Mirror's Edge hade släppts, med det var inte riktigt samma sak). Jag ville så gärna ha ett sådant spel som Brink beskrevs som, med högt tempo och intensiva strider baserade på taktiska rörelsemönster istället för endast vem som snabbast kunde placera hårkorset i linje med motståndarens huvud. Så jag följde utvecklingsprocessen med stort engagemang, det här blev resultatet:
Storyn i Brink påminner lite grand om en kombination av Costner-klassikern "Waterworld" och konfliktstriderna i "Avatar". Snabbt förklarat så har vattennivån höjts och begravt i stort sett all landyta vilket gjort att den flytande futuristiskt stilrena ön, "The Ark", blir resmål of the year och det flockas fartyg fyllda med flyktingar som söker land. Sedermera når immigrationen sitt slut, men då står det klart att ön troligen inte kan livnära denna mängd invånare. Ett krig uppstår mellan immigrantbaserade fraktionen "The Resistance" och de ursprungliga invånarna som vill försvara ön "Security". Storyberättandet fortgår i kampanjen, men gör mig inte mycket klokare på vad som pågår då Bethesda, till att börja med, verkar ha behövt klippa ut delar av de filmiska sekvenserna, utelämnande nyckelpunkter i berättandet. Att karaktärerna som konverserar i dessa filmsekvenser verkar ha röstskådespelare med identitetskris som uppenbarligen inte har så stor erfarenhet av detta yrke gör inte saken bättre. Deras röstagerande är inte bara extremt svåruppfattat, det kompletteras med ett tillgjort och oraffinerat försök till diverse accenter. Med andra ord slutar man bry sig ganska snabbt!
I övrigt lämnar uppdragen i kampanjen mycket att önska. Enformiga uppdrag som egentligen är mer eller mindre samma sak; skydda/förstöra/laga ett objekt medan lagkamraterna ska försvara den spelare som hackar/förstör/reparerar målet. Detta, trots enformigheten, hade väl gått an om det inte var så att spelets AI (både datorkontrollerade medspelare och motståndare) var så infernaliskt korkade... för att inte sträcka sig till helt j***a efterblivna. Alla AI:s som uppenbarligen är både inavlade och förmodligen fattas ett antal viktiga kromosomer i DNA-spiralen, bidrar med det största irritationsmomentet i spelet.
Det har t.ex. hänt ett antal gånger att jag står och utför huvuduppdraget genom att stå och t.ex. hacka en dator. Plötsligt ser jag att alla medspelare är borta, förmodligen på picnic någonstans på andra sidan banan, förutom en som står ett par meter bort och stirrar intensivt i en blomkruka, vilket han fortsätter med när sex motståndare kommer in i rummet. Jag utbrister i ett mentalt rage face av irritation över mina medspelares frånvaro. Jag fortsätter hacka datorn i hopp om att komma så långt som möjligt i processen innan jag blir blyfylld. De sex motståndarna springer istället runt planlöst i det lilla rummet och upptäcker efter c:a 10 sek senare att det faktiskt står en kille från motståndarlaget rakt framför dem och stirrar in i en blomkruka. Några sekunder senare börjar de skjuta honom. Därefter passerar ytterligare 10 sekunder innan de upptäcker att även jag står i rummet och utför den process som deras huvuduppdrag är att skydda. Ytterligare c:a 10 sekunder senare kommer någon av dem på idén att man kanske ska skjuta grabben, vilket de mycket riktigt gör (notera att jag spelat på nivå normal). Utan en skymt av mina medspelare...
I andra fall är motståndar-AI:n helt OP; det har hänt ett antal gånger att jag varit maskerad och smugit upp på motståndaren bakifrån. Lägger korshåret på deras skalp från en meters avstånd, varpå jag mashar R1-knappen bara för att motståndaren på någon hundradels sekund kastar sig på marken med en 180-graders snurr varpå han avfyrar ett hagelregn mot mitt ansikte, vilket är det sista jag uppfattar innan jag väntar de där nu ännu mer irriterande sekunderna innan min respawn.
Som du kanske har räknat ut är kampanjen både lätt och svår att genomföra, men framför allt irriterande, så man blir något lättad när den efter en ganska kort tid är avklarad utan att ha någon som helst uppfattning av vad det inneburit för storyn. Onlineläget skulle nämligen visa sig vara bättre...
... för online slipper man problemet med AI:n som istället ersätts andra spelare online. I övrigt är det dock helt identiskt med kampanjen, man utför samma uppdrag på samma banor. Men det var här jag även insåg hur Brink ska spelas! I onlineläget kan man nämligen verkligen anpassa karaktären efter den spelstil du känner för att utöva
Men till att börja med; klassbeskrivning!
I Brink finns fyra klasser att välja mellan, alla med sina egna styrkor och svagheter:
Soldier: Som i så många andra spel är soldier (a.k.a. assault) krigaren som springer in i kulregnet, tar ut motståndare och förstör lite här och där för att sedan skjutas och försvinna lika snabbt som han kom. Assault kan likt alla andra klasser stödja andra spelare, i deras fall med ammunition, som tenderar att vara en bristvara på slagfältet i Brink.
Medic: Även denna en vanligt förekommande klass. Återupplivar motståndare och med rätt abilities även sig själv (oroa er inte, det är inte lika OP som det låter). Denna klass kan även bidra med "health boosts", till både sig själv och medspelare.
Engineer: Denna klass förknippas i de flesta spel med fordon, men då fordon endast existerar i form av "objectives" som skall skyddas/förstöras ska man inte förväxla klassen med motsvarande i andra spel. Engineer är klassen som bygger "auto-turrets" och placerar minor taktiskt utöver spelplanen samt reparerar/förstör måltavlor. Denna extrema ingenjör kan även öka den skada som den "buffade" spelaren åverkar.
Operative: Operative är en klass som bäst kan liknas "spy"-klassen i "Team Fortress 2" och för de som inte spelat "TF2" så påminner "Operative" om den klass som kallas "saboteur" i vissa spel men är i detta fall en ganska egen klass. Operative (som för övrigt är min favoritklass) kan hacka; datorer, tekniska system och motståndar-turrets (för det sistnämnda krävs dock specifika "abilities"). Denna klass ,som beskrivs som just Brink's spioner, kan även maskera sig genom att kopiera sig själv till en nedskjuten motståndare samt med lite tur extrahera information från en nyligen dödad (även här ännu en av alla egenskaper som man kan anpassa sin karaktär efter).
För det är just med dessa valmöjligheter som Brink briljerar, man kan kombinera en uppsjö av mer eller mindre användbara egenskaper som kostar poäng som förvärvas när man går upp i nivå (vilket görs genom den klassiska metoden med erfarenhetspoäng som erhålls via diverse genomförda handlingar på slagfältet). Just dessa kombinationer av egenskaper som man själv får välja mellan ger möjlighet för massor av taktiker efter egen smak.
Valmöjligheterna gör att nästan varje spelare blir unik vilket gör att man blir lite osäker på hur var och en av motståndarna planerar att spela, vilket är positivt då man inte uttråkas lika lätt och känns främst helt fantastiskt när man har knäckt en ny favorittaktik som man bara njuter av att utföra då man äger ut motståndare efter motståndare och bara ser poängen rinna till. Till anpassningen i spelstil tillhör även ett tillval som är relativt unikt för det sätt som det tillämpas i Brink men som jag anser är ett genidrag som bör anammas av andra spel; anpassningen av kroppstyp! Du kan nämligen välja mellan tre olika kroppsstorlekar som var och en har sina egna plus och minus.
Till att börja med kan man välja den kraftiga kroppstypen. Med den kraftiga kroppstypen kan du använda alla typer av vapen som t.ex. miniguns eller tunga hagelbössor och som andravapen medeltunga till lätta vapen. Denna kroppstyp medför även en större mängd hälsopoäng, nackdelen är att man med denna typ rör sig lika snabbt och smidigt som en efterbliven sengångare med amputerade armar (försök se det framför dig) och ser ut som hårlös gorilla som fått fett injicerat med ryssfemmor i nappflaskan samtidigt som deras mentala nivå ser ut att ligga på ungefär samma som en snigel. Den lätta typen kan däremot röra sig blixtsnabbt, hoppa både högre och längre än de andra samt hoppa via väggar som ger möjlighet för dem att ta sig till platser andra spelare inte kan ta sig till. Dock dör de väldigt lätt och kan endast använda lätta maskingevär som huvudvapen och pistoler som sekundärt.
Ser vi till rent estetisk utformning i form av utseende och kläder är Brink en guldgruva, som endast överträffas av "The Sims"-spelen (ansikts- och kroppsdrag kan dock inte skräddarsys i Brink).
Vapenarsenalen i Brink är väl godkänd. Du kan välja mellan allt ifrån shotguns med låg pricksäkerhet och "spray-and-pray"-SMG:s som med obefintlig rekyl (rekylen i allmänhet är mycket låg) till långdistansvapen för spelaren som gillar det. Namnen på vapnen är ett roligt inslag i Brink då de vill referera till kända vapen som spelaren kan relatera till samtidigt som de vill hålla avstånd från våran verklighet då Brink utspelar sig i en futuristisk värd där individerna snarare är humanoida snarare än människor som vi. Exempel på dessa namn är t.ex. är en lågrekyl-SMG med räfflad topp kallad "Kross" eller de kraftiga pistolerna "Sea Eagle" och "Kalt". Modifiering kan genomföras på i princip alla vapen och kan med en massa roliga komponenter både ändra vapnet till stor del liksom finjustera småsaker efter smak.
Denna anpassning är ett välgjort inslag då du kan skapa det vapen som just du anser vara bäst för din spelstil.
Hurdan är karaktärsstyrningen i Brink då? Utvecklarnas mål var att spelet skulle hålla ett högt tempo med i stort sett konstant rörelse som flyter fram med hjälp av "S.M.A.R.T."-systemet som använda genom att man tajmar "S.M.A.R.T."-knappen i samband med hoppknappen. Tempomässigt har utvecklarna lyckats, man är nämligen ständigt aktiv i Brink vilket gör att man inte störs av campers eller inaktiva snipers då dessa spelstilar inte premieras i Brink. Parkour-systemet (a.k.a. "S.M.A.R.T.") är inte dåligt gjort heller, dock känns det inte klockrent vilket det gärna ska göras i ett spel som kretsar runt just denna komponent. Detta system ger en även möjligheten till taktiska rörelsemönster som bandesignen är anpassad efter. Bandesignen i sig är väldigt varierande från bana till bana där vissa är finurligt uttänkta och grymt roliga att förflytta sig runt på medan andra bara gör en frustrerad.
Grafiken i Brink är bra, men bara ganska! Designen är snygg och känns nyskapande och originell i en variation mellan sterila banor (liknande dem i "Mirror's Edge") till kaotiska slumområden (som till vilka jag kan garantera att formaterarna har tagit inspiration från "Megaton", den första staden i Fallout 3) som med smådetaljer och alternativa vägar var man än vänder sig skapar en urban och spännande miljö. Karaktärerna är som tidigare beskrivet något mer liknande humanoida fantasyfigurer snarare än de människor vi är, men med alla visuella anpassningar och designer måste jag säga att jag gillar det skarpt. När der kommer till den visuella spelfysiken är den rätt och slätt dålig. Jag vet inte om det är med meningen för att spara data i laddningssyfte, men jag betvivlar det.
Så hur är Brink på det stora hela?
Brink är ett spel med stora styrkor men innehåller tyvärr för många brister för att kunna nå ett toppbetyg. Sammanfattningsvis är det en mycket god idé som hade kunnat genomföras mycket bättre, icke desto mindre är det på det stora hela ett bra spel trots sin enformighet underhåller en och kommer säkert fortsätta underhålla mig ett bra tag framöver, men inte ett spel till vilket jag drömmer mig bort bakom skolbänken i längtan efter urringningen vid vilken jag ska få skynda hem och spela eller något jag ser mig spela för många år framåt. Missuppfatta mig inte! Jag anser att det är klart köpvärt men att du gott kan vänta tills det ligger kring 250-350 kr-sträcket.
Betyg: Av mig får Brink en stark sjua!
Tack för din tid!
PM:a gärna om eventuella grammatiska fel som jag bör rätta till!