Recension

Crysis 2

Text: Petter Hegevall

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2

Cryteks stekheta uppföljare är en stilstudie i smart designad frihet med underbar grafik. Petter Hegevall har spelat genom det flera gånger och bjuder här på den längsta recensionen han någonsin skrivit

Bullshit, tänkte jag. Tjusigt formulerad sådan, men ändå bullshit. Det var i oktober 2010 som jag satt mitt emot Crysis-seriens producent, Cevat Yerli, och pratade om uppföljaren till världens snyggaste spel. Cevat pratade engagerat om en urban djungel. Om "katastrofal skönhet" och om att tempot, precis som i föregångaren, skulle avgöras efter spelarens stil. Att man själv skulle styra Crysis 2 och att det liksom skulle anpassas efter hur man valde att konfrontera fienderna. Frihet på rätt sätt. "Frihet enligt Crytek". Det lät som smart utformade PR-floskler. Jag hade samma förmiddag spelat igenom kapitlet "Semper Fi or Die" och avsaknaden av frihet, möjlighet och den där stadsdjungeln som Cevat pratade om - var total.

Men jag borde ha vetat bättre. Yerli är ingen uppblåst snackpåse. Ingen retoriskt slipad hype-maskin. Cevat är ingen Peter Molyneux. För när jag bara minuten in i det första kapitlet av den färdiga versionen av Crysis 2 får tillfälle att utforska en stor park i New Yorks utkant, förstår jag direkt vad han menade med "urban jungle". Samma gäller för friheten som utlovades. Skillnaden är nu att tempot och spelets fokus koreograferats på ett mer filmiskt sätt än i föregångaren.

Crysis 2
New York ligger framför spelarens fötter. Sönderbombat och trasigt... men ändå fantastiskt vackert.

Stora ytor och massiva möjligheter varvas med tighta, linjära passager där storyn får stort utrymme och där en informativ barytonröst håller mig hårt i handen. Det är såklart en naturlig utveckling av Cryteks koncept. En inbjudande, vacker och detaljerad spelvärld som öppnar sig och smalnar av, om vartannat. En berättelse med mer fokus, en tightare spelupplevelse från en mer målmedveten regissör. Crysis 2 tar det säkra före det osäkra. Lyckligtvis är "det säkra" lika rysligt underhållande som föregångarens ibland övermäktiga öppenhet.

Handlingen i föregångaren fick begränsat med utrymme. En alien-invasion, en samling stridslystna koreaner, en liten grupp topptränade specialsoldater klädda i högteknologiska superdräkter. Premissen i Crysis var inget att skrika sig hes över. För en utvecklare som började sin bana med Far Cry (snaggad alkis i Hawaii-skjorta får sin risiga turistbåt sönderskjuten och spränger hela Söderhavet som hämnd) var storyn i Crysis ett steg framåt, dock. I Crysis 2 märks det tidigt att Crytek haft ambitionen att berätta en mer komplex, nyanserad och mystisk story med en mer mogen ton. Till sin hjälp har de haft författaren Richard Morgan vars debutroman, en cyberpunk-historia om antihjälten Kovacs, sålde i mängder samt såldes till demonproducenten Joel Silver för att senare filmatiseras.

När Crysis 2 börjar står New York i lågor. De utomjordiska ruskprickarna Ceph har slagit ut mänskligheten med ett dödligt virus samt bombat sönder innerstaden. Ut tusentals döda människokroppar skördas vävnad och den amerikanska militären har sedan länge decimerats till lite och ingenting. Ett par år har passerat sedan händelserna i det första spelet. Spelaren, en skadeskjuten nobody vid namn Alcatraz, ärver en uppgraderad version av den dödliga Nano-dräkten och får i uppdrag att slå tillbaka mot Ceph-arméerna samt rädda motståndsrörelsens ledare, Alex Ghould.

Vägen dit blir en lång och ytterst våldsam resa genom ett New York som raserats till följd av rymdgubbarnas envisa bombräder. Det visar sig ganska snart att USA:s militär så gott som förintats och att hoppet nu satts till privatiserade krigskrafter såsom det multinationella säkerhetsföretaget Cell. Dessa skjutgalna legoknektar patrullerar staden och har som huvuduppdrag att eliminera Alcatraz samt lägga beslag på Nano-dräkten.

Crysis 2
I den första halvan av Crysis 2 (ungefär) slåss man mot den privatiserade armén CELL.

Det är om Nano-dräkten, dess ursprung och otroliga kapacitet som Crysis 2 handlar. Ju längre in i handlingen man kommer, desto mer får man veta om Nano-dräktens dragningskraft, dess styrka och betydelse för den mänskliga rasens överlevnad. Crytek målar med breda penseldrag och fläskar på med tight regisserade storyelement proppade med Michael Bay-doftande dramatik. Det sys in ett par sidohistorier, det byggs interna konflikter, twistar. Det målas upp ett scenario där korruption, förräderi och konspirationer agerar huvudtema.

Särskilt storslagen eller minnesvärd känns dock inte handlingen i Crysis 2. Dialogen blir ofta babblig, karaktärerna förutsägbart typiska och platta. En hel del inspiration har hämtats från framförallt Half-Life 2 men i Valves liga spelar aldrig Crytek, även om ambitionsnivån varit skyhög.

Istället är det eldstriderna och den valfrihet som finns som återigen gör mig lyrisk, som återigen gör Cryteks actionfest till något ytterst beroendeframkallande. För det går utmärkt att spela Crysis 2 som man spelar Call of Duty. Rätt på, med avtryckarknappen konstant nedtryckt. Genom att lasta på sig spelets tyngsta vapen och spela med Armor-funktionen i Nano-dräkten aktiverad kan man absolut traska igenom banorna likt självaste Duke Nukem. Det går även utmärkt att smyga sig igenom hela äventyret med Cloak-knappen intryck och undvika i stort sett varenda fiendekonfrontation. Du kan sakta men säkert välja strategiska platser för när du osynlig och ljudlös, trycker ned kniven igenom fiendens strupe och en efter en avverkar de patrullerande trupperna likt självaste Solid Snake.

I början av spelet, cirka 40 minuter in i själva äventyret, börjar ett av kapitlen med att man kliver ut på taket på ett parkeringshus med utsikt över halva Manhattan. Nedanför, på gatuplanet, dränker den gassande sommarsolen asfalten som för stunden täckts av patrullerande Cell-trupper i form av 12 soldater samt två parkerade, armerande militärfordon med tillhörande kulspruteskyttar på taket. Ett tufft jobb för spelaren utan tålamod, ett nästan omöjligt sådant för den helt utan fantasi.

Mitt första försök gick till såhär: Jag ställer mig på takkanten, plockar fram menyn där man kan uppgradera sina vapen och byter kikarsiktet på min "Scarab Mk12 Scar Carbine" mot en rödpunktsvariant. Jag aktiverar armor-funktionen i Nano-dräkten (för att tåla maximalt med skada) och öppnar eld mot soldaterna bakom de stativmonterade kulsprutorna. Det tar bara någon sekund så har fem av de patrullerande Cell-trupperna gömt sig, de skriker åt varandra om att någon måste flankera mig och ger hela tiden nedtryckande eld inför den andres förflyttning. Det var flera år sedan jag spelade ett actionspel med lika bra artificiell intelligens som Crysis 2. Innan jag vet ordet av har två av dem smugit sig upp på taket och skjuter mig bakifrån. Död.

Crysis 2
Raketstruten från det första spelet gör såklart comeback och när CELL-helikoptrarna anfallewr är den såklart livsviktig att ha i bakfickan.

Nytt försök. Jag plockar upp ett sniper-gevär istället. Klättrar ned på våningen nedanför och hoppar sedan ned på gatuplanet med Cloak-funktionen aktiverad. Ingen ser mig och jag hinner springa bort och gömma mig bakom en tom busskur innan energimätaren för Nano-dräkten tagit slut. Medan mätaren laddas upp plockar jag återigen fram menyn för vapenuppgraderingar och väljer att skruva dit en ljuddämpare på prickskyttegevärets pipa. När energimätaren laddat klart aktiverar jag osynligheten och knäpper killarna bakom de stativmonterade kulsprutorna med två snabba skott. Tanken är att snabbt rusa fram till en av pansarfordonen, hoppa upp på flaket och hugga tag i en av kulsprutorna för att på så sätt lyckas fäkta undan de andra tio soldaterna som rör sig på gatan framför mig. Men planen skiter sig när en av dem får syn på mig innan jag hoppat upp på bilen och efter att han avlossat ett bazooka-skott mot fordonet jag nu står på, dör jag av explosionen.

Crysis 2 är väldigt utmanande utan att bli för svårt. Det kräver mer av spelaren än de flesta actionspel som släppts de senaste åren. Det kräver att man inte bara skjuter, utan även tänker och att man skapar sig en överblick över slagfältet innan man kastar sig in i stridens hetta. En ny funktion i dräkten möjliggör ett slags effektivt spejande som jag till en början ignorerade men sedan började använda slaviskt inför varje fiendesammandrabbning. Med ett enkelt knapptryck får Alcatraz nämligen upp en sökare i sitt visir där han snabbt kan räkna ut hur många fienderna är och exakt var de befinner sig. Man kan märka fienderna med röda ramar vilket gör dem enklare att träffa i stridens hetta.

Jag aktiverar visiret, märker ut fienderna och skapar mig en bättre överblick över gatan nedanför. Sen gör jag ett nytt försök. Fäster en bit sprängdeg på en bil parkerad på taket till parkeringshuset. Jag gör mig osynlig, sparkar ned åbäket ned på gatan där de två bepansrade fordon står parkerade och bevittnar hur hela plutonen fattar eld. En mindre patrull en bit bort kommer springandes till undsättning och öppnar eld mot taket där jag tidigare stod, men sedan dess har jag, osynlig och ljudlös, tagit mig ned till gatunivå och gömt mig i ett buskage. Ett litet smakprov av hur mångsidigt och utmanande Crysis 2 verkligen är. Man blandar och ger, testar och testar lite till - helt enkelt. Och trots att man i mångt och mycket styr tempot i Crysis 2 beroende på vägval och tillvägagångssätt - blir det aldrig vare sig långsamt eller tråkigt.

Och det är i slutändan dräkten och alla dess möjligheter som Crytek hela tiden uppmuntrar spelaren att utforska och använda på det mest effektiva sätt som varje bana tillåter. Nyttjar man inte de inbyggda funktionerna i Nano-dräkten blir Crysis 2 väldigt snart ett väldigt svårt spel där fiendernas intelligens och kapacitet inte sällan framstår som övermäktig. Cell-soldaterna kommunicerar nämligen på en nivå som Covenant-tomtarna eller Locust-monstren bara kan drömma om. Det tar till exempel en dryg sekund för Cloak-funktionen att nå maxeffekt (total osynlighet). Hoppar man ut från sitt gömställe bara en ynka tiondel för tidigt är det inte ovanligt att Cell-styrkorna får syn på en, kastar sig bakom närliggande skydd och börjar skrika "Contact. High Alert! He is cloaked!".

Crysis 2
Varje situation, varje sammandrabbing i Crysis 2 kräver att man som spelare tänker till lite extra.

Ett av de bästa kapitlen i Crysis 2 tar sin början ett kvarter från St. Patricks-kyrkan i New Yorks östra del. Målet är att infiltrera fiendens bas som är uppställd i kyrkparken på västra sidan om katedralen. Alcatraz ska förstöra tre stycken reaktorer som vaktas av en hel pluton Cell-soldater. Mitt första försök innefattade sniper-eld och en mer rättfram strategi, precis som innan. Jag klarade banan genom smart användande av armor-funktionen och en himla massa granater. Min nyfikenhet fick mig dock att starta om kapitlet direkt för att prova en helt annan taktik.

Med Cloak-funktionen aktiverad smög jag mig igenom fiendernas yttre poster, ströp ett antal inne i själva parken och höll mig sedan på utsidan för att på så sätt klara banan utan att trigga ett enda alarm. På mitt tredje försök stal jag en bepansrad jeep och sladdade in i fiendebasen, en helt annan taktik som givetvis innebar en procentuell ökning av speltempot med cirka 2000%.

En detalj som mången gamer, enligt Crytek själva, klagade på i Crysis var det faktum att Nano-dräktens fyra funktioner var svåra att kombinera, speciellt under spelets mer hektiska eldstrider. Detta ledde till en mer strömlinjeformad och enkelt strukturerad Nano-dräkt i Crysis 2 som jag måste erkänna lät rätt... trist, när nyheten först spreds. Efter att ha spelat igenom Cryteks efterlängtade uppföljare två gånger är jag dock av motsatt åsikt. Det nya, mer strömlinjeformade, upplägget av Nano-funktionerna är en klar förbättring som gör det mycket enklare att kombinera Alcatraz utomjordiska styrkor.

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2
Texten fortsätter på nästa sida
Crysis 2Crysis 2Crysis 2Crysis 2
Crysis 2Crysis 2Crysis 2Crysis 2
Crysis 2Crysis 2Crysis 2Crysis 2
Crysis 2Crysis 2Crysis 2Crysis 2
Crysis 2Crysis 2Crysis 2Crysis 2
Relaterade länkar:

De 20 senaste programmen:
(Intervjuer, reportage, recensioner mm)

Company of Heroes 2 - Game Director-intervju
2012-05-22

Mike Holmes tog sig till game director Quinn Duffy för att snacka om Company of Heroes 2. Och snö!

Diablo III - Svenska lanseringsfesten
2012-05-22

GRTV besökte en av sex officiella Diablo III-lanseringar i Europa i Stockholm, för att käka snittar och lyssna på munkgitarrister.

Minecraft - Intervju
2012-05-18

Vi träffade Mojangs business developer Daniel Kaplan för att få en uppdatering om Minecraft rent generellt, och Minecraft på Xbox 360 i synnerhet.

Diablo III - Ljudintervju
2012-05-18

På Diablo III-eventet i Stockholm träffade vi Keith Landes, senior producer på Blizzards ljudavdelning. Vi snackade om helvetesljud och annat roligt!

Diablo III - lanserings-teaser
2012-05-16

Vi var på ett av releaseeventen för Diablo III, det i Stockholm. Titta när folk blir galna när de räknar ned tills spelet släpps!

Diablo III - Cinematics-intervju
2012-05-16

Vi träffade Noel Wolfman, production director på Cinematics-avdelningen på Blizzard, för att diskutera mellansekvenser och lanseringen av Diablo III.

Ubisoft Massive - Managing Director-intervju
2012-05-16

Vid ett besök hos Ubisoft Massive, som jobbar på multiplayerdelen av Far Cry 3 och ett hemligt projekt, träffade vi managing director David Polfeldt s..

Lollipop Chainsaw-special
2012-05-15

Fick du ingen inbjudan till Lollipop Chainsaw-partyt under GDC? Fear not! Spana in detta klipp med Suda51, James Gunn och Juliet Starling (Jessica Nig..

FIFA 13 - Gameplay Director-intervju
2012-05-15

Vi har träffat Aaron McHardy för att tala om det nya FIFA 13, och vad Aaron kallar "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne springer inte bara omkring med dubbla pistoler, han har även en livsfarlig prickskyttebössa.

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

I detta gameplay-klipp känner vi igen Max, då han är på välbekant mark. Varning för några små story-spoilers.

Recension: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne är äntligen tillbaka och Rasmus har snackat med Lee om Rockstar gjort snubben rättvisa.

Max Payne 3 - Första 10 minuterna
2012-05-14

Vi har filmat början av Max Payne 3.

GRTV News - 11 maj
2012-05-11

Anastasiya kommer med goda nyheter - Dead Space 3 har utannonserats - och dåliga nyheter - Bioshock Infinite är försenat.

Heta spel i maj
2012-05-10

Maj är en het månad med premiär för bland annat Max Payne 3 och Diablo III, men det finns också andra heta spel att hålla utkik efter.

AR Drone 2.0 - Första intryck
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har klättrat bland taken för att testa sin AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer-intervju
2012-05-10

Vi snackade med Petter Sydow som är multiplayer producer för Far Cry 3 hos Ubisoft Massive, om utvecklingen av spelet och samarbetet med Ubisoft Montr..

Madagascar 3 - Intervju
2012-05-10

Vi träffade Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, för att lära oss mer om spelet.

Manse Games - Intervju
2012-05-09

Manse Games är ett initiativ som hjälpt Tampere-regionen i Finland bli en av de hetaste områdena vad gäller indie-spel. Vi snackar med Suvi Latva om s..

Dreamtopia - Intervju
2012-05-09

Vi träffade Ngmocos Catherine Silvestri för att lära oss mer om Dreamtopia och vilka drömmar vi kan realisera i det spelet.

Recension: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-recensenten Lee West för att lära sig mer om uppföljaren, och om den lever upp till förväntningarna.

Anmynor - Intervju
2012-05-08

Vi har intervjuat Derek Asoto, som jobbar med motorn Hero Engine, som ligger under spelet Anmynors huv.

Trailershow - 8 maj 2012
2012-05-08

Osäker på vilka spel som är värda din tid? Anastasiya har lösningen.

A Game of Dwarves - Lead Designer-intervju
2012-05-07

Vi träffade lead designer Sebastian Thorwaldsson för att tala om Zeal Game Studios A Game of Dwarves - ett klassiskt management-spel fullt av korta sn..

Visions of Zosimos - Intervju
2012-05-04

Vi träffade Forever Interactives Eldon Kurth för att lära oss mer om Visions of Zosimos.

Hegemony: Rome - Intervju
2012-05-04

Hegemony Rome-utvecklarna Longbow Games var en av de sista utvecklarna vi träffade på GDC, och de berättar här om sitt strategispel.

Skyfall - Intervju
2012-05-04

Vi fick en pratstund med Tom Hess, producent hos Ngmoco angående nyligen släppta Android-rollspelet Skyfall som också är på väg till Ios inom en snar ..

Starvoid - Intervju
2012-05-03

Zeal Game Studios jobbar på ett realtidsstrategispel kallat Starvoid (tidigare känt som Red Frontier) och vi har snackat med game director Rasmus Davi..

Shadow Puppeteer - Intervju
2012-05-03

Vi träffade Klas Lothe från norska Sarepta Studio för att tala om deras spännande projekt - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: May 2012
2012-05-03

Dags för debuten för GRTV:s nya program om nedladdningsbara spel: Download Roundup! De hetaste digitala titlarna denna månad listas och du får reda på..

Codemasters Racenet - Intervju
2012-05-03

Gamereactors egen Arttu Rajala träffade Ian Smith på Codemasters för att snacka om funktionerna i nyligen lanserade tjänsten Racenet.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - intervju
2012-05-02

EA Sports VD talar om spel i sociala medier, framtiden för FIFA och mycket mer.

The Repopulation - Intervju
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talar om planerna för studions gratis-onlinerollspel, Repopulation.

Fractured Soul - Intervju
2012-05-01

Vi tog ett snack med Endgame Studios om deras kommande actionspel till Nintendo 3DS, som mest av allt för tankarna till storheter som Castlevania och ..

N.O.V.A. 3 - Första 10 minuterna
2012-04-30

De första 10 minuterna från N.O.V.A. 3. Crysis möter Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya levererar veckans spelnyheter och önskar er trevlig helg.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Jack Niida och Ryan Phillips från NIS America för att diskutera PS Vita-versionen av Disgaea 3.

Soft Kinetic - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Virgile Delporte från Soft Kinetic för att tala om deras teknologi och framtiden för gestbaserad spelkontroll.

Dishonored - Creative Directors-intervju
2012-04-27

Gillen har träffat två creative directors, Harvey Smith och Raphaël Colantonio, och talat om designvalen i det extremt lovande Dishonored.

Line of Defense - Intervju
2012-04-26

"Det är som att slänga med två skorpioner i en burk." 3000AD:s Derek Smart förklar sin vision om spelbalans och annat i det kommande Line of Defense.

Omröstning Vad vore din drömutannonsering på E3?
  • 4% Bungies nya spel
  • 4% Dreamcast 2
  • 25% Half-Life 3
  • 2% Iphone 5
  • 11% Playstation 4
  • 8% Pokémon Online
  • 15% Red Dead Redemption 2
  • 1% Respawn Entertainments nya spel
  • 3% Shenmue 3
  • 6% Warcraft IV
  • 17% Xbox 720
  • 4% Zelda till Wii U
Resultat
Store locator
Nyheter | Förhandstittar | Recensioner | Artiklar | Hårdvara | Tema | Dvd | Blu-ray | Tidningen | Prenumerera | Ladda hem PDF | Hitta butik | Forum | Bloggar | Brev | Medlemsrecensioner | Tävlingar | Bli medlem | Grupper | Översikt | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annonsera | Redaktionen | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600