Svenska
MEDLEMSRECENSION

Guild Wars 2

Skrev följande som kommentar till Gamereactors egna recension. Men eftersom jag skrev drygt 6000 tecken för mycket för att få plats med det i en kommentar, lägger jag istället in kommentaren här. Klistrar in den direkt som jag skrev den ursprungligen och utan någon felsökning eller liknande, så ignorera eventuella stavfel eller grammatiska fel! Här kommer den:

Besviken på denna recension. Den känns väldigt ytlig och överförenklad. Tycker det saknas många delar och detaljer som skulle gjort världens skillnad för innehållet och dess substans. Vissa delar är helt eller delvis inkorrekta. T ex:

"Men som resultat hade Arena Net ingen budget över till regelbundna, sprängfyllda uppdateringar..."

3 expansioner, en massa events, easter eggs och seasonal events är knappast "ingen budget över". Det finns t om nya delar av storyn som släppts antingen i form av t ex "Bonus Missions", som likt DLC kostar en liten slant, eller "Guild Wars Beyond", som lägger till ytterligare story-element och mini-kampanjer som bryggar tidskillnaden och storyn mellan det första spelet och det nya spelet, där 250 år har passerat. Det kanske inte går att jämföra med t ex Sunwell-uppdateringen till World of Warcraft, men att säga eller antyda att det inte funnits något alls är felaktigt och nedlåtande.

"Resan från level 1 till 20 var, såhär i efterhand, både linjär och lite för enformig."

Precis som i efterföljaren var syftet aldrig att nå högsta level så snabbt som möjligt, därav det låga leveltaket. 1-20 var mer som en tutorial. Först när man nått 20 börjar spelet på allvar. Dock är det annorlunda i GW2, där innehållet i spelet knappt skiljer sig alls beroende på vad du är för level, vilket utvecklarna gör en stor poäng av. Tanken är att spelet ska vara kul från början tills du slutar spela(bokstavligt talat, tills du slutar spela), inte vara likt WoW där du bara vill ta dig till max level så snabbt som möjligt för att det är först där spelet börjar bli roligt och utmanande. Recensionen säger ingenting om det faktum att nivåkurvan nästan är helt linjär, dvs, det tar inte mycket längre tid att levla ju högre level du är. Det står inte heller att spelet faktiskt "levlar ner dig" om du går tillbaka till ett gammalt område, detta för att du ska kunna njuta och ha kul av alla delar av spelet oavsett vilken ordning du spelar dom, och för att du ska kunna spela med alla din vänner även om de är helt nya i spelet.

"Här belönas jag för att hjälpa andra spelare oavsett om vi spelar i samma lag eller inte."

Antar att skribenten menar "samma grupp", för olika lag finns det inte. Förutom i PvP förstås.

"Känslan av att världen verkligen andas och lever förstärks ytterligare av att olika event när som helst triggas där ett tjog spelare plötsligt måste släppa allt som händer för att istället fokusera på en attack mot en närliggande by, som snabbt exempel."

Skulle gärna också se att man utvecklar detta t ex genom att påpeka att många events hänger ihop i en kedja av händelser som får olika och ibland drastiska konsekvenser beroende på om spelarna klarar dem eller inte, vilket resulterar i att eventet då skjuts framåt eller bakåt i sin utveckling. Exempel är om man misslyckas med att försvara en by som attackeras. Konsekvensen blir att den byn och alla dess invånare, inklusive "waypoints" (dessa punkter som man kan teleportera till via kartan) och även butiker, blir otillgängliga. Nästa event blir då att ta tillbaka byn. Hade man däremot lyckats så blir nästa event att byta från defensiv till offensiv, alltså attackera tillbaka. Det här gör otroligt stor skillnad för hur levande och dynamisk världen känns. Och som om inte det är nog finns det i varje zon minst ett så kallat "meta-event". När detta når en viss punkt i sin utveckling brukar ofta en otroligt stor och skräckinjagande dyka upp i det området, varpå i stort sett alla spelare som finns där flockas för att tillsammans besegra denna boss. Jag har ännu inte sett så många av dessa, men de är otroligt roliga och häftiga att uppleva. Vissa bossar stora som drakar, och känslan man får när man står lite längre bort och ser flera dussin spelare tillsammans kämpa för att överleva och besegra denna boss, trots att ingen av dom är i samma grupp eller ens yttrat ett enda ord till varandra, den känslan är oslagbar.

"Spelets 8 klasser skiljer sig markant från varandra utan att någonsin delas in i klassiska rollspelsmönster."

Mycket riktigt, skulle dock gärna se att man betonar det faktum att man t ex aldrig behöver ha en viss komposition av klasser för att klara olika utmaningar. Alla klasser kan fungera lika bra, fast på olika sätt. Detta gäller t ex om man gör instanser med en grupp. Det som kallas "den heliga treenigheten" då man måste ha en specifik kombination av tre olika typer av karaktärer är borta. För WoW spelarna blir det en stor omställning att lära sig att man måste röra sig konstant i striderna och verkligen aktivt undvika attacker för att ens ha en chans.

"Som om inte det vore nog bjuder olika typer av vapen på olika typer av attacker som måste låsas upp innan de kan användas."

Viktigt att man förklarar hur detta fungerar också. Egentligen är det mer korrekt att säga "lära sig", eftersom det enda som krävs för att låsa upp nya attacker är att man använder vapnet de hör ihop med. Risken när man säger "låsa upp" är att folk tror det är en jobbig eller dyr process, när det i själva verket är busenkelt snabbt avklarat. Skulle också gärna se att man beskriver det faktum att man har ett begränsat antal attacker och färdigheter jämfört med andra spel, ca 10 åt gången (inte inräknat klass-specifika färdigheter samt att du har tillgång till fler när du byter vapen i stridens hetta). Fem färdigheter är kopplade och bundna till ditt aktiva vapen, fem är valfria. Detta har stora konsekvenser för hur striderna fungerar och står i stort kontrast med WoW eller SWTOR, som de flesta som spelat MMO är bekanta med.

"Därtill använder sig alla klasser av två olika uppsättningar vapen (distans kontra närstrid)..."
Nej, det kan vara vilket vapen som helst som du kan använda, det finns inget som säger att det måste vara "distans kontra närstrid". Alla vapen ger dig helt olika och unika färdigheter som är bundna till respektive vapen, det finns alltså mycket mer skillnad mellan varje förutom dess räckvidd.

"Tack vare Star Wars: The Old Republic har även Guild Wars 2 begåvats med rikliga mängder talad dialog."

Hur man resonerat här förstår jag inte. Har Bioware skickat sina röstskådisar till Arenanet? Antagligen menar man väl att man efterapat Star Wars, där röstskådespeleriet är så framträdande. Det faktum att det första Guild Wars-spelet regelbundet hade röst-dialog redan 5 sekunder in när det först kom 2005 skulle jag tippa på är en större faktor. Samt att det planerades in från första början i utvecklingen, långt innan man såg något alls av Star Wars (om det ens var utanonserat då). Guild Wars 2 har utvecklats i 5 år.

"Lyckligtvis har Arena Net löst det hela snyggt genom att ge ordentlig skjuts i simtagen och, som jag nämnde tidigare, utforma undervattensattacker annorlunda än på land. Att korsa eller utforska en sjö är helt enkelt ganska roligt, snarare än en långsam och frustrerande börda som i många andra spel i genren."

Arenanet har inte "löst" det, de har utvecklat spelet från grunden med det i åtanke. Faktum är att de avslöjat att ca 20% av spelet utspelar sig under vatten. Det har aldrig varit en eftertanke eller slump av något slag.

"Den som inte trivs med utforskande utan hellre fokuserar på seriens grundpelare, strider spelare emellan, kan när som helst teleportera sig till enorma slagfält och omedelbart skjutsas upp till level 80 - med tillhörande utrustning." ... "Spelsystemet går snabbt och lätt att komma in i. Blått möter rött och varje klass är lika viktig. Det finns hela tiden anledning till att kämpa då belöningar i form av ny utrustning väntar den mest ihärdige. Samtidigt är det flinka fingrar och spelförståelse som gäller om man vill vinna, för de statistiska skillnaderna är mindre än någonsin i Guild Wars 2"

Till att börja med, de statistiska skillnaderna existerar inte alls. Punkt. Precis som i det första spelet är utseende det enda som skiljer sig mellan utrustning(när man är max level, fram tills dess skiljer det sig dock). Detta har varit grundpelaren i såväl det första spelet som i detta spel. Istället för att ödsla tid på att konstant kämpa sig till nästa steg i utrustnings-tabellen, så handlar det istället om att specialisera den och få tag i snyggare och mer prestigefull utrustning som gör att man står ut ur massan. Alla har samma antal "siffror", men får själva bestämma vilka alternativ och kombinationer av dessa som de vill ha.

För det andra så är det väldigt förvirrande att läsa om World Vs World när det pratas om Structured PvP, och vice versa. Skribenten har helt enkelt blandat huller om buller. Och säger egentligen ingenting om World Vs World och vad det handlar, trots att det är en aspekterna som hypats och efterfrågats mest under hela utvecklingen. Att World VS World är enorma matcher som utspelar sig på inte mindre än fyra enorma banor, där tre olika servrar slåss i 2 veckor åt gången för herravälde över torn, slott, fort och annat, det nämns ingenstans...väldigt synd.

Visserligen är de sista två styckena vigda åt att förklara att man medvetet skippat många ämnen för att bespara sig själv och läsaren en utdragen text, men det känns som att man gått för långt med den ambitionen, även om jag verkligen förstår. För jag håller med om att man kan prata på i evigheter om allt som är värt att nämna i det här spelet. Men samtidigt är det här ett av årets i särklass mest efterlängtade spel, om inte hos Gamereactor så hos resten av gamer-befolkningen i alla fall. Det är bättre med för mycket information än för litet information i det sammanhanget. Fast det kanske bara är en ursäkt för att få fortsätta spela ifred... ;)
Skulle också gärna se en andra åsikt, bara för att få ytterligare lite bredd och variation i recensionen. Gillar vanligtvis alltid att läsa dem och blev lite besviken över att det saknades här. Det skulle också vara ett perfekt tillfälle att föra in åsikten hos någon som faktiskt är mer intresserad av t ex PvP, vilket skribenten flera gånger sagt att han inte är.

All in all, acceptabel men medioker recension på ett mästerverk till spel. 9/10 eller 10/10 är utan tvekan rätt betyg här.

Samlat betyg: 9.2/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10