Höga svårighetsgrader förknippas ofta med en svunnen tid då begränsat utrymme innebar att spelens längd utgjordes av andra medel än med faktiskt innehåll. Man var tvungen att arbeta runt problemet med hjälp av utmaning, för att ge sken av att köparen fick valuta för sina dyra pengar. Idag lider vi inte längre av utrymmesproblemet, men folk saknar likväl motståndet som då gavs. From Software såg ett tomrum på marknaden och tog chansen. Resten är historia.
Det är en närmast religiös upplevelse, när man övervunnit det till synes omöjliga motståndet och lyckats döda den sista fienden, segrande och med puls som efter ett svettigt triathlon. Få spel lyckas framkalla dessa känslor på sättet tidigare delar i Souls-serien gjort, och nu när det är dags för deras uppföljare att framkalla magsår och tårade ögonglober har man träffat precis rätt på frustrations- kontra belöningsskalan, och man känner igen sig som om det vore igår.
Normalt sett skulle detta räknas som något dåligt - att man känner igen sig så pass mycket. Vi har ju trots allt börjat vänja oss vid upprepningar, i denna tid av spelproduktioner så dyra att man inte har råd att avskräcka potentiella köpare. Här har istället den hjälpande handen vi vant oss vid slängts ner i avgrundsdjupet, och Dark Souls II känns mer rättvist frustrerande än någon tidigare del någonsin gjorde; de var oftast bara otroligt skitsvåra.
Skapandet av min karaktär är en smärtfri och rättfram process, med alla förinställda klasser vi vant oss vid från Dark Souls att tillgå från början. Att man numera optimerat stridssystemet ytterligare för att passa strider med ett vapen i vardera hand är känt sedan tidigare, vilket får mig att begrunda och tänka över mina alternativ. "Är det värt mödan att offra den trofasta skölden för ett extra svärd?" bollar jag för en sekund i mitt huvud. Det vackra med Dark Souls är dock att ett definitivt val på den fronten inte nödvändigtvis måste göras under inledningen, utan du kan leka lite med hur min karaktär utvecklas vartefter äventyret fortskrider och hur du trivs bäst att tackla striderna. Klasserna blir därför bara en liten fingervisning för hur du faktiskt kan spela.
Mitt velande blir därför inte långvarigt. Det slutar med att min karaktär blir en riddare, den mest tåliga klassen i spelet med mycket hälsa, men utan någon särskild finess i sina rörelser; den totala motsatsen till hur jag tidigare spelat Souls-spelen, bara för utmaningens skull.
Låt oss kalla det för "naivitet".
Men särskilt utmanande är det till en början inte, åtminstone om man är van vid upplägget sedan innan. Man skulle nästan kunna säga att Dark Souls II strömlinjeformats en aning. En hädelse, i puritanernas blodröda ögon, men en välbehövlig sådan när det väl kommer till kritan. När jag drog mitt svärd i det första Dark Souls (andra spelet i serien) för allra första gången kom jag på mig själv med naglarna skrapandes i hårbottnen och en djup förundran över vad som egentligen försegick på skärmen och i världen i stort. Kontexten blev aldrig särskilt tydlig och jag irrade mest runt bland olika grottor, fick storstryk, harvade mig vidare och upprepade. Känslan av faktisk belöning infann sig alltför sällan.
Vi människor är ju trots allt kemiska varelser som upprepar beteenden som belönar oss. Och i fallet Dark Souls II blir upprepandet en del av spelmekaniken och belöningen likaså. Jag vet faktiskt inte om det är en inbillning, men intrycket ges att mina äventyr en bit in i spelet bara blir svårare och svårare, i lagom takt med att jag som spelare bemästrar stridssystemet allt bättre och blir mer och mer investerad i föremålens användningsområden.
Detta har jag delvis den pedagogiska inledningssekvensen att tacka för, som förvånande nog bäst beskrivs som ett otroligt välkommet tillskott i den annars så ödesdigra världen. Där föregångarna höll fast vid att vara lika hänsynslöst svåra att komma in i som att ta sig genom, tycks man till seriens senaste del ha anammat en klart barmhärtigare startsträcka. Det går till och med så långt att jag tappar fokus, slappnar av för en minut och faller till min död efter att en spark i bröstet satt min balans ur spel. Ett ikoniskt läte ljuder ur högtalarna och i skärmens högra hörn dyker en liten trofé upp: "This is Dark Souls."
För textremsan "You Died" kommer du att se ofta, och förmodligen hata mer och mer för varje gång den dyker upp framför dina ögon. Den har ju i princip gått och blivit synonym med serien, och detta av en väldigt god anledning. Faktum som att de snart åtta år gamla konsolerna inte alltid orkar pressa runt landskapen med jämn bilduppdatering glöms lätt bort, och man finner sig snabbt i de ständiga dödsögonblicken och jakten efter att tända nästa lägereld. Att min kvinnliga spelkaraktär utrustats med en mullrande mansröst är däremot en detalj som lämnar mig konfunderad, och något förvirrad över hur man kunnat förbisett något så pass grundläggande.
Inte heller ur ett tekniskt perspektiv är ljudbilden en helt fläckfri historia. Konstigt mixade ljudeffekter avlöser varandra och det fantastiska röstskådespelet hålls stundom tillbaka av låga bitströmshastigheter. Det hårdvaran i konsolerna inte orkar pressa fram rent grafiskt tar man igen via den lummiga, men ändå gotiska estetiken - stundom får den mig faktiskt att kippa lite efter andan. Att man på förhand sagt sig ha jobbat lite extra på just ljussättningen är man inte heller sen med att göra en poäng av.
Den första staden man träder in i är den öde, men ack så bildsköna bergsstaden Majula. Här slickar den lågt stående solen lägligt nog alltid horisonten, oavsett när och hur du spelar, vilket självklart lägger en brandgul ton över hela området med nästintill lysande rustningar och ljuvt blänkande havsvatten som resultat. Det påminner - föga förvånande - lite om ett grafikdemo, men det är trots allt så fasansfullt vackert och stämningsfullt att man gärna använder det som tillflyktsort från de annars så färglösa grottorna och borgarna.
Och det är väl lite tanken med platsen i stort. Härifrån utgår alla dina äventyr - vägar förgrenas och du kommer ständigt längre och längre ifrån denna plats, för att tvunget återvända när själar ska spenderas på karaktärsuppgraderingar. Du kan alltså inte längre gå upp i nivå vid vilken lägereld som helst, utan måste besöka en skön mö i denna stad, som i sin tur välsignar dig, dina färdigheter och de själar du samlat ihop. För att smidigt ta sig till och från denna plats kan du fritt resa mellan de lägereldar du besökt, utan vidare bestraffning eller extra kostnad, med risk att låta som en affärsman i mitt uttal.
Historien förklaras främst i spelets inledningssekvens och är mest en kuliss framför vilken den sjukt tillskruvade världen utspelas. Snabbt förklaras den breda bakgrunden till världen, och därefter inte särskilt mycket mer. Vetgirigheten blir liksom aldrig mättad, utan man söker ständigt efter nya ledtrådar till hur sagan fortskrider, och vad som lett fram till att karaktären man spelar som lider av en förbannelse höjd i dunkel.
Tragiskt nog inser jag efter mina 30 spelade timmar att jag knappt hunnit slita ner ytbeläggningen på allt innehåll spelet har att erbjuda. När jag återvänder till tidigare besökta områden hittar jag nya detaljer, mysterier och fiender att tampas med, och lyckas likt förbannat aldrig att ta mig vidare. Jag dör. Mycket och ofta. Slutligen kastar jag handkontrollen i desperat frustration. Den möter gipsväggen i vardagsrummet och jag rycker ur elkontakten ur konsolen, frustande och med tårade ögon, bara för att några enstaka timmar senare återvända och ta mig genom samma parti på första försöket.
Egentligen har jag ingen aning om varför jag ens tillåter mig själv att uppskatta Dark Souls II. Det ter sig ofta som en masochistisk lek där det enda du får ut av upplevelsen är ren och skär smärta. Men så händer det, du tar dig förbi ännu ett parti och plockar på dig ett nytt vapen eller en ny trollformel, och du är världens härskare för en kort stund. Du har krupit fram i din egen avföring, förpuppats i en kokong av ilska och flugit iväg som en livserfaren fjäril, för att sekunderna efteråt få en flugsmälla i ansiktet.
Det sjukliga motståndet är vad som gör Dark Souls II till vad det är, och det känns både mer varierat och mer storskaligt än någonsin tidigare, utan att för den delen tumma alltför mycket på grundmekanikerna. Förutsatt att du faktiskt vågar ta steget ut i den ödesdigra världen väntar en resa fylld till bredden av mysterier, genialt taktiska strider, gåtor att upptäcka och så mycket innehåll att du inte ens kan drömma om att hitta allt på en enda genomspelning. Vid det här laget bör du veta huruvida du är rätt person för jobbet. Det vill säga, om du är redo att dö tusentals gånger om.