Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

RESIDENT EVIL ZERO

Love har färdats tillbaka i tiden. En nostalgiskt skön, men frustrerande resa. Klumpig styrning, begränsningar i speldesign - och en dos spelglädje


Jag spelade igenom Darkside Chronicles för några veckor sedan. När sluttexterna rullade kände jag mig fortfarande hungrig på zombieskräck från Capcom. Det naturliga hade varit att äntligen spela igenom Resident Evil 5, men jag kände mig mer sugen på något av spelen från den gamla skolan. Så dök plötsligt Resident Evil Zero upp i brevlådan. Passande, inte minst med tanke på att det är ett av spelen jag missat i serien. Med en längtan efter att bli biten upprepade gånger i ansiktet satte jag igång.

Resident Evil Zero utspelar sig innan det första Resident Evil. Spelet släpptes till Gamecube för sju år sedan och mottogs ganska väl av media. Viss kritik riktades mot det föråldrade spelsystemet, men i övrigt uppskattades både stämningen och atmosfären. Nu får vi en ny chans att uppleva äventyret på Wii. Och Capcom får en ny chans att casha in på oss zombie-lovers.

Detta är en annons:

En blandning av nostalgi och chock väller över mig så fort spelet börjar. Jag hade verkligen förträngt att vi styrde spel på detta fullständigt vansinniga sätt back in the day. Att trycka åt sidorna för att snurra och rakt fram för att gå åt det håll karaktären pekar var idiotiskt redan då. Idag känns det smått ofattbart. Men jag har trots allt lagt en hel del timmar på att styra spel på det viset och även om det aldrig blir smidigt så hittar jag snabbt min 90-talsform.

I huvudrollerna finns ett klassiskt omaka par; en polis som ser ut att vara i sina tonår och en benhård brottsling med tribals och en jeansrumpa att dö för. Resident Evil Zero fungerar ungefär som ett co-op spel för en spelare. Fokus mellan polisen och brottslingen skiftas med ett knapptryck. Den inaktiva karaktären kan ges order om att agera självständigt i strid eller förhålla sig passiv. Man kan själv välja om man vill gå tillsammans eller dela upp sig. Många av spelets pussel är uppbyggda så att de bara ska kunna lösas av två karaktärer tillsammans. Att vara två ger en liten extra taktisk dimension, men tillför i ärlighetens namn inte speciellt mycket.

När spelet kom ut till Gamecube fick det kritik för sin brist på förnyelse. Tekniken kändes redan då föråldrad. Idag häpnar jag över mycket utav dåtidens begränsningar i spelupplägg. Jag får till exempel bära ett väldigt begränsat antal saker åt gången. Mellan tre och sex saker kan varje person bära, beroende på prylarnas storlek. Resten måste jag lämna på golvet för att sedan springa tillbaka och hämta vid behov.

Inför varje ny situation måste jag chansa. Ska jag ha med mig vapen, hälsa, eller det där mystiska handtaget som säkert ska användas för att öppna en port någonstans. Om jag tar allt detta så får jag ju inte med mig nyckeln till hissen eller den guldiga skalbaggen som troligen kommer att kombineras med en silvrig myra för att tillsammans bilda en tusenfoting som kan öppna en speldosa gömd bakom en gotisk staty.

Om jag gör fel val så måste jag gå tillbaka för att plocka upp rätt prylar. Jag hade glömt hur sadistiskt hela genren var uppbyggd. Sparsystemet tillåter till exempel bara ett begränsat antal sparningar. Det är lustigt hur gårdagens mainstream-spel känns så otroligt hardcore idag.

Det finns ännu fler lustiga påminnelser om en svunnen tid. De fasta kameravinklarna till exempel. Att ha en fast kamera kan vara bra när man vill bygga kuslig stämning, men det tvingar mig till en väldigt konstig spelstil. Jag måste ofta vänta in zombies tills de syns på skärmen, trots att de egentligen finns i min karaktärs synfält. Dessutom tvingas jag se separata sekvenser på dörrar som sakta öppnas varenda gång jag vill lämna ett rum. Så kunde det gå till, så sent som år 2003.

Och inte bara år 2003 förresten, även i år. För mig veterligen har absolut ingenting gjorts för att modernisera spelet. Styrningen är lika klumpig, sparsystemet är lika begränsat och om jag vill ha sex små nycklar i min ficka så kan jag inte bära vapen.

Svårighetsgraden är utmanande. Spelets oförlåtande trial and error-upplägg tvingar mig att spela väldigt återhållsamt. Om jag slösar för mycket kulor på fienderna när jag egentligen kunnat springa förbi så stänger jag av och laddar om min sparning. Jag gör likadant om jag blir biten när jag borde klarat mig utan skada. Här slösas inga onödiga hälsoprylar, jag vet att det kommer att bita mig i baken om några timmar. Load Game.

Trots, eller kanske delvis på grund av genrens obarmhärtiga syn på speldesign så har jag riktigt roligt. Stundtals i alla fall. Miljöerna är stämningsfulla och belöningarna uppväger ofta det oförlåtande upplägget . Det är roligt att glida runt på helspänn på tåg, i kloaker och i forskningslabb. Samtidigt misstänker jag att spelet håller just därför att jag har ett gammalt kärleksförhållande till genren. En spelare som inte upplevde survival horror under guldåldern kommer troligen ha mycket lite till övers för denna tillbakablick.

Resident Evil Zero är inte det bästa av de klassiska Resident Evil-spelen. Redan när det kom kändes det föråldrat och ingenting har gjorts för att modernisera denna version. Spel i allmänhet har blivit bättre, men om du som jag ibland ser tillbaka på nittiotalets survival horror-period med en obestämbar längtan så kan Resident Evil Zero vara värt några timmar av ditt liv. Men räkna med att upptäcka att det inte automatiskt var bättre förr. Bara mer omständigt.

Resident Evil ZeroResident Evil ZeroResident Evil ZeroResident Evil Zero
06 Gamereactor Sverige
6 / 10
+
Skön retrokänsla, utmanande svårighetsgrad, sköna pussel
-
Begränsat inventory, fasta kameravinklar, klumpig styrning
Detta är en annons: