Recension

Killzone 2

Text: Petter Hegevall

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2

Efter fyra år och fyra månaders ivrig väntan fortsätter kriget mot Helghast. Redaktionens meste actiongalning har spenderat över två månader tillsammans med Guerrillas hett efterlängtade epos och berättar nu exakt vad han tycker...

Jag har stirrat in i döende kamraters hopplösa ögon. Jag har sett krig i alla dess former. Jag har krigat överallt. På Jorden, i rymden, på havets botten och i främmande galaxer. Världen är ett bättre ställe tack vare mig. Jag har slagits för freden, för friheten och för människans överlevnad så många gånger att jag inte längre ifrågasätter min vilja att döda. Det sker automatiskt. De där hemma kommer aldrig att förstå.

Jag trodde att jag hade sett allt. Slagits mot alla typer av motstånd, på alla olika former av slagfält. Men jag hade fel. Vrålande Combine, arga Covenant eller skjutglada Chimera hade aldrig kunnat förbereda mig på vad som väntade på Helghan. En övermäktig fiende med oändliga mängder resurser, med konstanta förstärkningar och en överlägsen vapenkraft vi aldrig hade förväntat oss. Kriget på Helghan rasar, och jag slåss för mitt liv. För ditt liv. För vår överlevnad.

Killzone 2 är snart här. Fyra års ivrig väntan är över. 400 miljoner av Sonys pengar har spenderats. Det är vinna eller försvinna för holländska Guerrilla Games nu. Och jag är övertygad om att de kommer att smaka segerns sötma de kommande månaderna. Detta är nämligen ett mästerverk. Ett actionspel proppat av oförglömliga kvaliteter, som ingen Playstation 3-ägare får missa.

För fyra år sedan slogs jag på hemplaneten Vekta, mot de muterade supermänniskorna från Helghan. Efter ett århundrade av fred och fridlyst vädjan om genomtänkt politik och medmänskligt agerande uppstod osämja bland rymdkolonierna på Vekta. Många bröt sig fria från de stränga bestämmelserna på planeten och flydde till Helghan, smutsig industriplanet med usla levnadsförhållanden.

40 år senare kom invasionen. Vekta hotades. Helghans soldater var snabbare, starkare och hårt drillade i högeffektiv krigsföring, starkt inspirerad av Nazitysklands Blitzkrieg. Jag slogs för Vekta. För ISA. Och vi stred till sista bloddroppen där för lite drygt fem år sedan.

Nu har vi omgrupperat, laddat om, förstärkt, omstrukturerat hela infanteriet och precis landat på Helghan, fyra kilometer utanför huvudstaden Pyrrhus. Vårt uppdrag är att tillfångata Helghast-kejsaren och Helghans överhuvud Visari, och därmed förhoppningsvis sätta stopp för kriget snabbare än väntat.

Killzone 2 är en perfekt uppföljare. Det vårdar ömt de bästa delarna från föregångaren, och passar samtidigt på att förbättra precis varenda liten beståndsdel. Kvar är den tunga och militärstrategiskt realistiska känslan av trovärdig framryckning under eldunderstöd. Borta är den ryckiga skärmuppdateringen och aningen svårbemästrade spelkontrollen. Detta är fantastiskt, majestätiskt mästerligt och helt... helt underbart. Killzone 2 är ett av de bästa actionspelen på flera år.

Som du vet hade jag hoppas på så mycket. Mina förväntningar var allt annat än realistiska. Jag har väntat i fyra år och fem månader, för att få återuppta kampen mot spelvärldens grymmaste fiender. Den där legendariska E3-trailern från 2005 har snurrat i mitt huvud tusentals gånger de senaste åren. Förhoppningarna hade hunnit växa till ett monster, redo att förstöra den spelupplevelse som jag slutligen fick uppleva i slutet på förra året.

Förväntningar kan förstöra mycket. På många sätt är de en spelkritikers värsta fiende. Man är själv med och bygger upp dem, hos läsarna, hos kollegorna och givetvis hos en själv. Ibland tar hypen överhanden. Men bränner på för mycket. Tar i för hårt. Och lurar sig själv på köpet. Jag var rädd för att jag hade gjort det med Killzone 2. För egentligen hade jag varit nöjd med ett stabilt actionspel toppat med tät atmosfär och cool design. Ja, precis som i föregångaren. Det jag fick, i slutändan, var dock något större, bättre och mer ambitiöst än så.

I en genre där klara riktmärken konstant uppdateras och där eliten utgörs av spel som Half-Life 2, Halo och Call of Duty 4: Modern Warfare. I den mixen, bland alla dessa förväntningar, är det oerhört skönt att se en utvecklare som Guerrilla, så orutinerade som de egentligen är (inte minst i jämförelse med genre-kollegor som Bungie, Valve och Id Software) gå sin egen väg. Helt och hållet.

Killzone lånar inte särskilt mycket från andra spel. Visst finns här små, små nyanser som doftar härligt av Gordons Freemans tuffa äventyr, och jag tycker mig även kunna skönja en och annan Ghost Recon 2-referens. Men i stort är Killzone 2 något unikt. En värld så trovärdigt äkta och så oerhört väl uppbyggd att man omedelbart slits med, slits in - och sedan liksom fastnar där. Helghan är på riktigt. Där inne, i spelet. Atmosfären vilar som en tät dimma över varje liten avfyrad kula, över varje liten sotsvart bakgata och över varje liten del av Helghan.

Det var över fyra år sedan jag slogs mot Helghast senast. Att få göra det igen gör mig upprymd. Nästan lyrisk. Jag älskar dessa ondskefulla supermänniskor.

Storyn i Killzone 2 är ganska sparsmakad. Men det som är, är av mycket god kvalitet. Temat är hämnd och i denna soppa av missriktad avsky, hat och politisk härdsmälta berör Guerrilla även ämnen som fascism, militär aggression och narcissism.

Helghan som planet bjuder på en helt annan typ av miljöer än kriget på den prunkande planeten Vekta från det första spelet. Borta är de lummiga trädgårdarna och välpolerade stadskvarteren. I Killzone 2 slåss man istället i sotiga, lortiga, ondskefulla industrimiljöer där arkitekturen har mer gemensamt med Albert Speers praktfulla modernism än låt säga Halo-universumets ultratypiska science fiction-klyschor.

Från första stund, där på stranden utanför huvudstaden, till slutsekunderna inuti Visaris storslagna palats, är Killzone 2 ondska i spelform. Marken är grå, eller brun. Täckt av torkat blod, svart grus eller sot. Byggnaderna är raka, starka, stora och estetiken på Helghan kommunicerar styrka och bestämdhet.

Visaris förberedelser inför ISA-truppernas anfall har varit noggranna och hans styrkor är betydligt starkare än väntar. Staden Pyrrhus och alla de slagfält som man under Killzone 2 får uppleva skiljer sig väldigt mycket från Vekta, och Helghanerna slåss hela tiden intelligent och ytterst genomtänkt i förhållande till terrängen.

Efter att ha kämpat längs stranden efter landstigningen i spelets början skickas man tillsammans med kollegan Garza in för att avaktivera stadens försvarsmurar och bereda plats för ISA-artilleriet som planeras rulla in senare under dagen. Vägen dit går igenom övergivna industriområden och överallt ligger pricksäkra Helghast-soldater på vakt. Deras ögon lyser. Den där mörkorangea tonen. Jag ryser i hela kroppen. När de sedan kommunicerar med varandra på raspig, hes, brittisk engelska, ryser jag ännu mer. Detta är actiongenrens läbbigaste fiendesoldater. Sanna mina ord.

Efter en timmes krigande i trånga kontrollrum, sotsvarta källare, kloaksystem och svårlästa bakgårdar, kommer man fram till The Salamun District där man efter att ha skjutit ihjäl tre vaktande Helghast-poster blickar ut över ett enormt slagfält, där ISA precis sprungit in i ett välarrangerat Helghast-bakhåll och pressats tillbaka till områdets bakkant, mot Corinth River. Det gäller att slå sig fram och ta ut stationerade kulspruteskyttar, raketgevärs-poster och slutligen hoppa ned i en pansarvagn och möta upp Helghanernas artelleri med salvor av ruskiga super-missiler.

Hela det här kapitlet, hela denna inledande timme, är så oerhört representativt för resten av Killzone 2 som efter Corith River och Salamun bara fortsätter att accelerera. Försvarandet av Visari Square, de täta eldstriderna i Shanti Village och sniper-utmaningen i The Wastelands är alla delar av det här spelet som jag kommer att bära med mig för evigt. För att inte tala om slutfighten som andas Metal Gear Solid och doftar ljuvligt av fiffig speldesign.

Till skillnad från det första spelet (och PSP-fiaskot Killzone: Liberation) styr man i Killzone 2 inte Jan Templar utan den nye karaktären löjtnant Sevchenko (Sev). En av de häftigaste delarna av Killzone var att man kunde välja vilken karaktär man ville spela som vid starten på varje bana.

Templar var den typiske allround-killen medan Hakha var en Helghast-major som bytt sida, Rico Velasquez den stereotype kulsprutekungen och Shadow Marshal Luger en kvinnlig ISA-spion med stealth-doftande färdigheter. I Killzone finns ingen av dessa karaktärer med förutom uppkäftige Rico. Eller jo, Jan Templar finns med i två av mellansekvenserna som en av ISA-arméns nya befälhavare. Han är dock inte spelbar, och man får aldrig chans att kontrollera Rico som dyker upp med jämna mellanrum.

Spelkontrollen i Killzone 2 snudd på perfekt. Guerrilla har förvaltat den där lite långsamma känslan av rörelse från det första spelet väl, och sedan tillfört tyngd, rekyl och respons. Det känns absolut som att man väger 100 kg i Killzone 2, att stridspackningen sitter där den ska och att stövlarna som löjtnant Sevchenko bär inte är fjäderlätta badsandaler.

Spelbalansen, upplägget och tempot för tankarna till Ghost Recon 2, fast på ett mer klaustrofobiskt sätt som passar utmärkt ihop med atmosfären i Killzone 2. Här går det helt enkelt inte att rusha som i Halo 3, eller tok-avancera för att kryssa av nödvändiga avancemang-checkpoints som i Call of Duty 4: Modern Warfare. Nej. Killzone 2 vilar stadigt på grunderna i militär krigsföring i tätbebyggt område. Utan att för den skull bli varken för realistiskt eller simulationstrist.

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2
Texten fortsätter på nästa sida
Killzone 2Killzone 2Killzone 2Killzone 2
Killzone 2Killzone 2Killzone 2Killzone 2
Killzone 2Killzone 2Killzone 2Killzone 2
Killzone 2Killzone 2Killzone 2Killzone 2
Killzone 2Killzone 2Killzone 2Killzone 2
Relaterade länkar:

De 20 senaste programmen:
(Intervjuer, reportage, recensioner mm)

Company of Heroes 2 - Game Director-intervju
2012-05-22

Mike Holmes tog sig till game director Quinn Duffy för att snacka om Company of Heroes 2. Och snö!

Diablo III - Svenska lanseringsfesten
2012-05-22

GRTV besökte en av sex officiella Diablo III-lanseringar i Europa i Stockholm, för att käka snittar och lyssna på munkgitarrister.

Minecraft - Intervju
2012-05-18

Vi träffade Mojangs business developer Daniel Kaplan för att få en uppdatering om Minecraft rent generellt, och Minecraft på Xbox 360 i synnerhet.

Diablo III - Ljudintervju
2012-05-18

På Diablo III-eventet i Stockholm träffade vi Keith Landes, senior producer på Blizzards ljudavdelning. Vi snackade om helvetesljud och annat roligt!

Diablo III - lanserings-teaser
2012-05-16

Vi var på ett av releaseeventen för Diablo III, det i Stockholm. Titta när folk blir galna när de räknar ned tills spelet släpps!

Diablo III - Cinematics-intervju
2012-05-16

Vi träffade Noel Wolfman, production director på Cinematics-avdelningen på Blizzard, för att diskutera mellansekvenser och lanseringen av Diablo III.

Ubisoft Massive - Managing Director-intervju
2012-05-16

Vid ett besök hos Ubisoft Massive, som jobbar på multiplayerdelen av Far Cry 3 och ett hemligt projekt, träffade vi managing director David Polfeldt s..

Lollipop Chainsaw-special
2012-05-15

Fick du ingen inbjudan till Lollipop Chainsaw-partyt under GDC? Fear not! Spana in detta klipp med Suda51, James Gunn och Juliet Starling (Jessica Nig..

FIFA 13 - Gameplay Director-intervju
2012-05-15

Vi har träffat Aaron McHardy för att tala om det nya FIFA 13, och vad Aaron kallar "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne springer inte bara omkring med dubbla pistoler, han har även en livsfarlig prickskyttebössa.

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

I detta gameplay-klipp känner vi igen Max, då han är på välbekant mark. Varning för några små story-spoilers.

Recension: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne är äntligen tillbaka och Rasmus har snackat med Lee om Rockstar gjort snubben rättvisa.

Max Payne 3 - Första 10 minuterna
2012-05-14

Vi har filmat början av Max Payne 3.

GRTV News - 11 maj
2012-05-11

Anastasiya kommer med goda nyheter - Dead Space 3 har utannonserats - och dåliga nyheter - Bioshock Infinite är försenat.

Heta spel i maj
2012-05-10

Maj är en het månad med premiär för bland annat Max Payne 3 och Diablo III, men det finns också andra heta spel att hålla utkik efter.

AR Drone 2.0 - Första intryck
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har klättrat bland taken för att testa sin AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer-intervju
2012-05-10

Vi snackade med Petter Sydow som är multiplayer producer för Far Cry 3 hos Ubisoft Massive, om utvecklingen av spelet och samarbetet med Ubisoft Montr..

Madagascar 3 - Intervju
2012-05-10

Vi träffade Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, för att lära oss mer om spelet.

Manse Games - Intervju
2012-05-09

Manse Games är ett initiativ som hjälpt Tampere-regionen i Finland bli en av de hetaste områdena vad gäller indie-spel. Vi snackar med Suvi Latva om s..

Dreamtopia - Intervju
2012-05-09

Vi träffade Ngmocos Catherine Silvestri för att lära oss mer om Dreamtopia och vilka drömmar vi kan realisera i det spelet.

Recension: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-recensenten Lee West för att lära sig mer om uppföljaren, och om den lever upp till förväntningarna.

Anmynor - Intervju
2012-05-08

Vi har intervjuat Derek Asoto, som jobbar med motorn Hero Engine, som ligger under spelet Anmynors huv.

Trailershow - 8 maj 2012
2012-05-08

Osäker på vilka spel som är värda din tid? Anastasiya har lösningen.

A Game of Dwarves - Lead Designer-intervju
2012-05-07

Vi träffade lead designer Sebastian Thorwaldsson för att tala om Zeal Game Studios A Game of Dwarves - ett klassiskt management-spel fullt av korta sn..

Visions of Zosimos - Intervju
2012-05-04

Vi träffade Forever Interactives Eldon Kurth för att lära oss mer om Visions of Zosimos.

Hegemony: Rome - Intervju
2012-05-04

Hegemony Rome-utvecklarna Longbow Games var en av de sista utvecklarna vi träffade på GDC, och de berättar här om sitt strategispel.

Skyfall - Intervju
2012-05-04

Vi fick en pratstund med Tom Hess, producent hos Ngmoco angående nyligen släppta Android-rollspelet Skyfall som också är på väg till Ios inom en snar ..

Starvoid - Intervju
2012-05-03

Zeal Game Studios jobbar på ett realtidsstrategispel kallat Starvoid (tidigare känt som Red Frontier) och vi har snackat med game director Rasmus Davi..

Shadow Puppeteer - Intervju
2012-05-03

Vi träffade Klas Lothe från norska Sarepta Studio för att tala om deras spännande projekt - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: May 2012
2012-05-03

Dags för debuten för GRTV:s nya program om nedladdningsbara spel: Download Roundup! De hetaste digitala titlarna denna månad listas och du får reda på..

Codemasters Racenet - Intervju
2012-05-03

Gamereactors egen Arttu Rajala träffade Ian Smith på Codemasters för att snacka om funktionerna i nyligen lanserade tjänsten Racenet.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - intervju
2012-05-02

EA Sports VD talar om spel i sociala medier, framtiden för FIFA och mycket mer.

The Repopulation - Intervju
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talar om planerna för studions gratis-onlinerollspel, Repopulation.

Fractured Soul - Intervju
2012-05-01

Vi tog ett snack med Endgame Studios om deras kommande actionspel till Nintendo 3DS, som mest av allt för tankarna till storheter som Castlevania och ..

N.O.V.A. 3 - Första 10 minuterna
2012-04-30

De första 10 minuterna från N.O.V.A. 3. Crysis möter Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya levererar veckans spelnyheter och önskar er trevlig helg.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Jack Niida och Ryan Phillips från NIS America för att diskutera PS Vita-versionen av Disgaea 3.

Soft Kinetic - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Virgile Delporte från Soft Kinetic för att tala om deras teknologi och framtiden för gestbaserad spelkontroll.

Dishonored - Creative Directors-intervju
2012-04-27

Gillen har träffat två creative directors, Harvey Smith och Raphaël Colantonio, och talat om designvalen i det extremt lovande Dishonored.

Line of Defense - Intervju
2012-04-26

"Det är som att slänga med två skorpioner i en burk." 3000AD:s Derek Smart förklar sin vision om spelbalans och annat i det kommande Line of Defense.

Omröstning Vad vore din drömutannonsering på E3?
  • 4% Bungies nya spel
  • 4% Dreamcast 2
  • 25% Half-Life 3
  • 2% Iphone 5
  • 11% Playstation 4
  • 8% Pokémon Online
  • 15% Red Dead Redemption 2
  • 1% Respawn Entertainments nya spel
  • 3% Shenmue 3
  • 6% Warcraft IV
  • 17% Xbox 720
  • 4% Zelda till Wii U
Resultat
Store locator
Nyheter | Förhandstittar | Recensioner | Artiklar | Hårdvara | Tema | Dvd | Blu-ray | Tidningen | Prenumerera | Ladda hem PDF | Hitta butik | Forum | Bloggar | Brev | Medlemsrecensioner | Tävlingar | Bli medlem | Grupper | Översikt | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annonsera | Redaktionen | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600