Recension

Street Fighter IV

Text: Mikael Sundberg

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2

Eftyer ett drygt decennium av väntan är alla fightingfanatikers mest efterlängtade spel någonsin är här, Street Fighter IV. Mikael Sundberg har spelat oavbrutet i månader och berättar allt...

Äntligen är det här. Som jag har längtat. I lite drygt åtta år har jag velat se uppföljaren till världens bästa fightingspel och nu är den äntligen här. Introt drar igång, Ryu och Ken börjar smiska varandra i en intensiv demonstration... och världens lamaste boybanddänga väller fram ur högtalarna. Den går att få på japanska eller engelska.

"In-de-structible!"

Lika bra att jag får det överstökat direkt. Intromusiken och de taffligt tecknade intro- och slutsekvenserna är oerhört märkliga designval i en annars så klockren produkt. Nästan som om Yoshinori Ono desperat vänt sig till sitt team och vädjat: "det här börjar bli farligt bra, vi måste hitta något åt recensenterna att klaga på så de inte får slag eller nåt". Så jag klagar på det, lite. Så. Faran är över.

Låt oss alltså bortse från det och börja från början. Ni kan historien. Street Fighter II blev en supersuccé och fick femtiosjutton uppföljare. Folk började håna Capcom för alla specialversioner och nyutgåvor. Capcom tog i från tårna och släppte något fullständigt nytt och fräscht. Folk gnällde över att alla gamla trogna figurer och funktioner saknades och lämnade serien. Världens bästa fightingspel blev mer eller mindre liggande tills 2004 då en kille fick oss alla att stanna upp med världens snyggaste comeback.

Hur som helst, vi fick vänta oförskämt länge på Street Fighter IV. Efter den väntan är det nästan orättvist svårt för ett spel att leva upp till alla förhoppningar. Allt måste klaffa. Inte bara sånt där man kan läsa sig till i förtittar: vilka karaktärer som är med, hur superattackerna fungerar och vilken grafikstil det har. Nej, när Ken hoppar mot Ryu med en spark som slutar i en rejäl käftsmäll och en Shoryuken, då måste det kännas på ett visst sätt, bekant men ändå annorlunda. Traditionellt och ändå nyskapande. Det måste kännas som Street Fighter, och inte som King of Fighters, Tekken eller, hemska tanke, Mortal Kombat.

Precis så känns det, trots att grafiken har gått och blivit tredimensionell. Som när jag tog steget från Super Street Fighter II Turbo till Street Fighter Alpha 2, och sedan från Street Fighter Alpha 3 till Third Strike. Street Fighter IV bevarar den allra mest grundläggande spelkänslan, och blandar sedan beståndsdelar från alla tidigare spel med en del helt nytt. Det tar ett litet tag att komma igång, men när jag har blivit varm i kläderna känns det som om jag aldrig har gjort något annat än fokusattacker de senaste sjutton åren.

De klagomålen som fanns på Street Fighter III gällde främst pareringssystemet, där man kunde parera varenda tänkbar attack bara man hade precis rätt timing och nerver smidda i rent stål. Det gav oss visserligen oförglömliga lägen som Daigos berömda match, men gjorde också att avancerade matcher blev ganska förutsägbara och att spelet slutligen handlade om att bäst få till de få säkra attackerna. Dessutom blev nybörjare helt chanslösa, vilket aldrig är ett bra sätt att locka nya fans.

Fokussystemet är Capcoms svar på kritiken. Man håller in två knappar, och i en dryg sekund tål man vilken attack som helst och kan sedan slå tillbaka med en bedövande attack som öppnar för ytterligare möjligheter. Inte direkt kärnfysik, och det kräver inte heller samma extrema förkunskap om exakt timing för varje superattack. Istället blir det viktigare att läsa sin motståndare och vara mer aktiv i sitt försvar. Djupet finns förstås där, och det är knappast så att spelet har blivit försimplat. Att utnyttja fokus i rätt ögonblick och sedan följa upp ordentligt med att rusa framåt och få in en egen kombination är ett kapitel för sig.

Sen tillkommer alltså beprövade funktioner för att ge ännu mer flexibilitet. EX-attacker är en finess som lätt underskattas. Vi har alltså en supermätare, som ger dig en riktigt användbar superattack när den är full. Men varje steg på vägen låter dig göra en specialattack starkare, vilket ofta kan vara nog så användbart. Street Fighter II-gänget har aldrig haft tillgång till EX-attacker förut, vilket ger oss nya användningsområden på gamla vanliga attacker.

Ta till exempel Vegas Izuna Drop, där han studsar på väggen och sedan försöker greppa och kasta fienden. I EX-tappning kan han träffa på vägen upp, och därmed göra motståndaren öppen för själva greppet. Eller Zangief, vars Running Bear Grab alltid har varit något du får till av misstag, där Zangief i tio fall av tio får en spark i ansiktet för besväret. EX-björnen låter honom ta en smäll och ändå nå fram, vilket gör honom betydligt farligare.

Det är såna småsaker som gör att till och med de femton urgamla Street Fighter II-fejorna känns fräscha, även om deras repertoar i grunden är densamma. Balrog har fått ytterligare variation på sina rusande slag, Blanka har blivit ännu vigare, Fei-Long har fler möjligheter att styra sin placering, Dhalsim har blivit ännu mer taktisk med sina teleporteringar och avståndskontroll och Chun-Li har fått fler läckra kombinationer.

Jag måste erkänna att jag var aningen besviken när hela Street Fighter II-gänget drällde in, när jag väntade spänt på helt nya ansikten. Men med facit i hand inser jag att det var precis rätt väg att gå. De som inte har spelat Street Fighter på år och dar, "den förlorade generationen" så att säga, de tar emot sina gamla favoriter med öppna armar och tar sig in i spelet på ett sätt som Street Fighter III aldrig lyckades med, trots Ryu och Ken.

I jämförelse känns Alpha-gänget nytt, även om det egentligen bara skiljer fyra år mellan dem och II-karaktärerna. Alla kunde förstås inte komma, men urvalet är utmärkt, och alla tillför något eget. Rose är en teknisk kontringskaraktär som specialiserar sig på att mosa eldbollstokiga karatekillar. Sakura kör en charmig variant på Ryu-temat med några speciella finesser. Gen har två unika stilar att skifta mellan och är i största allmänhet den coolaste nittioåringen du någonsin har sett. Och Dan... Dan. Dan the Man. Mannen i rosa, världens största sopa och ändå så bäst.

Särskilt Dan är ett utmärkt exempel på spelets strålande animation och alla detaljer. I tvådimensionell form var Dan alltid en rosafärgad Ryu med nytt huvud och sämre attacker. Här kan han blomma ut i sin uselhet, med överdrivet dramatisk pose, grymma grimaser och att knappt orka göra ett axelkast på sin fiende.

Jämfört med Street Fighter IV är alla fightingfigurer plastdockor, i bästa fall med blinkfunktion. Ansiktsanimationen har i stort sett inte gått framåt sedan 1995 någon gång, då de lärde sig att automatiskt titta mot motståndaren. Capcom vräker på med ansiktsuttryck, och bara en sån sak som att de faktiskt har läppsynkat alla utrop gör otroligt mycket. Den typiska "åh fan"-minen som alla gör, i slow-motion, ögonblicket innan de får smaka på en ultra-attack är lika ljuv varje gång (förutsatt att man inte gör den själv), och de förvridna käkarna när Ken sätter en tokfet uppercut hade inte mer realistiska fightingspel, som tar sig själva på för stort allvar, kommit undan med.

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2
Texten fortsätter på nästa sida
Street Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IV
Street Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IV
Street Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IV
Street Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IV
Street Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IVStreet Fighter IV
Relaterade länkar:

De 20 senaste programmen:
(Intervjuer, reportage, recensioner mm)

Company of Heroes 2 - Game Director-intervju
2012-05-22

Mike Holmes tog sig till game director Quinn Duffy för att snacka om Company of Heroes 2. Och snö!

Diablo III - Svenska lanseringsfesten
2012-05-22

GRTV besökte en av sex officiella Diablo III-lanseringar i Europa i Stockholm, för att käka snittar och lyssna på munkgitarrister.

Minecraft - Intervju
2012-05-18

Vi träffade Mojangs business developer Daniel Kaplan för att få en uppdatering om Minecraft rent generellt, och Minecraft på Xbox 360 i synnerhet.

Diablo III - Ljudintervju
2012-05-18

På Diablo III-eventet i Stockholm träffade vi Keith Landes, senior producer på Blizzards ljudavdelning. Vi snackade om helvetesljud och annat roligt!

Diablo III - lanserings-teaser
2012-05-16

Vi var på ett av releaseeventen för Diablo III, det i Stockholm. Titta när folk blir galna när de räknar ned tills spelet släpps!

Diablo III - Cinematics-intervju
2012-05-16

Vi träffade Noel Wolfman, production director på Cinematics-avdelningen på Blizzard, för att diskutera mellansekvenser och lanseringen av Diablo III.

Ubisoft Massive - Managing Director-intervju
2012-05-16

Vid ett besök hos Ubisoft Massive, som jobbar på multiplayerdelen av Far Cry 3 och ett hemligt projekt, träffade vi managing director David Polfeldt s..

Lollipop Chainsaw-special
2012-05-15

Fick du ingen inbjudan till Lollipop Chainsaw-partyt under GDC? Fear not! Spana in detta klipp med Suda51, James Gunn och Juliet Starling (Jessica Nig..

FIFA 13 - Gameplay Director-intervju
2012-05-15

Vi har träffat Aaron McHardy för att tala om det nya FIFA 13, och vad Aaron kallar "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne springer inte bara omkring med dubbla pistoler, han har även en livsfarlig prickskyttebössa.

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

I detta gameplay-klipp känner vi igen Max, då han är på välbekant mark. Varning för några små story-spoilers.

Recension: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne är äntligen tillbaka och Rasmus har snackat med Lee om Rockstar gjort snubben rättvisa.

Max Payne 3 - Första 10 minuterna
2012-05-14

Vi har filmat början av Max Payne 3.

GRTV News - 11 maj
2012-05-11

Anastasiya kommer med goda nyheter - Dead Space 3 har utannonserats - och dåliga nyheter - Bioshock Infinite är försenat.

Heta spel i maj
2012-05-10

Maj är en het månad med premiär för bland annat Max Payne 3 och Diablo III, men det finns också andra heta spel att hålla utkik efter.

AR Drone 2.0 - Första intryck
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har klättrat bland taken för att testa sin AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer-intervju
2012-05-10

Vi snackade med Petter Sydow som är multiplayer producer för Far Cry 3 hos Ubisoft Massive, om utvecklingen av spelet och samarbetet med Ubisoft Montr..

Madagascar 3 - Intervju
2012-05-10

Vi träffade Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, för att lära oss mer om spelet.

Manse Games - Intervju
2012-05-09

Manse Games är ett initiativ som hjälpt Tampere-regionen i Finland bli en av de hetaste områdena vad gäller indie-spel. Vi snackar med Suvi Latva om s..

Dreamtopia - Intervju
2012-05-09

Vi träffade Ngmocos Catherine Silvestri för att lära oss mer om Dreamtopia och vilka drömmar vi kan realisera i det spelet.

Recension: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-recensenten Lee West för att lära sig mer om uppföljaren, och om den lever upp till förväntningarna.

Anmynor - Intervju
2012-05-08

Vi har intervjuat Derek Asoto, som jobbar med motorn Hero Engine, som ligger under spelet Anmynors huv.

Trailershow - 8 maj 2012
2012-05-08

Osäker på vilka spel som är värda din tid? Anastasiya har lösningen.

A Game of Dwarves - Lead Designer-intervju
2012-05-07

Vi träffade lead designer Sebastian Thorwaldsson för att tala om Zeal Game Studios A Game of Dwarves - ett klassiskt management-spel fullt av korta sn..

Visions of Zosimos - Intervju
2012-05-04

Vi träffade Forever Interactives Eldon Kurth för att lära oss mer om Visions of Zosimos.

Hegemony: Rome - Intervju
2012-05-04

Hegemony Rome-utvecklarna Longbow Games var en av de sista utvecklarna vi träffade på GDC, och de berättar här om sitt strategispel.

Skyfall - Intervju
2012-05-04

Vi fick en pratstund med Tom Hess, producent hos Ngmoco angående nyligen släppta Android-rollspelet Skyfall som också är på väg till Ios inom en snar ..

Starvoid - Intervju
2012-05-03

Zeal Game Studios jobbar på ett realtidsstrategispel kallat Starvoid (tidigare känt som Red Frontier) och vi har snackat med game director Rasmus Davi..

Shadow Puppeteer - Intervju
2012-05-03

Vi träffade Klas Lothe från norska Sarepta Studio för att tala om deras spännande projekt - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: May 2012
2012-05-03

Dags för debuten för GRTV:s nya program om nedladdningsbara spel: Download Roundup! De hetaste digitala titlarna denna månad listas och du får reda på..

Codemasters Racenet - Intervju
2012-05-03

Gamereactors egen Arttu Rajala träffade Ian Smith på Codemasters för att snacka om funktionerna i nyligen lanserade tjänsten Racenet.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - intervju
2012-05-02

EA Sports VD talar om spel i sociala medier, framtiden för FIFA och mycket mer.

The Repopulation - Intervju
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talar om planerna för studions gratis-onlinerollspel, Repopulation.

Fractured Soul - Intervju
2012-05-01

Vi tog ett snack med Endgame Studios om deras kommande actionspel till Nintendo 3DS, som mest av allt för tankarna till storheter som Castlevania och ..

N.O.V.A. 3 - Första 10 minuterna
2012-04-30

De första 10 minuterna från N.O.V.A. 3. Crysis möter Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya levererar veckans spelnyheter och önskar er trevlig helg.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Jack Niida och Ryan Phillips från NIS America för att diskutera PS Vita-versionen av Disgaea 3.

Soft Kinetic - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Virgile Delporte från Soft Kinetic för att tala om deras teknologi och framtiden för gestbaserad spelkontroll.

Dishonored - Creative Directors-intervju
2012-04-27

Gillen har träffat två creative directors, Harvey Smith och Raphaël Colantonio, och talat om designvalen i det extremt lovande Dishonored.

Line of Defense - Intervju
2012-04-26

"Det är som att slänga med två skorpioner i en burk." 3000AD:s Derek Smart förklar sin vision om spelbalans och annat i det kommande Line of Defense.

Omröstning Vad vore din drömutannonsering på E3?
  • 4% Bungies nya spel
  • 4% Dreamcast 2
  • 25% Half-Life 3
  • 2% Iphone 5
  • 11% Playstation 4
  • 8% Pokémon Online
  • 15% Red Dead Redemption 2
  • 1% Respawn Entertainments nya spel
  • 3% Shenmue 3
  • 6% Warcraft IV
  • 17% Xbox 720
  • 4% Zelda till Wii U
Resultat
Store locator
Nyheter | Förhandstittar | Recensioner | Artiklar | Hårdvara | Tema | Dvd | Blu-ray | Tidningen | Prenumerera | Ladda hem PDF | Hitta butik | Forum | Bloggar | Brev | Medlemsrecensioner | Tävlingar | Bli medlem | Grupper | Översikt | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annonsera | Redaktionen | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600