Att berätta om ett spel som Portal 2 är en ganska intressant utmaning. Å ena sidan vill man gärna dela sin entusiasm för spelet med allt och alla, men å andra sidan ska man vara försiktig med detaljer. För, som med filmer som Fight Club, Memento, Inception eller spel som Bioshock, avnjuts Portal 2 utan tvekan bäst om du inte riktigt vet vad du har att förvänta dig.
Inte för att det kommer en stor twist vid en stor tidpunkt, men eftersom upptäckarglädjen är en så viktig del av vad som gör spelet extra speciellt. Det var samma sak med Portal, som nu närmar sig sin fyraårsdag, och därför är så gammalt att jag vågar diskutera spelet utan hänsyn till spoilers.
För på ytan liknade Portal ett originellt litet pusselspel med ett smart koncept som utspelade sig i rätt sterila miljöer, som vi blev guidade genom av en något skev men fjärran robotröst. Marknadsföringen hade aldrig antytt något annat. Men just när du trodde att du närmat dig slutet tog spelet en plötsligt twist: du gick bakom fasaderna på de annars mycket rena miljöerna, och robotrösten Glados blev en karaktär med känslor, motiv, galenskap och mordlystnad. Det var utmärkt utfört och påminde egentligen inte om något annat .
Och det är ungefär samma sak med Portal 2. Valve har varit mycket sparsamma med vad man har visat av spelet i förväg, och av goda skäl. Utvecklaren leker med ens förväntningar, då spelet väljer att gå en annan riktning än vad vi hade räknat med. Är du ett fan av ettan förväntar man sig nästan en och annan twist på en gång, men spelet lyckas fortfarande överraska en. Det är utmärkt gjort, men man ska helst uppleva det själv.
Glados är självklart tillbaka, men innan du träffar henne introduceras en ny karaktär: Wheatley. Han är en så kallad personality sphere, som bäst beskrivs som ett stor robotöga, liknande dem man slår av Glados i ettans slutstrid. Wheatley är entusiastisk, vänlig, glad och lätt distraherad. Spelet börjar med att du vaknar till liv i något som liknar ett billigt motellrum, i uselt skick efter att du har spenderat hundratals år i kryo-sömn. Wheatley berättar frenetiskt att hela Aperture Science hotas av härdsmälta i huvudreaktorn. Därför tar de båda till flykten, vilket naturligtvis innebär ett omfattande bruk av portal-geväret. Innan du vet ordet av har dock Glados vaknat till liv igen.
Och hon är rätt sur, då det framgår att hon har spenderat hela denna tid, då spelaren bara sovit, med att genomleva sina sista ögonblick - alltså att se sig själv bli dödad, igen och igen och igen. Det blir man rätt bitter av. Men nu är Glados tillbaka och kan återgå till sin favoritsysselsättning: att skicka spelaren genom en dödlig provkammare efter den andra. För vetenskapens skull.
Och nu ska jag sluta berätta om storyn.
Allt är som det brukar i början av Portal, mer eller mindre. De första testkamrarna man går genom är faktiskt tagna direkt från det första spelet, de har dock utsatts för år av förfall och kraftig vegetation. Men takten är lite uppskruvad, spelmoment introduceras snabbt utan att ge avkall på tydligheten, och det tar inte lång tid innan vi introduceras för de första nya inslagen.
Och dessa finns det en del av. Den grundläggande mekaniken, ditt portalgevär är det samma som sist. Du kan skjuta två portaler, en blå och en orange, och allt som kommer in i den ena kommer ut ur den andra. Konceptet är lika enkelt som en mindfuck av rang.
De nya tilläggen utgörs av omgivningen. Här finns flera nya inslag som nästan alla samspelar med dina portaler på ett eller annat sätt. Det första är en laserstråle som kan roteras med särskilda lins-lådor, och som kan aktivera kontakter så att dörrar, plattformar och andra väsentligheter får ström. Strålarna passerar fint genom portalerna, så du kan aktivera kontakter som annars skulle vara helt utom räckhåll.
Ett annat tillägg är "fate plates", ett slags avfyringsramper som skickar både spelare och andra föremål på en kort flygtur. De ersätter många av de mer reflexbaserade pusslen från det första spelet, så du tvingas sällan skjuta portaler medan du flyger genom luften. I praktiken innebär det att Portal 2 är mindre stressigt än sin föregångare, eftersom du inte är beroende av snabba knapptryckningar för att klara ett viss pussel. Det betyder inte att de små grå inte sätts på prov - bara att finmotoriken inte är en avgörande faktor för ens resa genom spelet.
Ljusbroar är en annan nyhet. En bro av solitt ljus som man kan gå på, förlänga och nästan flytta genom att använda sina portaler. Ett annat tillägg är de så kallade geléerna, en slags sörja som beroende på färg kan ge en yta studsmatteliknande egenskaper, eller gör att du kan springa extra fort på dem.
Slutligen finns en sorts energitunnlar som upphäver tyngdkraften och får spelaren att sväva i en viss riktning - tunnlar som också kan förlängas och flyttas med portaler.
Nästan alla nya inslag har någon form av samspel med varandra, så du kan till exempel flytta eller sprida gelén genom energitunnlarna. Nya metoder introduceras kontinuerligt under hela spelet. Vi tvingas alltid tänka på nya sätt, hela vägen till slutet.
När det kommer till pusseldesign, har Valve verkligen höjt sig från den redan höga nivån i föregångaren. Längs vägen finns några vansinnigt kluriga banor, och när spelet har kommit igång ordentligt, är det ytterst få av dem som omedelbart har en självklar lösning. Detta innebär att tillfredsställelsen blir så mycket högre när aha-ögonblicken inträffar. Varje pussel är en liten seger i sig, och när du äntligen svävar elegant genom luften över den enorma klyfta som tidigare verkade helt omöjlig att passera, fylls du av en inre frid som inte många andra spel kan erbjuda.
Men oavsett hur bra all gameplay var, var det inte denna del som i sig gjorde det första Portal så minnesvärt. Det var lika mycket universumet, karaktärerna, dialogen och humorn, och det är ännu mer uttalat i uppföljaren.
För det första har vi Wheatley, som är rolig, bedårande samt helt utan kontakt med verkligheten - som när han i början säger att man förmodligen lider av en ganska liten variant av mycket allvarliga hjärnskador efter så lång tid i dvala.
Men stjärnan är fortfarande Glados som är om möjligt ännu mer cynisk, sarkastisk och bitter sen det första spelet. Hon pikar en konstant och kommenterar saker som spelarens vikt och brist på intellekt. Likaså kniper hon inte käft om sin oreserverade uppfattning om spelaren, i ljuset av det faktum att du dödade henne i det förra spelet. "Resultaten från den senaste testkammaren har inkommit", säger hon efter att du har navigerat genom en av de första utmaningarna, och fortsätter sedan med fejkad förvåning. "Du är en förfärlig människa. Så står det. En förfärlig människa. Det var inte ens det testet gick ut på."
Röstskådespelet är superbt - vilket man nästan frestas till att kalla en självklarhet. Från de små rollerna som stativmonterade gevär och andra automatiserade röster i det stora Aperture-komplexet, till de stora rollerna som Glados och Wheatley (spelad av Stephen Merchant, känd från The Office och Extras), levereras varenda replik med perfekt timing och ton. Nivån på röstskådespelare har varit ganska hög i åtminstone de större titlarna under de senaste åren, men Portal 2 framstår ändå som något extra på denna punkt. Det skadar verkligen inte att man tokskrattar skrattar flera gånger under spelets gång, och att man åtminstone fnissar nästan varje gång någon öppnar munnen.
Musiken förtjänar också en hel del beröm. Mestadels består den av bekväm electro, men med en liten twist. Ofta kommer små variationer i musiken, kanske ett extra instrument eller två, när du är på rätt spår - till exempel när du riktar en laserstråle i rätt riktning, eller varje gång den blå studsmatte-gelén skickar upp en i luften. Det är en liten men fin detalj som fungerar både som ledtråd och motivation.
Liksom nästan alla andra Valve-spel bygger Portal 2 på Source-motorn, som först såg dagens ljus med Half-Life 2 år 2004. Den har därför ett par år på nacken men har kontinuerligt uppgraderats med varje release. Portal 2 är inget undantag, och några större tillägg i detta sammanhang är användningen av dynamisk belysning. Alla banor är dynamiskt belysta, vilket ger i synnerhet skuggor en ny nivå av realism och liv. Både Unreal Engine och Id Tech har haft denna typ i flera år, men det ändrar inte faktumet att Portal 2 utan tvekan är Valves tjusigaste spel hittills.
Och även om arkitekturen i testkamrarna är ganska simpel, så får tekniken massor av utrymme till att spänna sina muskler. För när du rör dig utanför Glados kontrollerade miljö och återigen kommer bakom fasaden av Aperture är det snart uppenbart att komplexet är enormt. Det vertikala avståndet sträcker ut sig i vad som liknar en evighet, om man så står på en gångbro över en klyfta, eller i botten av ett högt torn. Det kan ta andan ur dig, och är de största avstånden vi har sett i ett Valve-spel. Citadel-tornet i Half-Life 2 verkade kanske stort och hotfull, men det befanns sig alltid i bakgrunden. I Portal 2 är vi alltid tätt inpå. Tänk dig skillnaden mellan att se Empire State Building som del av en skyline, och att sedan att stå vid foten av den.
Även detaljnivån har skruvats upp rejält. Eftersom Aperture har stått stilla så länge det är skräp, bråte och skit överallt, och växter från ytan har tvingat sig fram i alla hörn och kanter. Samtidigt stöter man ofta på väggar med skärmar som visar småroliga klipp som introducerar nya spelelement, eller bara visar absurda skämt baserade på Aperture-personligheternas skruvade intryck av verkligheten.
Det kan sammanfattas rätt enkelt, faktiskt: Portal var ett av de bästa spelen, om inte det bästa, som släpptes 2007, och Portal 2 får det att verka simplistiskt i alla avseenden.
Detta gäller till exempel för multiplayer. Portal hade inget sånt, men Portal 2 har en fullfjädrad co-op-kampanj för två spelare. Den tar vid där enspelarkampanjen slutar, även om det här inte finns någon betydande story. Å andra sidan finns det gott om utmaningar, när du väl klarat de första kamrarna, och svårighetsgraden ökar faktiskt några steg längs vägen. Nästan alla mekaniker från enspelarläget återkommer, och några av dem används även i nya sammanhang. Det är lite mer fokus på timing och koordination och här finns stora möjligheter att dö eller, medvetet eller omedvetet, att slå ihjäl sin partner. Om du dör här, respawnar du dock omedelbart, så dödandet är mer en källa till underhållning än frustration.
Kommunikation är naturligtvis av avgörande betydelse för att lösa pussel gemensamt, och i spelet finns flera eleganta verktyg för detta ändamål. Med en knapptryckning kan du "pinga" ytan eller objektet du tittar på, så det markeras på skärmen med en tydlig symbol. På samma sätt kan man visa var man vill att ens partner ska placera sin sin portal, och du kan starta en liten nedräkning till tidpunkten då den bör vara på plats. Du kan alltid din partners synvinkel visat i hörnet av skärmen.
Detta är ett utmärkt system, och ett jag hoppas att andra utvecklare kommer att inspireras av. Jag saknar den redan i mer allmäna shooters som Battlefield. Portal 2 är spelbart på delad skärm på konsoler, och här är funktionen kanske inte så viktig, men spelar du på PC eller online är det absolut nödvändigt.
Glados är också ständigt närvarande i co-op, och ger "motiverande" kommentarer och pikar. Ibland försöker hon slå in en kil mellan spelarna och är inte rädd att berätta högljutt att den blå spelaren är den bästa, och att orange bara håller honom tillbaka - för att en liten stund senare hävda motsatsen.
Portal 2 är en exceptionellt stark release. Det är ett spel som verkligen inte har några svagheter. Om man vill tvinga fram kritik, kan man nämna att interaktiviteten med omgivningen - möjligheten att plocka upp föremål som stolar, datorer och koppar - bara tycks fungera i spelets första del . Senare är alla dessa saker tydligen fastspikade på golv och bord. Det verkar lite konstigt, men omvänt kan jag lätt föreställa mig att vissa spelare blivit lurade av dessa saker och trott att de varit del av spelets pussel. Kanske. Det är hursomhelst ingen särskilt stor brist.
Mitt enda riktiga klagomål på Portal 2 är att det inte varar längre än vad det gör. Det betyder inte att det är kort - beroende på hur vass du är på att klara pussel har kampanjen en speltid på cirka 7-10 timmar, medans co-op-delen förmodligen tar 4-6 timmar. I dessa tider är det inte bara respektabelt, det är faktiskt i den övre änden. Därtill kommer möjligheten att lyssna på utvecklarkommentarer genom större delen av spelet. Ändå vill jag ha mer. Jag är fortfarande hungrig. Jag önskar att det fanns mer tid, som under en semester man inte vill ge upp för att åka hem.
Valves VD Gabe Newell har sagt att Portal 2 förmodligen är det bästa spelet Valve någonsin har gjort. Det är ett uttalande som är svårt att bedöma eftersom nästan alla av utvecklarens spel har varit nyskapande. Av samma anledning finns det ingen riktigt mening att kalla det ett av deras bästa spel. I stället vill jag säga detta: Portal 2 har överträffat alla mina höga förväntningar, och är den perfekta uppföljaren till det klassiska Portal. Det gör allting rätt och placerar inte en enda fot fel i processen. Det är ett spel alla borde testa, och något som får mina varmaste rekommendationer.