Wolfenstein
Efter ett par år av ivrig väntan har vi på redaktionen äntligen lagt vantarna på Raven Softwares nya del i Wolfenstein-sagan. Petter Hegevall har slaktat nazister för fulla muggar och är nu redo att berätta vad han tycker...
Det är förmodligen rätt svårt att veta vilket ben man ska stå på för att lyckas i actiongenren. Åtminstone för vissa utvecklare. Jag förstår absolut den problematik som actionveteranerna hos Raven Software stått inför under utvecklingen av Wolfenstein. Dels har de velat hedra id Softwares gamla ultrakultiga spelserie och göra dess klassiska machotrams absolut rättvisa. Men de har även velat förnya, modernisera och utveckla Wolfenstein-konceptet, gjuta nytt liv i spelserien, haka på genrens trender.
Wolfenstein 3D är fortfarande genrens startskott och för oerhört många den första bekantskapen med speltypen. På den tiden var snaggade hjältar med avtuggade cigarrer och enorma överarmar en självklarhet. Som ett digitaliserat svar på Dolphs, Sylvesters och Arnolds pumpade Hollywood-hjältar var actiongenren tätt befolkad av odödliga mansgrisar med skottsäker hy och frisyrer man kunde ställa klockan efter. Wolfenstein-avataren och den amerikanska spionen BJ Blazkowicz såg ut så redan 1992 i Wolfenstein 3D.
Ravens nya version av Wolfenstein är till en viss del en hyllning till den gamla skolans actionspel, en tidsresa tillbaka till id Softwares gamla klyschiga machoideal, korkade fiender och trånga korridorer. Hjälten BJ Blazkowicz är fortfarande onödigt pumpad, stenhård, tystlåten och äger spelvärldens mest rejäla ögonbryn. Han har samma frisyr som Duke Nukem fast i en klädsamt mörkbrun färgton som perfekt passar hans slitna skinnjacka, och han har kängor som han plockat från ett av alla de tusentals nazi-lik han lämnat efter sig. BJ räds ingenting, han är stark, tuff och slåss gärna mot hela plutoner på egen hand. Han är Duke Nukem och Doom-hjältens överman.
Speltypen har dock mognat, utvecklats och förbättrats något alldeles enormt sedan Wolfenstein 3D (1992). Idag är vi vana vid smart berättande (Half-Life), stor valfrihet (Far Cry 2, Stalker) och avancerade system för karaktärsutveckling och moraliskt ansvar (Deus Ex, Bioshock). Vi har även vant oss vid ett allt högre speltempo tack vare spel som Halo och Call of Duty samt en viss frihet att själv välja exakt vilken väg genom banorna vi ska vandra. I Ravens nya Wolfenstein känns det tydligt att det funnits en konflikt i utformandet av såväl banor som själva spelstrukturen.
För medan Wolfenstein börjar precis som något av Treyarchs Call of Duty-spel (inklusive samma gula kompass, samma granatgalna nazister och samma typ av forcerade intensitet driven av täta checkpoints) förvandlads det efter bara en timme till något annat. Wolfenstein vill vara Far Cry 2, eller Stalker.... det vill vara Half-Life 2 och Bioshock på samma gång. Och det blir ganska tydligt, ganska snabbt, att Raven velat lite för mycket.
Wolfenstein är i grunden ett försök att göra ett spel strukturerat på ungefär samma sätt som Far Cry 2 fast med betydligt mer linjära uppdrag. Den fiktiva staden Eisenstadt agerar bas för BJ och trots att den är krampaktigt klaustrofobisk i sin utformning bjuder staden ändå på en frihet som BJ:s eldstrider aldrig gör. I Eisenstadt kan man välja vilken av stadens tre stadsdelar man vill besöka. I varje del av staden finns ett tillhåll för de rebeller (som kallar sig Golden Dawn) som agent Blazkowicz befallits att assistera och i varje av dessa dåligt upplysta källare finns det en snacksugen gerilla-strateg som knappt vill annat än dränka en skjutsugen actionhjälte i information om nazisternas invecklade planer.
Mellan uppdragen kan man stryka omkring bland stadens gränder, skjuta posterade tyskar, uppgradera sina vapen eller kallprata med sorgsna gerilla-ryssar med dålig personhygien. Varje gång man ges ett nytt uppdrag av någon av stadens rebell-ledare har man möjlighet att tacka nej till uppdraget och genom sin egen lilla kalender ta sig an ett annat alternativ. Tanken är definitivt god, skapa frihet, möjlighet och en levande värld snarare än att bara stapla linjära banor på varandra. Raven har dock missat målet ganska friskt då deras "hub", staden Eisenstadt är irriterande trist och genom hela spelet mest känns som ett nödvändigt ont som jag helst hade sluppit.
De onödigt långa samtalen med de olika uppdragsgivarna är även det något som jag helst hade sluppit. För när man efter sex timmars hektiskt skjutande återvänder till Eisenstadt för nittonde gången och möts av en mångdubbelt starkare nazi-pluton (på exakt samma ställe som efter det första uppdraget man gjorde i början av Wolfenstein) är det verkligen inte särskilt underhållande. Wolfenstein är helt enkelt ganska enformigt i sitt upplägg och kontrasten mellan den sävliga staden och de trötta valmöjligheterna som där finnes, och de linjära och hårt inrutade banorna, blir lite väl stor för att detta ska kunna utnämnas till något annat än ett helt okej actionspel i mängden.
Banorna i Wolfenstein kretsar alla kring vissa enskilda delmoment, precis som i Call of Duty-spelen. BJ leds till varje "objective" av samma gula kompass i bildens överkant som i Call of Duty, och vägen till varje delmål är såklart fylld av nazister. Grafikteknologin id Tech 4 tillåter för upp till 16 nazister på skärmen samtidigt vilket i vissa få fall innebär att man får en känsla av att Wolfenstein har en mer storskaligt krig att erbjuda än vad det faktiskt har. Oftast är eldstriderna trångbodda och äger rum i korridorer, kloaker eller i gamla hus men med jämna mellanrum får man chans att rycka fram över ett stort torg nedlusat med nazzar, eller en gigantisk äng.
Storyn tar vid strax efter händelserna i Return to Castle Wolfenstein och när spelet börjar har vår hårdföre hjälte precis avlivat 600 nazister på ett hangarfartyg samt lagt vantarna på en mystisk medaljong som nu förbryllar hans överordnande. Det visar sig att medaljongen är ett oväntat kraftigt vapen baserad på svart magi, något som nazister pysslat med i flera år och uppenbarligen nått en del oroväckande resultat. Det är, enligt gammal Wolfenstein-vana trogen, Heinrich Himmlers avdelning för paranormal forskning och stoppandet av dessa herrar - som blir Blazkowicz huvuduppdrag.
Medaljongen som Blazkowicz hittar i spelets introsekvens aktiveras ett par timmar in i Wolfenstein då BJ springer på ett mystiskt altare långt nere under jord. Genom att aktivera någon slags turkos dimma vaknar smycket till liv och ger BJ hans första paranormala färdighet, mörkerseende. Kraften som nazisternas medaljong använder sig av kallas "Veil" och tillåter BJ att dels springa nästan dubbelt så snabbt men även se världen i en grönfärgad ton med klara alien-vibbar. All omgivning blir suddigt mörkgrön medan fienderna och den stig som BJ väntas följa - lyses upp av ett flouroserande turkost skimmer. Veil-kraften tar snabbt slut och det är upp till BJ att ladda upp sin medaljong överallt på banorna där små gröna behållare står och ryker.
- SIDA:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Utvecklare:Raven Software, id Software
- Utgivare:Activision
- Antal spelare:1
- Antal spelare online:1-32
- Åldersgräns:Från 18 år
- Premiär:21 augusti 2009
- N.O.V.A. - Near Orbit Vanguard Alliance Iphone
- Half-Life 2 PC/Xbox
- Call of Duty 2 PC/Xbox 360
- Prey PC/Xbox 360
- Call of Duty Classic Multi
- Section 8 Multi
- Call of Duty: Modern Warfare 2 Multi
- Peter Jackson's King Kong Multi




































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600










