Svenska
Gamereactor
recensioner
The Order: 1886

The Order: 1886

Efter fem års utveckling, otroliga mängder hype och allt snack om kort speltid har Gamereactors chefredaktör delat ut betyg till The Order 1886

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ååh! Gaah! Mraaöh! Huuuh! Stånk! Pust! Stön! Grymt! Stön! Suck! Stånk! Flås!

Jag har aldrig hört en huvudperson i ett spel flåsa så mycket som Sir Galahad gör under de fem timmar och 44 minuter som det tog mig att spela igenom Ready at Dawns stekheta actionäventyr. Det flåsas något alldeles grönjävulskt. Galahad stånkar så pass mycket när han utför enkla uppgifter som att till exempel klättra över ett meterhögt staket, att självaste Ron Jeremy skulle bli generad. Det finns fler områden där röstskådespeleriet brister i kvalitet vilket gör att flertalet mellansekvenser får mig att tappa koncentrationen och börja tänka på glass, det händer lyckligtvis inte särskilt ofta, trots osannolika mängder huvudrollsstön.

The Order: 1886
Även om 100% logik naturligtvis inte måste existera i ett actionspel där Tesla bygger laserpistoler och där riddarna vid det runda bordet tampas mot varulvar, är lite logik något som det här spelet hade mått bra av. Bara en sådan sak som att Grayson står emot 7-8 attacker från en varulv under själva eldstriderna medan han dör efter ett bett under ett "Quick time event" säger en del om hur märkligt utvecklarna prioriterat.

The Order 1886 vill verkligen, verkligen berätta en intressant, nyanserad, vuxen och framförallt filmisk story. Det märks så otroligt tydligt att utvecklarnas ambitionsnivå var skyhög, att de sneglat både en och 3000 gånger på kollegorna och förebilderna Naughty Dog under arbetet med The Order. Året är (som du förhoppningsvis redan räknat ut) 1886 och i ett alternativt London, hårt präglat av ett krig mellan människa och varulv samt startskottet för den industriella revolutionen står Sir Galahad och hans tre kumpaner. De är alla fyra riddare vid det runda bordet, en kvarleva efter King Arthur vars arbete idag kretsar kring att hålla staden fri från den ohyra som går under namnet "Half Breeds".

Detta är en annons:

Med hjälp av nyskapande vapenteknologi skapad av självaste Tesla har riddarna äntligen ett övertag mot de köttsugna monstren som vandrar runt på hustaken nattetid i stadens slumkvarter. Med hjälp av en helande, magisk dryck kallad "Blackwater" samt luftunderstöd från flertalet bestyckade luftskepp har King Arthurs riddare nu äntligen en chans att utrota de slemmiga varulvarna och det är naturligtvis här som spelaren kommer in. I rollen som mustaschchefen Grayson Galahad gäller det att färdas från stadshuset och Londons finare kvarter till slummen, där såväl rebellstyrkor som varulvar väntar.

The Order: 1886
Det finns gott om bevis i The Order 1886 på att Ready at Dawn försökt dryga ut speltiden, inte minst med tanke på allt förhandssnack om hur kort spelet faktiskt är. Till exempel händer det titt-som-tätt att Grayson hittar dörren som hela gruppen ska gå igenom men spelaren tvingas vänta i cirka en minut innan Graysons fyra kompanjoner masat sig dit, först då dyker det upp en trekantssymbol som gör det möjligt att klicka upp dörren och avancera.

Förutom Grayson utgörs The Order och den grupp som spelaren ingår i av tre andra riddare med obeveklig moral och skimrande rustningar. Sebastian Malory är veteranen, den grånande figuren som slagits mot monstren i snart 50 år och som till stor del fungerat som mentor åt gruppledaren Galahad. Han är fåordig, bestämd och fullständigt skoningslös. Isabeau D'Argyll är gruppens enda kvinnliga karaktär, före detta älskare samt lärljunge till Grayson och en riktig krutdurk.

Hennes lojalitet och hennes förmåga att blint lyda order oavsett situation gör henne till en av de bästa av riddarna vid det runda bordet. Sist, och minst, är Marquis de Lafayette, temperamentsfull och livsglad fransos vars insats i den franska revolutionen förtjänade honom en plats vid det runda bordet. Marquis tar livet med en klackspark, älskar kvinnor och ett gott vin samt står för humorn i gruppen (den lilla smula som nu existerar). Att kalla delar av karaktärsgalleriet i The Order 1886 för stereotypiskt vore i det närmaste en komplimang. Ready at Dawk har verkligen tagit det säkra före det osäkra här och skapat figurer så endimensionella och lättlästa att det stundtals nästan känns parodiskt.

Detta är en annons:

Samtidigt fungerar Graysons obevekliga jakt på sanningen och hans sammanbitna Clint Eastwood-manér på vilket han hanterar motgångar bra som den främsta katalysatorn till gruppens ganska våghalsiga framfart genom ett monsterinfekterat London. Med hjälp av timmar och åter timmar av hysteriskt snyggt sammansatta mellansekvenser får vi lära känna gruppen närmare, dynamiken mellan de fyra samt hur de på bästa tänkbara sätt kompletterar varandra som soldater, och som människor.

The Order: 1886
Detaljrikedomen är så pass otrolig att det med enkelhet går att stanna i flera minuter för att bara granska de olika objekt som Grayson hittar under äventyrets gång. Allt från tyg till hår, hud och metallgravyren i riddarnas rustningar imponerar.

The Order 1886 börjar bra även om det ganska snabbt står klart att berättandet består av på tok för mycket argumentation och för lite exposition. Här finns gott om stilism, karaktärerna pratar om saker spelaren till en början inte riktigt hänger med i, alla spottar och svär och det är väl tänkt att vi ska lära oss mer av vad som hänt under äventyrets gång, men hela vägen in i kapitel fem förblir jag förhållandevis aningslös. Jag får inte veta vad som hänt, hur det kunnat ske, varför karaktärerna i The Order gör som de gör under spelets förstas två timmar eller vad det är som driver Grayson att göra det han gör. En typisk manusmiss från en författare som fokuserat kanske lite väl mycket på utförande och leverans och på kuppen glömt bort att rätt mängd exposition är livsviktigt för att inkludera publiken och därmed skapa känslor, band och relationer till figurerna man ombeds följa.

Till skillnad från The Last of Us och Bioshock Infinite bryr jag mig aldrig särskilt mycket om mina medhjälpare i The Order 1886. Inte ens efter fem timmar tillsammans. Skulle de alla dö, eller bytas ut på ett bräde, skulle jag mest troligt inte ens märka det. Här finns med andra ord mängder av bortslarvad potential eftersom manuset i mångt och mycket är riktigt bra. På det stora hela berättas här en historia om lojalitet, uppoffring, heder, förräderi och korruption som under vissa partier är bättre och mer intressant än i merparten av fjolårets actionspel. Att Ready at Dawn valt att smygkika både en och 200 gånger på Dishonored i framtagandet av spelets handling råder det inga som helst tvivel på.

Andra självklara källor till inspiration stavas Bioshock: Infinite, Assassin's Creed och Uncharted. Ready at Dawn har bevisligen detaljgranskat varenda millimeter av dessa spel och i slutändan försökt kombinera dem. Grayson rör sig till och med mycket som Nathan Drake, han skjuter som Nate, klättrar som Nate och duckar undan fiendeeld precis som Nate gör. Han är däremot inte ens nära på lika smidig och lättstyrd som Naughty Dogs matinéhjälte utan mer av en stundtals rätt bökig klump som för tankarna till Marcus i Gears of War.

The Order: 1886
Även om miljöerna är osannolikt tjusiga och proppade med detaljer känns London som stad hysteriskt liten i The Order 1886. Under flera av mellansekvenserna står medlemmarna i The Order och spejar på vad deras kompanjoner gör trots att de befinner sig i andra stadsdelar. Detta tillsammans med det faktum att spelaren aldrig får möjlighet att röra sig något annat än trånga korridorer gör att spelet framkallar en smula klaustrofobi.

The Order 1886 är ett filmiskt actionspel sett ur ett traditionellt tredjepersonsperspektiv där spelmekaniken kretsar kring möjligheten att söka skydd bakom väggar och lådor innan man påbörjar eldgivningen. Precis som i Gears of War, The Last of Us och Uncharted är det av yttersta vikt att jag slungar Graysons bökiga lekamen bakom ett skydd innan jag plockar fram puffran eftersom han är spröd som en frukostflinga och dör ofta av endast ett par halvmissar samt det faktum att Graysons sikte blir vingligt och oskarpt om han inte får panga från skyddad position. Skillnaden mellan exempelvis Gears of War och The Order 1886 är att Grayson inte kan glida mellan olika skydd och känns märkligt magnetisk mot de skydd han hukar sig bakom. Att kalla spelmekaniken polerad vore därmed en grov överdrift. Att kalla den hutlöst generisk vore mer rättvist.

Förutom renodlat pangande har utvecklarna stoppat in samma typ av knapphändiga stealthmoment som återfinns i framförallt Uncharted 2. Grayson infiltrerar i ett kapitel till exempel ett stadshus och för att ta sig in i själv trädgården på husets baksida krävs att att han använder list och försiktighet. Väl inne gäller det att smyga med stor försiktighet så att ingen av de patrullerande vakterna ser honom. Skulle detta inträffa är vår huvudkaraktär död på två sekunder utan att jag som spelare har möjlighet att rädda mig själv, gömma mig och vänta ut det ljudande alarmet eller försöka skjuta mig in i stället.

Nej. I The Order 1886 finns det inga valmöjligheter när det gäller upplägget, strukturen eller det spelmekaniska. Här saknas verkligen allt vad dynamik heter och det blir ganska snabbt ganska tröttsamt. Utvecklarna håller mig så krampaktigt stenhårt i handen att mina knogar svider och skulle jag råka på att göra något som spelet inte tillåter - är jag död inom loppet av två sekunder via samma trötta, föranimerade videosekvens. På vissa banor är det bra att Grayson smyger, då smyger spelet åt mig. På andra är det bra om Grayson springer och då springer spelet åt mig. Detsamma gäller för val av vapen samt väg att gå i de redan hutlöst linjära banorna. Ofta frågade jag mig under min genomspelning varför utvecklarna inte bara gjorde en fem timmar lång, animerad film istället.

Ready at Dawn drar sig nämligen aldrig för att förolämpa sina spelare genom att kommunicera det faktum att du inte klarar av någonting utan deras handfasta assistans. Du klarar ingenting (nu vet du det). Under långa stunder är The Order 1886 lite som att spela gamla skolans interaktiva filmer som Dragon's Lair och Space Ace där spelarens inblandning var minimal och där jag endast tilläts trycka på handkontrollen någon gång ibland för att utvecklarna i slutändan faktiskt skulle kunna kalla det för ett spel och inte för en film.

The Order: 1886
Storyn börjar lite väl abrupt och ven om tanken såklart är att låta spelaren då veta mer om såväl karaktärerna som grundproblematiken som riskerar att rasera London - blir det ganska snabbt rätt blajjigt med för lite förklaringar och för mycket renodlad stilism när det gäller berättandet. Som tur är tar det sig mot slutet och de två sista timmarna är riktigt spännande, även om det är svårt att bry sig särskilt mycket om någon av karaktärerna.

Jag dog 24 gånger under min genomspelning av The Order 1886 och så gott som alla dessa var på grund av att jag aldrig hann med och förstå att jag triggat en så kallad Quick Time Event där jag i rasande takt ombeds göra något i mellansekvensen som spelas upp framför mig. Spelaren har en bråkdel av en sekund på sig, missar man sitt fönster att trycka på en viss knapp dör Grayson och en Game over-skylt uppenbarar sig. Upplägget känns så föråldrat och så bekvämt från en utvecklare som bevisligen kan mycket mer än vad de oftast visar prov på i det här spelet. Det märks att tiden tagit slut, att resurserna tagit slut, att Ready at Dawn tvingats skala ned stora delar av äventyret och gjort semi-interaktiva mellansekvenser av långa, långa partier. Vilket givetvis är tråkigt.

Personligen avskyr jag Quick Time Events av hela mitt hjärta. Nog för att den här typen av automatiserad spelmekanik fungerade skapligt i Shenmue och till viss del även i God of War men här används det på tok för mycket, på tok för ofta. Jag förstår att det måste vara supersvårt att designa en närstrid med en frustande jättevarulv på ett sådant sätt att spelaren kan röra sig fritt, hoppa undan fiendemonstrets sylvassa klor och attackera hans svaga punkt när han lämnar sig öppen. Men det går, såklart. Finns gott om spel där strider som dessa fungerar perfekt och i slutändan belönar spelaren genom att lära denne hur mekaniken fungerar, låta mig nyttja den och endast tack vare min egen timing och förmåga lyckas besegra bossfiguren.

I The Order 1886 har tiden mest troligt inte räckt till, för allt är Quick Time Events-fokuserat och det blir snabbt gammalt kan jag säga. 50:e gången jag ombeds skjuta en fiende alldeles innan den biter någon av mina kompanjoner i halsen, suckar jag djupt och svär/hyttar mot TV:n i frustration. Trial & error-aspekten är högre och mer frekvent än i något annat actionspel jag testat på minst tio år. Jag dör utan att veta varför. Vaknar upp, gör om och dör igen. Vaknar upp, gör om... dör igen. Direkt. Sen lyckas jag luska ut att jag tryckt lite för långsamt på en specifik knapp under den pågående filmsekvensen. Problemet löst, vidare till nästa mellansekvens.

The Order: 1886
Musiken är otroligt bra, stämningsfull och stilfullt mixad i 5.1 medan vapenljuden är något av det sämsta vi hört i ett actionspel sedan Playstation 2-eran. Varenda bössa låter fjuttigt, fjösigt och saknar det där fysiska trycket som actiongenrens främsta erbjuder.

För att inte tala om miniboss-striderna mot varulvarna som Grayson och hans riddargäng jagar. Detta är den sämsta biten och den största orsaken till spelrelaterad frustration sedan de märkligt magnetiska fiendekulorna i Kane & Lynch (för min egen del). På flera ställen under äventyrets gång ombeds Grayson döda flertalet anstormande "Lycans". Varje av dessa strider ser exakt lika dana ut. Jag befinner mig i en övergiven lagerlokal och tre gigantiska, galopperande varulvar stormar mot mig. När de kommer nära nog kan jag rulla undan deras hungriga attacker genom att precis i rätt ögonblick trycka på X. Lyckas jag med det springer varulvarna förbi mig och rundar sedan närmaste lagerhylla för att sedan göra om samma sak, en gång till. Det ser ut som att alla tre rör sig längs en räls, som om de monterats efter marken och föses fram med hjälp av elström. Det gäller här att skjuta lite i taget, hamra på kryssknappen likt en idiot och sedan börja skjuta igen. Det är den enda fungerande taktiken eftersom denna bossfight, precis som i stort sett allt annat i The Order 1886, helt saknar dynamik, variation och valfrihet.

Att så där, intryckt i ett hörn, skjuta lite på de risigt animerade varulvarna, hamra på X och sedan börja om tills dess att samtliga är döda, tar tid. Det tar tid och är så tråkigt, enfaldigt - snudd på banalt - att jag vid flera tillfällen börjat gapskratta. Jämfört med exempelvis The Last of Us är Ready at Dawn långt, långt bort från den typ av dynamik samt samspel mellan narrativ och spelmekanik som Naughty Dogs mästerverk innehåller. I jämförelse känns The Order 1886 som ett spel som så himla, himla gärna vill vara lika bra som The Last of Us och Uncharted, ett spel som verkligen försöker - men inte ens når halvvägs. Att låna andras idéer är a-okej bara man gör dem bättre, slipar till dem ytterligare. Att stjäla andras grundidéer för att sedan misslyckas med själv göra dem rättvisa, är i stort sett det största klagomålet jag har på det här spelet.

The Order: 1886
The Order 1886 påminner en del om de gamla spelen Dragon's Lair och Space Ace där en tecknad film rullade förbi på skärmen och där spelaren någon gång ibland fick möjlighet att påverka vissa mindre detaljer genom att trycka på rätt knapp. Ready at Dawn borde istället ha öppnat upp spelvärlden lite mer och släppt det där krampaktiga taget om spelarens hand.

Något som till skillnad från den ytterst begränsade tiden då jag faktiskt får göra annat än trycka på ett fåtal knappar vid rätt tillfälle under spelets många (och långa) mellansekvenser är riktigt, riktigt imponerande är grafiken. The Order 1886 är nämligen världens snyggaste spel just nu, alla kategorier. Visst kan ett hårt moddat The Witcher 2 på skyhög upplösning samt Crysis 3 Ultra i 4K vara imponerande (precis som regnet i Driveclub) men ingenting rår på The Order just nu, ingenting. Till att börja med är detaljnivån på såväl karaktär som miljöerna de rör sig i något av det mest sinnessjuka jag sett. Grayson och hans kompanjoner är så väldetaljerade när det kommer till deras hår, hud, smycken och kläder att det utan problem går att stå stilla i solljuset och bara supa in all den tid som Ready at Dawns grafiker måste ha lagt på just den här biten.

Graysons krage, som han bär som ett skydd mot varulvarnas vassa tänder, är till exempel proppad med vackert utförd gravyr och det går att tyda delar av den om man med hjälp av lite kameratrix kan komma tillräckligt nära. Fibrerna i tyget som hans rock består av är noggrant utformat och allt från läder till ringbrynjor ser så pass bra ut att det ibland liknar fotorealism. Inte blir det sämre heller att samma typ av pervers detaljrikedom används på samtliga av äventyrets otroligt stämningsfulla miljöer. Det finns gott om platser i The Order 1886 som hör till det tjusigaste, mest väldesignade jag sett i hela mitt liv. Mixen mellan det bastanta formtänket från steampunk och det där eleganta, delikata från den viktorianska eran har blandats till en enastående snygg helhet, rakt igenom.

The Order: 1886
The Order 1886 består av 16 kapital varav flera av dem endast består av en mellansekvens. Det tog Petter fem timmar och 44 minuter att spela igenom äventyret på "Normal" medan Jonas tog sex timmar och tio minuter på sig. Tyvärr saknar dessutom återspelningsvärde då det inte går att trycka förbi de timmeslånga mellansekvenserna under sin andra omgång.

Ljussättningen är, trots detaljrikedom och otrolig atmosfär, det som imponerar allra mest gällande det visuella, dock. Solens strålar skjuter in genom ett fönster där Grayson står, färgar rummet mörkgult och belyser alla de partiklar som existerar i atmosfären. Perfekta skuggmappar och massor av volymetriskt ljus gör de allra flesta av platserna i The Order 1886 till rena rama himmelriket för den grafikkåte. Nu renderas ju spelet i 1920x800 istället för 1920x1080 vilket gör att utvecklarna kunnat dra på lite extra när det kommer till ljus och partiklar, men scalern i Playstation 4 jobbar så pass fantastiskt väl att det inte ens märks på 103 tum att spelet inte stödjer maskinens maxupplösning (native).

Ljudet är däremot inte lika bra. Musiken, som består av stråkar och harpa/piano är suggestiv, arbetar dynamiskt för att lugna och förstärka samt låter helt otroligt bra i 5.1. Kvaliteten på dialogen är mycket god, också. Graysons raspiga mansröst låter som en mix mellan Christian Bales bajsnödiga Batvoice och Taken-gubben Lian Neesons arga stämma och ljudkvaliteten under mellansekvenserna är fullständigt strålande. Vapnen däremot samt användandet av ljudrymden som finns att tillgå i en 5.1-mix slarvas ofta bort helt och hållet. Puffrorna låter fjösigare än fjösigast, ofta mer som ärtbössor än som bastanta krutpåkar. Surroundkanalerna används ytterst sparsamt och sällan panoreras ljudet mellan olika kanaler för att framkalla en större känsla av djup och rymd.

The Order: 1886
Lite mer dynamik lite överallt hade verkligen kunnat göra underverk för The Order 1886. Bara en sådan sak som att Grayson mördas direkt, med samma trötta filmsnutt, varje gång han blir upptäckt under spelets stealthuppdrag känns enfaldigt och lite väl gammaldags. År 2015 borde det såklart gå tillföra tillräckligt mycket spelmässig dynamik för att se till så att spelaren själv får välja mellan smyg/skjut och sen får ta konsekvenserna av sina val.

The Order 1886 är på det stora hela en uppvisning i teknisk briljans, trots svaga vapenljud och en viss obalans i surroundmixen. Mellansekvenserna är olidligt välregisserade och grafikkvaliteten är genomgående sinnessjuk. Det är dock inte ett särskilt underhållande spel. Jag känner mig på tok för styrd, får aldrig möjlighet att själv välja om jag vill smyga, skjuta eller vänta utan föses runt som en stelbent idiot av en utvecklare som bevisligen inte har särskilt höga tankar om skillnivån hos sin publik. Det här spelet försöker vara Uncharted och Bioshock på samma gång men misslyckas dessvärre med båda delarna.

Storyn är i slutändan inte särskilt intressant trots för det mesta kvalitativt röstskådespeleri, eldstriderna är få och stelbent styltiga medan Quick Time-vansinnet överdoseras så till den mildra grad att jag till slut sliter mitt hår av vildsint frustration. Ibland glimrar The Order 1886 till och är då riktigt bra men alltför ofta handlar det om en generisk, tråkig, sömnig interaktiv film på fem timmar och 40 minuter som helt saknar återspelningssvärde. En ambitiös satsning från en utvecklare som äntligen klivit fram ur Naughty Dogs skugga. Det krävs betydligt mer än det här dock för att imponera på mig och när slutstriden mot dunderbossen visar sig vara en exakt kopia på bossfighten i slutet på kapitel fyra slår jag av TV:n och dömer ut det här spelet som årets hittills överlägset fetaste besvikelse.

06 Gamereactor Sverige
6 / 10
+
Osannolikt snygg grafik, fantastisk design, sinnessjuk detaljrikedom, bra mellansekvensregi
-
Bökig spelkontroll, bråkig och klumpig mekanik, styrt upplägg, fjösiga vapen, tunn ljudbild, kort livslängd, korkade fiender
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Jonas Mäki
Jag är en inte fullt lika stor motståndare till det vi kallar "Quick time events" som Petter är, ändå tycker även jag att det blir för mycket av den varan i The Order 1886, alldeles för mycket. Utvecklarna har tagit det säkra före det osäkra överallt och detta har resulterat i ett spel som känns för styrt, för fegt, för förrenderat. Samtidigt älskar jag tidsåldern, designen och twisten i storyn. Ganska bra men inte jättebra. 7/10

Medlemsrecensioner

  • ovesmedberg
    Spelad version: PS4/PAL Upptäck historiens mörkaste hemlighet! London, 1886: en stad som är förvandlad av vetenskapen och tekniken, men där man... 7/10
  • AG Jati
    En av de mer lättsmälta titlarna som släppts i år är detta futuristiska steampunk-äventyr. Stämmer alla anklagelserna och är spelet på tok... 8/10
  • Henric Pettersson
    När spelet först visades upp så var jag rätt så skeptisk. Jag såg hur mängders med folk skrek sig hesa över hur bra det såg ut. Snyggt var... 6/10
  • Peddi93
    This review consists of no spoilers at all and is based on one playthrough on normal which took 7 hours. The Order: 1886 puts you in the shoes of... 8/10

Relaterade texter

The Order: 1886Score

The Order: 1886

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Efter fem års utveckling, otroliga mängder hype och allt snack om kort speltid har Gamereactors chefredaktör delat ut betyg till The Order 1886



Loading next content