Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS

Ett av de mest efterlängtade spelen till Nintendo 3DS är äntligen här. Oskar Nyström har recenserat och är lyrisk...


En våg av nostalgi sköljer över mig, och jag gör ingen som helst ansats för att mota bort den. Jag har precis vaknat i Links lilla stuga och möts till tonerna av en akustisk och optimistisk variant av Zeldas kultklassiska ledmotiv. En liten pojke vid namn Gulley gapar och skriker om att Link har försovit sig och att hans mästare, en smed i den intilliggande byn Kakariko Village, kommer att bli tokig av ilska. Tillsammans lämnar vi stugan och ger oss ut i en värld som ser bekant ut på ytan, men som ska visa sig innehålla ett av de mest unika äventyren i Zelda-seriens historia.

Det lär inte ha undgått någon vid det här laget att The Legend of Zelda: A Link Between Worlds hämtat design- och spelmässig inspiration från A Link to the Past. Att upptäcka Hyrule från ett fågelperspektiv visar sig vara precis så roligt och beroendeframkallande som jag minns det, och spelkontrollen känns närmast identisk den i A Link to the Past, bortsett från att Link numera kan styras i alla riktningar tack vare den analoga styrspaken på Nintendo 3DS. Men vad som först tycks vara en ren hyllning till SNES-klassikern visar sig snart vara en titel fullt kapabel att stå på egna ben, och mer därtill.

The Legend of Zelda: A Link Between WorldsThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Här bor Link. Tidigt i äventyret beslutar sig en märklig typ i kaninkostym för att flytta in och öppna affär där hjältar kan hyra föremål, något som ju passar Link utmärkt.
Detta är en annons:

Jag vill inte avslöja för mycket om storyn och spelets olika pussel, så jag låter bli. Låt oss istället konstatera att prinsessan Zelda och hela hennes kungadöme, Hyrule, hamnat i rejäl knipa och att Link är den enda som kan göra något åt saken. Låt oss också konstatera att han gör något åt saken genom att klistra fast sig själv på väggar och vandra genom två dimensioner snarare än tre, när humöret faller på.

Bara en sådan sak sätter förstås säregen prägel på pussellösandet, men det är knappast den här funktionen som stjäl showen och gör A Link Between Worlds så spännande att upptäcka. Faktumet att man redan från början har tillgång till de flesta av spelets föremål är långt intressantare, och visar sig vara det absolut bästa Nintendo kunde ha gjort för Zelda i en tid då spelare hunnit lära sig pusselstrukturen för länge sedan.

Detta är en annons:

Rent historiskt har The Legend of Zelda alltid varit förhållandevis linjärt, även om ett vidsträckt Hyrule har gett illusionen om att så inte är fallet. Tidigare har det sett ut så att nya vägar öppnas av nya föremål som orsakar händelseförlopp, och föremålen införskaffas genom att följa ett linjärt, förbestämt mönster. Så ser det alltså inte ut i A Link Between Worlds, och när hela Hyrule står för mina fötter blir upptäckarlusten så mycket större. Vill jag ta en sväng förbi Death Mountain kan jag göra så omedelbart. Vill jag hellre titta vad Zora-folket har för sig kan jag göra det istället.

The Legend of Zelda: A Link Between WorldsThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds
En gammal bekant boss i ny tappning.

Sägas bör att alla vägar inte är öppna redan inledningsvis. Vissa föremål går inte att få tag på förrän senare i spelet, och vissa händelseförlopp måste trots allt ske innan jag får tillgång till vissa områden, men spelet kastar aldrig den informationen i ansiktet på mig. Jag har ingen Navi, Tatl, Midna eller Fi som tjatar om att jag borde bege mig österut. Jag är totalt fri i en värld som skriker efter att upptäckas.

Detta är en annons:
BETA +