![OMEN Transcend 14](/lay/Omen_LeftTop.jpg)
Jag ska vara ärlig. Även fast jag är en passionerad serietidningssamlare och en ultranörd ut i fingerspetsarna, och även fast Rocksteady för det mesta håller sig till det tecknade grundmaterialet, börjar det bli ordentligt tjatigt nu att Batmans alla fiender återvänder i spel-efter-spel för att orsaka samma typ av död och förstörelse som innan. Visst skulle problemen hopa sig om Batman hade slaktat såväl Riddler som Penguin, Scarecrow och Harley Quinn i det föregående spelet men när de nu åter vänder en tredje gång och kör samma slags skrämseltaktik som i Arkham City - känner jag mig en smula sömnig.
Det är därför tur att Rocksteady fick fria händer av DC Comics höjdare att skapa en specialskräddad superskurk enbart för det här spelet. Arkham Knight är en herre av det mustigaste slaget som skrämmer och hotar på ett mer robotlikt, mekaniskt sätt än skrockpåsarna Penguin, Joker och Riddler. Han är en ordentlig utmaning för Gothams svarta räddare och delar av storyn är riktigt spännande. Mot spelets tredje akt är det dock lite väl simpelt att luska ut vem som döljer sig bakom Arkam Knight-masken vilket förtar lite av den "sluttwist" som Rocksteady så himla gärna vill leverera.
Handlingen tar sin början ett år efter händelserna i Batman: Arkham City. Allas vår Läderlapp plågas av otrevliga tankar kring Jokerns död, kopplingen som på något udda sätt höll dem samman som ärkefiender samt den utmaning som den skrikskrattande tokfrassen alltid erbjudit. Gotham City har dock aldrig mått bättre. Brottsligheten har sjunkit drastiskt och råskinnen har minskat markant på de neonbelysta nattgatorna. Det är då som Scarecrow dyker upp, igen, för att återigen förpesta Läderlappens liv och leverne. Han gormar och skäller precis som i Batman: Arkham Asylum och hotar med att släppa lös en kemisk bomb över staden så kraftfull att varenda kotte mister livhanken. Givetvis är det nu ditt uppdrag att för 124:e gången sätta stopp för Fågelskrämman och till skillnad från de två tidigare spelen i serien har Batman nya hjälpredor att dra nytta av.
Nightwing och Robin finns båda inkluderade. De dyker upp ibland och låter mig kontrollera dem båda i vad som på ytan såg ut som ett crossplay-läger likt det i Grand Theft Auto V men i verkligheten faktiskt bara är en rätt billig gimmicklösning. Att som en dynamisk duo attackera en grupp rödklädda vildskinn med Robin som partner är riktigt underhållande då "tag team"-attackerna erbjuder en högre nivå av njutningsfulla brutaliteter än Batmans standardsmisk. Rocksteady har även inkluderat Batmans specialbyggda kärra den här gången, ett spelmässigt moment man strösslat spelvärlden med likt galningar och en del av Batman: Arkham Knight som jag personligen, trots min förkärlek för bilar och bomber, gärna hade klarat mig utan.
Batmobile-partierna känns sladdriga stressade och påtvingat jobbiga, allt som oftast. Med en enkel knapptryckning förvandlas bilen till en pansarvagn och i timmar ombeds jag driva runt på Gothams gator med denna tank och skjuta gigantiska, målsökande jättemissiler på Fågelskrämmans drönarfordon. Förutom att detta blir rysligt enformigt väldigt fort, känns det lösryckt och märkligt att ha med i ett spel som i övrigt aldrig kliver utanför den logiska ram som serietidningsförlagan sedan länge målat upp.
Batmobile-delarna i det här spelet känns lite som ett nödvändigt ont för att kunna särskilja Arkham Knight från Arkham City och det blir ganska snabbt vad som jag tvingas beskriva som ett både tematiskt och spelmässigt fiasko. Jag hade velat spela det här spelet utan att tvingas lösa långsökta pussel med hjälp av bilen (?) samt drälla runt och planlöst panga urdumma drönare (som ser ut som rymdskepp) i vad som känns som en smärre evighet bara för att komma vidare i själva äventyret.
I övrigt är spelmekaniken finpolerad och ännu vassare än i de två föregångarna. Att kasta sig ut från ett klocktorn, slå ut Batmans mantel och glidflyga fram, högt över hustaken, är en lika befriande som mäktig och framförallt hisnande känsla som i Arkham Knight och slagsmålen har verkligen aldrig fungerat bättre. Batmans attacker känns kraftfulla, innehåller massor av tyngd och momentum och combo-systemet liksom de våldsamma avslutningarna är finslipade till en snudd på pervers nivå.
Även stealth-partierna där Batman ges möjligheten att arbeta i skuggorna, strypa ut sina intet ont anande fiender och passerade obemärkt förbi de större samlingarna av bulkigt bökiga broilers fungerar lika tillfredsställande som slagsmålen gör och det märks att Rocksteady finslipat på varenda liten beståndsdel av en redan superb mekanik.
En annan aspekt av det här spelet som verkligen briljerar är mellansekvenserna och på det sömlösa sätt som själva handlingen drivs framåt. Samtliga av röstskådespelarna övertygar till fullo och trots att Kevon Conroys Batman fortfarande är lite väl krystad är den där brutalhårda attityden något som passar perfekt i Rocksteadys skoningslösa version av serievärldens mumsigaste storstäder. Vi får följa med in i Batmans medvetna, se mer av de spöken han tampas mot på daglig basis och de demoner som plågat rättskämpen sedan den där dagen då Jokerns pangande ned hans arma föräldrar i den där regniga gränden.
Grafiken är urläcker (vi har enbart testat Playstation 4-upplagan), skärmuppdateringen superstabil och ljudet/musiken strålande. Det råder ingen som helst tvekan om att detta är en bastant final på av strålande trilogi actiontitlar som för evigt kommer att definiera hur riktigt bra licensspel ska göras. Rocksteady återanvänder stora delar av Arkham City och stundtals känns det som samma spel fast med möjligheten att tillkalla den självkörande Batmobilen samt betydligt mer detaljerad grafik. Som final är Batman: Arkham Knight en fullproppad actionstund, ett elva timmar långt spektakel proppat med det bästa av vad denna anrika seriehjälte har att erbjuda. Det är dock, på grund av bilen och alla de påtvingade moment som den medför, ett aningen sämre spel än de två geniala föregångarna...