Johnny Cage river av sig skjortan, flexar sina groteska bröstmuskler och pekar mot Earth Realms fighters som påpassligt nog ställt upp sig på rad. Raiden, Liu Kang, Jax, Nightwolf står alla och blänger på Cage som precis vunnit sin första fight i spelets story mode.
"I am gonna take you out, I am gonna take you out, I am gonna take you out, I am gonna take you out aaaand I am gonna take you out... on a date!"
Cage avslutar med att förklara för Sonya Blade att de båda ska ut på middag senare samma kväll. Sonya fnyser till svar och det tar bara sekunder innan Cage hamnat i nästa bråk mot Scorpion. Det blev inget dejt, tyvärr.
Ostigt, töntigt, 90-tals-tramsigt och förutsägbart blev det dock. Så det räcker och blir över. Mortal Kombat är tillbaka - och konceptuellt har ingenting förändrats. Detta är fortfarande en kvarleva från 90-talet med samma överdrivna vulgo-estetik och samma ultravåldsamma och speltekniskt grundläggande arkadfighting som det alltid innehållit. Kalla det reboot, kalla det nystart, omstart, remake. Kalla det vad som helst. Det är Mortal Kombat, precis som det alltid varit - och alltid kommer att vara.
Mortal Kombat stryker ett streck över 3D-orienterade spelplaner, snurriga bonusbanor, beat 'em up-doftande stickspår och annat trams. Back to basics 2011. Hur bisarrt det än må låta. Mortal Kombat är en spelmässig mix mellan Mortal Kombat 2 och 3. Med ett par viktiga nyheter.
Ny är supermätaren längst ned i bilden. Precis som i exempelvis Street Fighter IV kan man i Mortal Kombat använda sin mätare på olika sätt och därmed skräddarsy sitt användande av den superkraft som där samlas. Mätaren har tre förutbestämda lägen och varje läge bidrar till att man under matchens gång kan utföra diverse attacker.
När mätaren fyllts upp till den första markeringen kan man med ett enkelt knapptryck förstärka sin fighters specialmoves. Nighthawk skjuter tre pilar istället för en med sin pilbåge, till exempel. Sub-Zero blåser ur sig dubbelt så mycket is. Den andra markeringen på mätaren innebär att man kan avbryta sin motståndares combos, något som ganska snabbt blir ett absolut måste att bemästra om man ger sig ut på nätet för att utmana stryksugna amerikaner.
När mätaren sen når maxnivån kan man genom att trycka in L2- och R2-knapparna utföra en så kallad X-ray-attack där man stampar, hugger, slår eller sparkar sönder sin motståndares skelett. Något som smidigt nog visas via en bisarr röntgenkamera.
Tanken med specialmätaren är såklart god. Att kunna förstärka sina superattacker eller bryta motståndarens combos blir som sagt snabbt till en viktig del i ens arsenal. Röntgenattackerna hade för min egen del dock lika gärna kunnat skippas då dessa skapar en obalans i matcherna som känns flamsigt ogenomtänkt. Detta då en lyckad X-ray attack (och de är relativt svåra att misslyckas med) raderar ungefär 40 procent av livmätaren.
Alla har såklart tillgång till röntgenattackerna så länge man sparat ihop tillräckligt med kraft, vilket innebär att det inte blir en direkt balans mellan olika fighters i spelet. Istället känns det obalanserat och oseriöst när man efter att ha kämpat hårt med combo-breakers, juggles och snygga blockeringar blir tokdödad av att motståndaren hastigt rafsar ihop specialkraft och sen river av en furiös kranium-krossar-attack.
X-ray-attackerna gör att Mortal Kombat, som i grunden är ett ganska gediget slagsmål, känns mer chansartat och partybetonat än vad det egentligen förtjänar. Precis som i Tekken 6 där Rage-mätaren faktiskt försämrade ett redan grymt spelsystem, är X-rays bara ett försök att nyskapa för nyskapandets skull. Man borde åtminstone ha kunnat stänga av funktionen.
En annan nyhet rörande det spelmekaniska är att man nu styr sin fighter via en knapplayout som direkt för tankarna till Tekken. En knapp för vänster arm, en för höger. En knapp för höger ben, en för vänster. Den här typen av knappkonfiguration är enligt mig den bästa, i alla fightingspel, och en mycket välkommen nyhet.
Medan knapplayouten fungerar ypperligt samt att den silkeslena skärmuppdateringen bidrar till ett trevligt flyt i matcherna - är Mortal Kombat fortfarande inte ens nära konkurrenter som Super Street Fighter IV och Virtua Fighter 5 när det gäller speldjup, millimeterprecision, balans och ett väl avvägt tempo.
Till att börja med känns spelmekaniken fortfarande för stelbent, precis som den alltid gjort. Man får aldrig känslan av att ens fighter kan röra sig med någon slags smidighet, det går aldrig att sy ihop snygga attacker till ett flytande mönster av följsamma animationer och det går aldrig att finna det där lugnet som spelsystemet i Street Fighter IV erbjuder.
Tillkommer gör även det faktum att det, precis som vanligt, existerar en hel del knepiga prioriteringar i Mortal Kombat. Vissa attacker går före andra i vissa situationer och i andra inte. Varje karaktär kan dessutom ladda om sina specialattacker i en nästan chockartad hastighet vilket gör att man enkelt kan spamma sönder ronder genom att tokpeppra attacker såsom exempelvis Scorpions lömska hoppattack då han kastar sig ut från vänstersidan för att sedan ilsnabbt attackera motståndarens rygg från höger.
Fler märkligheter existerar också. Märkligheter som hör Mortal Kombat till, men borde ha raderats för länge sedan. En av dessa är att man fortfarande exempelvis kan hoppsparka sin motståndare från höger sida och automatiskt vända sig om i luften om denne rör sig under hoppet mot den högra delen av banan. Hoppsparken är heller inte den enda målsökande attacken i Mortal Kombat, något som absolut borde ha åtgärdats.
Storyn i Mortal Kombat är en viktig del av spelet och den tar sin början mot slutet av Mortal Kombat: Armageddon (2006). Raiden är precis på väg att bli slaktad av Shao Kahn när han pausar för en stund och skickar ett "mentalt meddelande" till sitt forna jag för att på så sätt förändra tidens gång och det faktum att Shao Kahn inom kort kommer att döda honom. Den mentala bilden som Raiden e-postar genom luften landar i hans skalle pre-Mortal Kombat 1, något som ger Netherrealm Studios chansen att berätta en alternativ version av den story som utgjorde grundstommen av singleplayer-delen i såväl Mortal Kombat som Mortal Kombat 2 och 3.
Men även om handlingen i den här spelserien alltid varit urbota töntig, pucko-macho-orienterat flabbig och ofta löjeväckande - känns det som att Mortal Kombat ändå tar helt nya rekord i ren tramsighet. Mentala projektioner, alternativa öden, förrädare och kampen mellan gott och ont. Det blir inte sällan parodiskt och under storylägets ostdoftande mellansekvenser hinner jag ofta gapskratta innan jag tappar tålamodet över det faktum att de faktiskt inte går att trycka bort. Inte ens om man redan klarat spelet och testar story mode på en högre svårighetsgrad.
Förutom storyläget innehåller Mortal Kombat givetvis Challenge Tower, ett återkommande spelläge som är min personliga favorit. Här ställs man mot 300 fantasifullt utformade utmaningar som alla måste klaras av på en viss tid. Det kan handla om allt från att spöa Nightwolf under en viss tid till att klå Cyrax endast genom att utföra hoppsparkar till att överleva en attack från 200 anstormande zombies. Challenge Tower känns perfekt för Mortal Kombat. Specifika utmaningar med Ed Boons patenterade humor intakt samt en rysligt väl balanserad svårighetsgrad.
Ett annat återkommande spelläge är The Krypt. Precis som vanligt handlar det här om att tjäna guldmynt genom att spendera tid i Story Mode eller Challenge Tower, valuta som man sedan kan spendera i The Krypt. Jag gillar idén, men utförandet lämnar en hel del att önska. Kryptan innehåller till största delen bara skräpobjekt såsom skisser av karaktärer eller konceptteckningar på alternativa kostymval - något som gör att jag till slut inte orkade försöka låsa upp mer än cirka hälften av innehållet. The Krypt hade varit i det närmaste perfekt för hållbarhetsbetyget om gravstenarna erbjudit mer än bara snabbskissade anekdoter från utvecklingen som sådan.
När det gäller onlineläget i Mortal Kombat har jag upplevt bra matcher som gått smidigt och helt saknat fördröjning till en del riktigt risiga omgångar där kroniska fördröjningar gjort det nästan omöjligt att prestera på topp. Det märks att Netherrealm Studios saknar den rutin som exempelvis Capcom eller Namco har när det gäller onlinebaserad multiplayer och i slutändan är detta ett ganska mediokert spelläge på grund av just lagg. Jag saknar även något som liknar "fight request"-funktionen i Super Street Fighter IV.
Jag har spenderat ett tiotal timmar tillsammans med det här spelet och värdesätter absolut den känsla som infinner sig varje gång jag hoppkickar polarna i skallen med en frustande Scorpion. Mortal Kombat kastar mig tillbaka 20 år i tiden och bjuder på otroligt sköna retrokickar proppade av Fatalities-dränkta spelminnen från den ljuvliga 16 bitars-eran.
Samtidigt, med nostalgikänslorna effektivt dödade av obalans och märklig svårighetsgrad, är Mortal Kombat i grunden inget spel som på något sätt kan konkurrera med den briljans som framförallt Super Street Fighter IV innehåller. Netherrealm Studios senaste skapelse är proppat av urskön vulgo-design, skrattframkallande övervåld, köttiga spellägen och klassiska ninjor. Det är roligt och lättsamt för stunden, men fortfarande inget fightingspel som ens nästan kan slåss mot genrens främsta.