Jag kände inte Ethan Cater, men han kände mig. När polisen vägrar hjälpa och prästerna inte tror dig, då är det Paul Prospero du vänder dig till. Då är det mig du vänder dig till. Om du är ett barn, som Ethan, skriver du kanske brev, som så många andra gjort dessförinnan. Ethans många brev var till en början som vilka andra beundrarbrev som helst, men snart stod där om saker inget litet barn borde känna till. Det finns platser i denna värld som väldigt få personer kan se. Ethan hade kunnat rita en karta.
Jag hade ännu inte anlänt i Red Creek Valley, men jag kunde redan känna dess mörker sträcka sig efter mig. Att hitta Ethan Carter skulle inte vara så lätt som att knacka på hans ytterdörr. Det var för sent för det. För att hitta Ethan var jag tvungen att ta reda på vad denna plats försökte dölja från mig.
Det var långt ifrån mitt första fall, och jag var väl medveten om att jag gick både faror och överraskningar till mötes, ändå var mitt plötsliga välkomnande till Red Creek Valley långt mer farligt och överraskande än jag kommit att vänta mig. Den underskönt pittoreska Wisconsin-dalen, insåg jag när jag med nöd och näppe undkom en tveklöst livsfarlig fälla, var inte vad den verkade.
-Det är inte jag heller, sade jag tyst för mig själv medan jag undersökte fällan jag just utlöst. Den hade varit väl dold, upphängd i ett träd ovanför en stig jämte det nedlagda järnvägsspår jag vandrat vid. Vem kunde den varit ämnad för? Mig? Knappast. Ingen hade vetat att jag var på väg, än mindre att jag skulle ta just den stigen, men jag kände någonting annat, någonting mer. Jag såg, när jag rörde vid fällan för att undersöka den, en bild av en glänta. Minde än en bild - ett fragment. Jag kunde med nöd och näppe urskilja människoben utströdda över marken, men av fragmentet att döma var det tydligt att här fanns fler än en fälla, fler fragment att finna. Om jag hittade dem alla skulle jag kanske få se resten av bilden, men jag måste vara på min vakt.
Mitt namn är Paul Prospero, och jag är inte som andra detektiver. Jag specialiserar mig på det oförklarliga, på det onaturliga, på det omänskliga, och jag har någonting som andra detektiver inte har. Ett sjätte sinne, om ni så vill. Jag kan inte bara känna, inte bara ana, utan se händelser och berättelser spelas ut framför mig, om förhållandena är de rätta. Det skulle jag snart få användning av.
En knapp kvart efter att mysteriet med fällorna var löst, mer eller mindre (hur jag gjorde det avslöjar jag inte här - allt finns att läsa i min bok Paul Prospero: Ett liv och efterliv i sammanfattning), fick jag dessvärre användning för mina förmågor. Jag hade korsat en bro, stannat kort för att beundra den enastående utsikten och fortsatt bland fallande höstlöv in i skogen, sedan länge otillgänglig för både bil och tåg tack vare åtskilliga stenras, när resans första, hemska fall uppenbarade sig.
Avskurna rep på ett tågspår, och lite längre ned, ett par ben utan synlig ägare. Mer än tillräckligt för mig, men inte nog för att låta mig se brottsplatsens historia. Jag måste hitta resten av kroppen och återställa brottsplatsen till sitt ursprungliga skick för att kunna se den dödes sista, ödesdigra ögonblick, och det är precis vad jag gjorde. En dryg kvarts intuitivt detektivarbete senare var allt klart, och det enda som återstod var att placera utvalda scener ur händelserna som ledde till mordet i rätt ordning genom att numrera dem från ett till fem.
Vänta, va? Inlevelsen var som bortblåst. Jag var inte längre Paul Prospero, mästerdetektiv med ett sjätte sinne. Jag är Tobias Garsten, chokladhatande spelrecensent, tills nyligen fullkomligt uppslukad i ett av tidernas mest atmosfäriska spel. Vad hade gått fel?
Inbäddat i årets hittills främsta narrativa bedrift , i ett spel som stoltserar (ofta rätteligen) med att vara annorlunda, ovanligt - rentav unikt, fanns en kvarglömd konvention; oförklädd och oförskönad i en annars mästerligt utformad spelvärld. När ett i övrigt så subtilt spel drog till med den mest grundläggande av pusselspelsklichéer blev kontrasten för stark, och illusionen bröts. Men förutom detta (visserligen återkommande) problem, och ett tillfälle då Ethans gamle farfar och granskogen runt omkring påminde kusligt mycket om What Does the Fox Say var polska The Astronauts debutspel inget annat än ren och skär magi.
The Astronauts har med hjälp av fotogrammetri, konstnärlig vision, ett oerhört sinne för detaljer, ett enastående ljudspår och sofistikerat minimalistisk design lyckats skapa den mest övertygande och berättande spelvärld jag haft privilegiet att få uppleva. Underskön natur förmedlar både stillsamhet, sorg och förfall medan de förfallande byggnaderna och föremålen däri vittnar om död, tidigare liv och ett okänt mörker- en bedrift så stor och så briljant utförd att en uppmärksam spelare kunnat lista ut spelets berättelse, bakgrundshistoria och huvudtemat utan att varken lyssna på Paul Prosperos monolog eller se en enda av mordgåtorna.
Likt i sina genrekumpanjoner Journey, Dear Esther och Gone Home är användargränssnittet obefintligt, men olikt dem alla har The Vanishing of Ethan Carter sinnrikt lyckats kombinera gameplay, atmosfär och stillsamt berättande i ett och samma paket. Där de förstnämnda kritiserats av vissa, dock inte av mig, för att försumma några av spelmediets utmärkande tillgångar bryter The Vanishing of Ethan Carter ny mark.
Jag vill, som de mer uppmärksamma av er kanske redan märkt, inte avslöja mer än absolut nödvändigt om spelet och dess innehåll, för precis som det snart ett år gamla The Stanley Parable bygger The Vanishing of Ethan Carter lika mycket på hantverkets kvalitet som på det oväntade däri. Brottsscener kantar den stora landsbygd Paul Prospero och jag fritt och på eget bevåg kan genomsöka på jakt efter Ethan Carter, och var och en av dem för mig närmare svaret, både på var spelets namne befinner sig och vad som ligger bakom hans försvinnande. Men låter man sig svepas med av sin vid detta laget tveklöst uppväckta utforskaranda kan man lätt snubbla över... överraskningar.
Dessa överraskningar kommer ibland i form av de mest intressanta pussel spelet har att bjuda på, andra gånger något långt mer förvånande, och erbjuder ögonblick så minnesvärda att jag utan tvekan kommer bära dem med mig många år framöver, att jämföra alla kommande spel mot.
Det enda som håller tillbaka The Vanishing of Ethan Carter från fulländad spelexcellens är något så världsligt som ett par ogenomtänkta gameplayelement, en och annan medelmåttig röstskådespelare och ett bristfälligt checkpointsystem. Tragiska fallgropar för ett spel som detta, kan tyckas, och med all rätt. Bruten inlevelse blir dessvärre tydligare ju starkare inlevelsen är, och de gånger Ethan Carter blir lidande är det på grund av sin egen skyhögt satta ribba.
Men det glöms snabbt bort. Bara sekunder senare, efter ett ögonblicks paus för att se mig runt vid mitt skrivbord, är jag åter i Red Creek Valley. Jag har just löst mitt första mord, och vet vart jag ska härnäst. Till höger, sjön med dess steniga stränder, öppna himmel och ödsliga stillsamhet. Till vänster, en skog mörkare än någon jag sett tidigare. Hur kan jag motstå? Rädslan växer i mig, men jag vet att för varje steg in i skogen närmar jag mig nästa upptäckt, nästa mysterium. Hur rädd jag än blir, hur mycket mörkret i Red Creek Valley än vill hindra mig vet jag att jag måste fortsätta. Ethan Carter behöver mig.
Mitt namn är återigen Paul Prospero, och jag är inte som andra detektiver.