Svenska
Gamereactor
recensioner
Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

Det finns en tid och plats för allting, sägs det ju. I fallet Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers slår det dessvärre slint på båda punkterna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Det är möjligt att det här betraktades som före sin tid när det lanserades till Sega Saturn i Japan år 1997. Storyn berättar om en småstad som byggts om till ett ultrateknologiskt paradis med snabb internetåtkomst åt alla (bara en sådan sak) och det turbaserade stridssystemet låter spelaren konversera med fienderna snarare än att bara döda dem på löpande band. Det var nytt, fräscht och erbjöd en snygg inkörsport i Megami Tensei-serien. 2013 däremot är såväl grundkonceptet som presentationen och tempot fullständigt ur form, och valet av just Nintendo 3DS saknar dessvärre poäng. Vi kommer till det strax.

HQ

Banutformningen följer gamla dungeon crawler-principer där man ser vad som händer ur förstapersonsperspektiv och kan gå i en av fyra riktningar. Som ofta var fallet på 90-talet har det mesta rutats in i korridorer eller rum fyllda av pelare för att man inte ska gå vilse, och även om det inledningsvis känns charmigt nostalgiskt finner jag mig snart trött på konceptet. Det finns en anledning till att det dog ut, trots allt. Mycket roligare har jag heller inte när spelet zoomar ut till ett kartperspektiv som helt enkelt låter mig styra en prick dit jag vill gå härnäst.

Grafiken har putsats till för att platsa i modern tid, men faller på sina egna begränsade grunder. Precis som i originalet är världen helt tom, och NPC's dyker inte upp på skärmen innan man väljer att prata med dem, och när färgskalan på allt från väggar och golv till dörrar och fönster skiftar lätt mellan grått och brunt är det lätt att tröttna. I vanlig ordning täcker 3D-effekten inte heller upp i någon som helst utsträckning.

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
Dialogerna tenderar att dra ut på tiden vilket dels är bra då de hör till spelets definitiva styrkor, och dels stressigt då Nintendo 3DS inte direkt går hand i hand med långa, utdragna pratsekvenser.

Undermålig grafik kan man leva med, såklart. Inte minst när det gäller en nyversion. Det viktiga är att spelet i övrigt är intakt och bjuder på något fängslande som man antingen missade när det begav sig eller längtar tillbaka till såhär i efterhand. Dessvärre har även spelsystemet som sådant åldrats rätt illa, och då syftar jag framförallt på striderna. Jag gillar funktionen där jag kan delta i förvirrande och märkliga pratstunder med mina fiender, men stridssystemet som sådant ändras kontinuerligt samtidigt som jag hoppar mellan olika karaktärer och jag får gång på gång för stora klumpar med ny information kastad över mig för att kunna hänga med. Precis när jag inser mina styrkor och svagheter, tillika värdet i att fundera innan det är min tur i det turbaserade systemet, kastas reglerna om.

Detta är en annons:

Lägg därtill att det här trots allt är en titel till Nintendo 3DS, ett bärbart format som kräver enkla, lättförstådda koncept som går att plocka fram och lägga ifrån sig under korta stunder utan att man glömmer bort grunderna, och du förstår att det skaver rätt ordentligt när spelet som sådant är ett enormt komplext rollspel av den gamla skolan. När jag öppnar enheten för att spela en stund har jag först problem med att komma ihåg vart jag är, vart jag ska och varför. Därpå straffas jag i det illa förklarade stridssystemet medan jag försöker lista ut vilka demoner som ska fångas och hur de två typerna av valuta fungerar. Ofta finner jag mig själv mer frustrerad och förvirrad än road, och den bistra sanningen är att om jag inte hade jobbat med att recensera så hade spelet stängts av med betydligt jämnare mellanrum.

Man har jobbat med att motverka detta genom att implementera en journal som förklarar vad som hände sist man spelade, vilket underlättar (jag vet ärligt talat inte vad jag hade gjort utan den), men de fundamentala bristerna består. Samtidigt ska man inte låta sig luras. Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers är inte komplext av misstag, och det finns stunder då någon form av spelglädje lyser genom och får mig att faktiskt njuta av mina spelsessioner.

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
Att konversera med fienderna är ett roande och unikt drag som skänker viss lyster till de i övrigt bleka och överdrivet komplicerade striderna.

Storyn som sådan är nämligen en intressant sådan, och de röstskådespelade dialogerna hjälper till att föra den framåt på ett ofta bekvämt vis där jag får delta med olika valmöjligheter. Vissa segment, såsom kärlekstestet, teatern och djuraffären, ger också vibbar av något unikt. Något som bara går att hitta här.

Detta är en annons:

I slutändan är Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers ett åtagande som tar mer än vad det ger tillbaka vilket rimmar illa med formatet, som sagt. Samtidigt kommer den här titeln som en skänk från ovan för de gravt nischade JRPG-fans som suktat efter komplexa dungeon crawlers. Eventuellt.

04 Gamereactor Sverige
4 / 10
+
Journalen är ett välkommet nytillskott, helt okej röstskådespel
-
Extremt komplext, trist grafik, hemsk musik, otydlig struktur
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter



Loading next content