Recension

Sniper: Ghost Warrior

Text: Petter Hegevall

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2

Att spela som sniper är nästan alltid den bästa biten i spel som Call of Duty: Modern Warfare, Halo 3, Battlefield: Bad Company och Crysis. Konstigt är det därför att inte fler renodlade sniper-spel släpps. Något som City Interactive velat ändra på...

Isla Trueno är påhittat. Ett fantasiland vars natur påminner om Venezuela och vars logik påminner lite om Mumindalen. En ilsken general med ett bastant helskägg vid namn Vasquez slaktar befolkningen, producerar våldsamma mängder kokain och kränger vapen till en grupp terrorister. Något som Pentagon helt enkelt inte kan acceptera. Så! In skickas två stycken Delta Force-prickskyttar, redo att förvandla gubben i skägg till en rykande hög dökött.

En av dessa topptränade prickskyttar (Tyler Wells) kontrolleras av dig. Detta utifrån ett traditionellt förstapersonsperspektiv med sniper-puffran i högsta hugg. Du ombeds smyga dig igenom ett antal djungelbanor för att strax innan lunch placera en 7,62 mm-kula mellan Vasquez ögon. Det blir en ganska tafatt och spelmässigt spastisk strapats till den önskade positionen och bortsett från snygg grafik lyckas inte Sniper: Ghost Warrior övertyga.

Väl på plats, med geväret i högsta hugg lyckas Vasquez komma undan eftersom kulans bana förändras av en påpasslig gasexplosion som inträffar precis exakt samtidigt som man avfyrar sitt skott. General Vasquez är arg. Och lite rädd. Han flyr (med sitt skägg) i en båt medan spelaren (du) beordras mörda alla soldaterna som försvarade honom, alla soldaterna i hela djungeln och sedan följa efter skägget för att avsluta uppdraget.

Sniper: Ghost Warrior är upplagt som ett stealth-spel där man uppmuntras att smyga sig igenom miljöerna, på huk. Längst nere i bilden finns en mätare som försöker berätta för mig hur synlig (eller dold) jag är. Den här mätaren koras härmed till världens sämsta mätare genom alla tider då den ibland meddelar att jag är helt osynlig trots att jag står upp, på taket av en hummer (mitt på blanka dagen) och skjuter automateld mot närmaste barack. Samma stealth-mätare säger inte sällan att jag är fullt synlig för samtliga av fiendesoldaterna (som genast börjar skjuta, och träffar alltid rätt i huvudet med 100% av alla avfyrade skott) trots att jag ligger ned i välvuxet höggräs, iklädd sniper-kamouflage.

Jag har flera gånger skrivit om hur gärna jag spelar som prickskytt. Jag älskar sniper-momenten i spel som Hitman, Killzone 2, Half-Life och Call of Duty och tycker ofta att det är märkligt att det inte utvecklas fler renodlade sniper-spel. Orsaken är dock självklar efter endast ett par timmar tillsammans med Ghost Warrior; stealth är svårt. Svårt att bemästra, svårt att genomföra. Det ställs stora krav på nästan perfekt artificiell intelligens och spelvärlden måste vara förhållandevis öppen och fri för att spelaren själv ska kunna välja sin väg.

Ghost Warrior innehåller vidsträckta spelmiljöer. Valfriheten när det gäller främst vägval är tillräckligt tillfredsställande. Man kan springa rakt på och försöka skjuta alla fiender likt en frustande Rambo-klon, eller man kan välja något lite mer subtilt genom att krypa fram på knäna genom djungelns tätaste växtlighet. Problemet är att inget av alternativen fungerar särskilt bra. Sniper: Ghost Warrior känns i många avseenden som ett halvfärdigt spel.

Det främsta problemet, det som gör att Sniper: Ghost Warrior på regelbunden basis framstår som världens kanske dummaste stealth-spel, är att smyg-mekaniken helt enkelt inte fungerar. För hur väl man än gömmer sig, är det sällan några problem för fiendesoldaterna att få syn på en, trots skugga, höggräs, buskar och en avancerad kamouflage-dräkt. Soldaterna kan se att det kryper någon i buskarna (även nattetid) på flera hundra meters håll, och har en kuslig förmåga att träffa med precis varenda skott som de avfyrar.

Sniper: Ghost Warrior är på grund av just detta ett otroligt irriterande och osannolikt tålamodskrävande actionspel som likt Kane & Lynch tar fram det allra sämsta ur mig. Jag kryper längs marken, gräset är 90 cm högt och skymningen har börjat falla. Mitt uppdrag är att oupptäckt passera genom en by nedlusad av soldater. Jag smyger, sakta. Det går otroligt långsamt. Pang! Skjuten i skallen av en soldat på 800 meters håll. Game Over. Jag börjar om. Samma sak händer, även fast jag smyger ännu långsammare den här gången.

Efter tio försök ger jag upp och stormar byn istället med min finkalibriga lilla skitpistol. De första två fiendesoldaterna reagerar genom att öppna eld mot en... sten. Jag står bredvid dem i flera minuter och ser hur de tömmer magasin efter magasin mot stenen innan jag hugger dem i halsen med kniven. Sniper: Ghost Warrior är stundtals så puckat att det saknar motstycke.

Utvecklarna, City Interactive, har på förhand pumpat oss med fräcka pressreleaser om den mängd realism som det här spelet innehåller. Tydligen måste man enligt City Interactive ta hänsyn till vinden, gravitationen, Jordens rotation samt ens egna hjärtslag innan man avfyrar sitt prickskyttegevär i Ghost Warrior. Det låter såklart extremt coolt, men det fungerar inget vidare, framförallt inte eftersom man hela tiden kan sakta ned tiden (bullet time) och därmed varken behöver bry sig om hjärtslag eller vind. Det enda som krävs för att knäppa tusentalet urkorkade fiendesoldater i Sniper: Ghost Warrior är hastiga tryck på den högra triggern efter att ha aktiverat slow motion-funktionen.

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2
Texten fortsätter på nästa sida
Sniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost Warrior
Sniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost Warrior
Sniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost Warrior
Sniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost Warrior
Sniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost WarriorSniper: Ghost Warrior
Relaterade länkar:

De 20 senaste programmen:
(Intervjuer, reportage, recensioner mm)

Company of Heroes 2 - Game Director-intervju
2012-05-22

Mike Holmes tog sig till game director Quinn Duffy för att snacka om Company of Heroes 2. Och snö!

Diablo III - Svenska lanseringsfesten
2012-05-22

GRTV besökte en av sex officiella Diablo III-lanseringar i Europa i Stockholm, för att käka snittar och lyssna på munkgitarrister.

Minecraft - Intervju
2012-05-18

Vi träffade Mojangs business developer Daniel Kaplan för att få en uppdatering om Minecraft rent generellt, och Minecraft på Xbox 360 i synnerhet.

Diablo III - Ljudintervju
2012-05-18

På Diablo III-eventet i Stockholm träffade vi Keith Landes, senior producer på Blizzards ljudavdelning. Vi snackade om helvetesljud och annat roligt!

Diablo III - lanserings-teaser
2012-05-16

Vi var på ett av releaseeventen för Diablo III, det i Stockholm. Titta när folk blir galna när de räknar ned tills spelet släpps!

Diablo III - Cinematics-intervju
2012-05-16

Vi träffade Noel Wolfman, production director på Cinematics-avdelningen på Blizzard, för att diskutera mellansekvenser och lanseringen av Diablo III.

Ubisoft Massive - Managing Director-intervju
2012-05-16

Vid ett besök hos Ubisoft Massive, som jobbar på multiplayerdelen av Far Cry 3 och ett hemligt projekt, träffade vi managing director David Polfeldt s..

Lollipop Chainsaw-special
2012-05-15

Fick du ingen inbjudan till Lollipop Chainsaw-partyt under GDC? Fear not! Spana in detta klipp med Suda51, James Gunn och Juliet Starling (Jessica Nig..

FIFA 13 - Gameplay Director-intervju
2012-05-15

Vi har träffat Aaron McHardy för att tala om det nya FIFA 13, och vad Aaron kallar "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne springer inte bara omkring med dubbla pistoler, han har även en livsfarlig prickskyttebössa.

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

I detta gameplay-klipp känner vi igen Max, då han är på välbekant mark. Varning för några små story-spoilers.

Recension: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne är äntligen tillbaka och Rasmus har snackat med Lee om Rockstar gjort snubben rättvisa.

Max Payne 3 - Första 10 minuterna
2012-05-14

Vi har filmat början av Max Payne 3.

GRTV News - 11 maj
2012-05-11

Anastasiya kommer med goda nyheter - Dead Space 3 har utannonserats - och dåliga nyheter - Bioshock Infinite är försenat.

Heta spel i maj
2012-05-10

Maj är en het månad med premiär för bland annat Max Payne 3 och Diablo III, men det finns också andra heta spel att hålla utkik efter.

AR Drone 2.0 - Första intryck
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har klättrat bland taken för att testa sin AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer-intervju
2012-05-10

Vi snackade med Petter Sydow som är multiplayer producer för Far Cry 3 hos Ubisoft Massive, om utvecklingen av spelet och samarbetet med Ubisoft Montr..

Madagascar 3 - Intervju
2012-05-10

Vi träffade Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, för att lära oss mer om spelet.

Manse Games - Intervju
2012-05-09

Manse Games är ett initiativ som hjälpt Tampere-regionen i Finland bli en av de hetaste områdena vad gäller indie-spel. Vi snackar med Suvi Latva om s..

Dreamtopia - Intervju
2012-05-09

Vi träffade Ngmocos Catherine Silvestri för att lära oss mer om Dreamtopia och vilka drömmar vi kan realisera i det spelet.

Recension: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-recensenten Lee West för att lära sig mer om uppföljaren, och om den lever upp till förväntningarna.

Anmynor - Intervju
2012-05-08

Vi har intervjuat Derek Asoto, som jobbar med motorn Hero Engine, som ligger under spelet Anmynors huv.

Trailershow - 8 maj 2012
2012-05-08

Osäker på vilka spel som är värda din tid? Anastasiya har lösningen.

A Game of Dwarves - Lead Designer-intervju
2012-05-07

Vi träffade lead designer Sebastian Thorwaldsson för att tala om Zeal Game Studios A Game of Dwarves - ett klassiskt management-spel fullt av korta sn..

Visions of Zosimos - Intervju
2012-05-04

Vi träffade Forever Interactives Eldon Kurth för att lära oss mer om Visions of Zosimos.

Hegemony: Rome - Intervju
2012-05-04

Hegemony Rome-utvecklarna Longbow Games var en av de sista utvecklarna vi träffade på GDC, och de berättar här om sitt strategispel.

Skyfall - Intervju
2012-05-04

Vi fick en pratstund med Tom Hess, producent hos Ngmoco angående nyligen släppta Android-rollspelet Skyfall som också är på väg till Ios inom en snar ..

Starvoid - Intervju
2012-05-03

Zeal Game Studios jobbar på ett realtidsstrategispel kallat Starvoid (tidigare känt som Red Frontier) och vi har snackat med game director Rasmus Davi..

Shadow Puppeteer - Intervju
2012-05-03

Vi träffade Klas Lothe från norska Sarepta Studio för att tala om deras spännande projekt - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: May 2012
2012-05-03

Dags för debuten för GRTV:s nya program om nedladdningsbara spel: Download Roundup! De hetaste digitala titlarna denna månad listas och du får reda på..

Codemasters Racenet - Intervju
2012-05-03

Gamereactors egen Arttu Rajala träffade Ian Smith på Codemasters för att snacka om funktionerna i nyligen lanserade tjänsten Racenet.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - intervju
2012-05-02

EA Sports VD talar om spel i sociala medier, framtiden för FIFA och mycket mer.

The Repopulation - Intervju
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talar om planerna för studions gratis-onlinerollspel, Repopulation.

Fractured Soul - Intervju
2012-05-01

Vi tog ett snack med Endgame Studios om deras kommande actionspel till Nintendo 3DS, som mest av allt för tankarna till storheter som Castlevania och ..

N.O.V.A. 3 - Första 10 minuterna
2012-04-30

De första 10 minuterna från N.O.V.A. 3. Crysis möter Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya levererar veckans spelnyheter och önskar er trevlig helg.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Jack Niida och Ryan Phillips från NIS America för att diskutera PS Vita-versionen av Disgaea 3.

Soft Kinetic - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Virgile Delporte från Soft Kinetic för att tala om deras teknologi och framtiden för gestbaserad spelkontroll.

Dishonored - Creative Directors-intervju
2012-04-27

Gillen har träffat två creative directors, Harvey Smith och Raphaël Colantonio, och talat om designvalen i det extremt lovande Dishonored.

Line of Defense - Intervju
2012-04-26

"Det är som att slänga med två skorpioner i en burk." 3000AD:s Derek Smart förklar sin vision om spelbalans och annat i det kommande Line of Defense.

Omröstning Vad vore din drömutannonsering på E3?
  • 4% Bungies nya spel
  • 4% Dreamcast 2
  • 25% Half-Life 3
  • 2% Iphone 5
  • 11% Playstation 4
  • 8% Pokémon Online
  • 15% Red Dead Redemption 2
  • 1% Respawn Entertainments nya spel
  • 3% Shenmue 3
  • 6% Warcraft IV
  • 17% Xbox 720
  • 4% Zelda till Wii U
Resultat
Store locator
Nyheter | Förhandstittar | Recensioner | Artiklar | Hårdvara | Tema | Dvd | Blu-ray | Tidningen | Prenumerera | Ladda hem PDF | Hitta butik | Forum | Bloggar | Brev | Medlemsrecensioner | Tävlingar | Bli medlem | Grupper | Översikt | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annonsera | Redaktionen | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600