Svenska
Gamereactor
recensioner
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Hideo Kojimas Metal Gear Solid-saga kommer till sitt slut. Eller har äventyret bara börjat? Jerry har satt betyg på höstens hetaste actiontitel.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vi brukar prata om spelhösten, om alla storspel som släpps under denna smockfulla speltid. Vanligtvis dröjer det till november innan de riktigt tunga titlarna intar spelhyllorna. Kojima och Konami valde i år emellertid att sparka igång redan under höstens första dag, när deras hett efterlängtade Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hade premiär 1 september. Vi på Gamereactor fick inte spelet förrän på releasedagen, vilket har resulterat i denna sena recension. Jag ville nämligen hinna hårdtesta Snakes senaste äventyr ordentligt innan jag skrev recensionen och satte betyg. Efter närmare 30 spelade timmar kan jag äntligen meddela att Hideo Kojima har överträffat sig själv, med råge.

Året är 1984. Händelserna i fjolårets Metal Gear Solid V: Ground Zeroes har resulterat i en nio år lång koma för Big Boss. När den legendariska smygkungen vaknar upp möts han av strålande grafik såväl som underbart uppiffad spelmekanik. Detta är det Metal Gear Solid-spel jag alltid har drömt om...

När jag recenserade Pro Evolution Soccer 2015 förra året, blev jag rejält besviken på grafiken. Den purfärska Fox-motorn imponerade inte det minsta, vilket gjorde mig skeptisk till den tekniska biten i The Phantom Pain. Men redan i det filmiska, spelbara introt blir jag hänförd, ja rentav mållös.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Miljöerna är otroligt snygga och Konamis egen spelmotor visar sig vara fantastiskt kraftfull/kapabel.
Detta är en annons:

Detta är inte bara det vackraste spel jag har skådat, utan den briljanta inledningen är dessutom så pass nervkittlande att till och med det suveräna introt till The Last of Us får se sig besegrat. Jag vill inte förstöra någonting för den som ännu inte startat spelet, men att vakna upp ur en koma lär sällan gå sämre än vad det gör för Snake i Phantom Pain.

Timmen det tar att överleva den brutala inledningen, känns inte längre än tio minuter. Detta är en förnimmelse som ska visa sig vara kvar genom vartenda uppdrag jag genomför, när Snake väl hamnar i Afghanistan och det är dags att spåra upp och utkräva hämnd på de uslingar som tog kål på Big Boss och hans forna, privata militärgrupp MSF (Militaires Sans Frontières). De flesta uppdrag tar minst en timme att genomföra, ofta två eller rentav tre. Men hela tiden känns det som att jag bara har spelat en kvart, när jag når slutet på ett uppdrag och nästa episod inleds.

Episoder. Spelets huvuduppdrag inleds och avslutas med en svart skärm fylld av för- och eftertexter, inte helt olikt hur det ser ut på film. Efter varje uppdrag blir jag bedömd på en skala från det undermåliga F till det superba S, beroende på hur väl jag har lyckats med huvuduppdraget och dess - ständigt lockande - delmål. Gör jag bra ifrån mig tjänar jag massor av extra GMP, vilket är spelets valuta och ytterst nödvändigt att samla på sig. Personligen älskar jag det fria, icke-linjära upplägget som episoderna resulterar i, inte minst eftersom jag får chansen att spela om samma uppdrag flera gånger om jag vill, samt spara en viss utmaning till ett senare tillfälle medan jag tar mig an ett uppdrag som egentligen ligger senare i listan - om jag känner för det.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Röstskådespeleriet från Troy Baker (Ocelot) och Kiefer Sutherland (Big Boss) är riktigt bra och jag saknar inte David Hayter. Motion Capture utfördes på de engelskspråkiga röstskådisarna redan från start, vilket gör skådespeleriet mer trovärdigt än i tidigare delar.
Detta är en annons:

Vissa lär tycka att det episodbaserade systemet gör att berättelsen känns uppdelad och kanske rentav lite rörig. Men i ärlighetens namn är det knappast storyn som är tjusningen med Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Istället är det den fantastiska spelbarheten och hur sanslöst underhållande det är att utforska den innehållsrika, vackra spelvärlden som gör det omöjligt för mig att lägga ner dosan.

Till skillnad från tidigare delar i Metal Gear Solid-sagan, erbjuder The Phantom Pain som bekant en öppen spelvärld. På förhand var jag fundersam kring hur det här innovativa designvalet skulle fungera, eftersom Metal Gear Solid alltid har varit tämligen linjära upplevelser med enormt fokus på storyn. Mina farhågor skingras dock snabbt, i och med att jag tar min första galopp med hästen i ett soldränkt Mellanöstern. Klipporna runtomkring mig är nästan fotorealistiska och om sjukhus-scenen i början var häpnadsväckande, kan den inte mäta sig med hur verkligt Afghanistan ser ut.

Friheten innebär visserligen att berättandet inte är lika starkt/fokuserat som i de tidigare spelen, men att storyn till stor del nystas upp i form av kassettband stör jag mig faktiskt inte på. Det är endast de kassetter med guldmarkering som är superviktiga att lyssna på, vilket i mitt tycke fungerar som heltrevlig avkoppling mellan uppdragen. Det som Phantom Pain istället erbjuder, i utbyte mot den löst berättade storyn, är värt så otroligt mycket mer: spelglädje.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Krypskytten Quiet är väldigt användbar i senare uppdrag, men hur tänkte hon när hon valde en så pass opraktisk militärmundering?

Medan tidigare delar i serien led av oändliga mellansekvenser som drog ner själva spelupplevelsen en aning, har Kojima med Phantom Pain valt att lägga det mesta av krutet på underbar spelbarhet istället. Snake känns smidigare än någonsin tidigare och att växla mellan smyga, springa, skjuta, slåss och rida går som en dans. Visst finns det fortfarande mellansekvenser i Phantom Pain, snyggt regisserade med Birdman-liknande kameraarbete och växlingar mellan slowmotion och vanligt tempo som skulle få självaste Zack Snyder att kippa efter andan, men dessa filmsnuttar är varken särskilt långa eller särskilt många. Istället är det spela som jag får göra mest av.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Plocka blommor och bränsle är ett nöje, eftersom jag vet att de kommer till god användning hemma på Mother Base.

Kikare är till exempel en av de saker som jag brukar avsky att handskas med i olika spel. Jag ser liksom inte poängen i att ligga och stirra på fiender utan att göra något, då det är en lika tråkig syssla som att dutta B-9 när gamle Oldsberg säger att Bertil nio är nästa nummer på Bingolotten. I Metal Gear Solid V: The Phantom Pain är dock kikaren just det föremål som jag använder allra mest, eftersom den tillåter mig att markera soldater på håll och ta reda på vilken rutt som är bäst att ta för att komma fram till målet. Kikaren fyller ett grundläggande syfte och att pricka ut fiender, som fortfarande är markerade även om jag skulle råka dö och få starta om, underlättar något enormt när det väl är dags att koka ihop bästa möjliga strategi.

Ibland kan den strategin vara så enkel som att skippa konfrontationen vid en viss utpost överhuvudtaget, vilket hästen D-Horse är till stor hjälp med. Med ett knapptryck kan jag hänga mig på sidan av hästryggen, vilket gör att min fyrfota vän helt enkelt ser obemannad ut och tillåter mig att rida obemärkt förbi stationerade soldater. Detta intuitiva spelmoment är så elegant implementerat att det känns som en ren självklarhet, och att Hideo Kojima fortfarande ruvar på innovativa idéer råder det ingen tvekan om. Extra pluspoäng till Metal Gear Solid V: The Phantom Pain eftersom det också lyckas peta ner Red Dead Redemption från tronen, när det gäller bäst hästfysik i spel.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
D-Horse är den bästa hästen i ett spel, någonsin.

Om jag däremot väljer att inte rida förbi med hästen, är det oftast hederligt kravlande och tysta strypgrepp jag ägnar mig åt. När jag kommer fram till en soldat, kan jag med snygga slowmotion-effekter á la Matrix, avväpna fienden och hålla fast honom. Därefter kan jag välja att strypa honom till medvetslöshet, hugga ihjäl honom i tystnad (här sparas det inte på blodet) eller förhöra honom.

Jag väljer alltid att börja med det sistnämnda, eftersom fienden ofta ruvar på smarrig information om närliggande skatter såsom diamanter, material och bränsle. Sådant som behövs till Mother Base, liksom soldaten själv. Efter förhöret tar jag ett närmast Fifty Shades-erotiskt strypgrepp på fången, spänner fast en Fulton-ballong kring hans kropp och skickar iväg honom till den legoknektsverkstad jag så gladeligen bedriver ute till havs.

Mother Base. Detta plattformsnäste skulle jag kunna skriva en separat recension om, då dess funktion är så oerhört stor i Phantom Pain. Om jag har en välfungerande Mother Base, blir jag snart en mer framgångsrik krigare ute i Afghanistan. Tillsammans med revolvermannen Ocelot är det vårt mål att bygga upp en ny privatarmé igen, denna gång vid namn Diamond Dogs. Ju fler soldater jag skickar iväg från Afghanistan till Mother Base och rekryterar till Diamond Dogs, desto mer prylar låser jag upp.

Till en början är det nästan för mycket att lära sig på en gång. Menyerna är fullproppade med olika val, upplåsningsbara saker och sådant som jag ännu inte får ta del av, men spelet ger mig ständigt bra introduktioner till hur Mother Base fungerar. När jag väl pillat runt ett tag märker jag att min bas är ett helt spel i sig, som jag gärna lär mig!

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Mother Base. Det är här det händer. Att flyga hit med helikopter och besöka soldaterna, ger Diamond Dogs en starkare känsla av kamratskap som i sin tur leder till förbättrat arbete på Mother Base. Plus att Snake kan ta sig en välbehövlig dusch emellanåt.

I grund och botten fungerar det såhär: i basen placerar jag de rekryterade soldaterna på olika plattformar, antingen manuellt eller genom att låta spelet sortera allting åt mig (tack för det!) Varje plattform ger mig nödvändiga resurser och att bemanna Mother Base med högt rankade soldater, blir plötsligt min högsta prioritet. Vad ska jag med den där tunga storyn till? Jag vill utveckla ett högteknologiskt super-fort ute på havet, där teknologin flödar och utrustningen till Big Boss blir maffigare och maffigare ju fler och bättre soldater jag rekryterar! Att expandera min bas och få Diamond Dogs att växa sig större och starkare, är löjligt tillfredsställande. Plinget som uppstår varje gång en viss plattform når en högre nivå och ny teknologi blir upplåst, gör mig alldeles salig. Som Nintendo 64-kid på sockerdricka.

Det blir snabbt ett beroende att fånga och skicka iväg soldater på ballongfärd, för att kunna uppgradera och låsa upp bättre vapen och en massa andra föremål. Jag har aldrig haft en lika rolig tid när det gäller att lattja runt i menyer, som när jag organiserar allting i min bas. Jag vet nämligen att all tid som jag lägger på att bygga upp Diamond Dogs, kommer löna sig under uppdragen.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Fulton-ballongerna används till att skicka iväg... det mesta. Soldater, kulsprutor, fordon och containrar med material, bland annat. Mother Base behöver rubbet!

Plötsligt blir det kanske alldeles omöjligt att slinka förbi en utpost med hästen, då soldaterna som står där är alldeles för många och välutrustade (rent vapenmässigt). Då väljer jag istället att plantera ett stycke Mother Base-framkallad C-4 en bit därifrån, spränga bomben och se hur merparten av soldaterna (med ikoniska utropstecken över huvudet) springer iväg mot smällen för att undersöka. Då får jag en liten lucka som låter mig smita igenom det snäva utrymmet. Och detta är bara ett av dussintals olika sätt att ta mig fram, vilket visar prov på den ofantliga dos frihet som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ger spelaren.

Har jag otur finns det dock någon soldat kvar som jag inte har sett och markerat med kikaren, varpå jag blir upptäckt ändå. Här hjälper det nya Reflexläget mig, då spelet saktas ned och jag ges ett par sekunder att skjuta eller slå ned den som fått syn på mig. För den som vill är det bara att stänga av det "fuskiga" Reflexläget, men jag har personligen blivit räddad av det vid otaliga tillfällen och tycker att det är ett fenomenalt hjälpmedel. Framför allt när jag kommit långt i ett uppdrag och absolut inte vill bli påkommen och ihjälskjuten.

Sparpunkter är det nämligen ganska snålt med, vilket är mitt enda egentliga bekymmer med Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Jag skulle önska att spelet erbjöd manuellt sparande, för som det är nu kan jag ibland tvingas spela om uppemot tjugo minuter bara för att jag hade oturen att bli dödad utan att ha passerat någon ny sparpunkt. Det positiva med det här är däremot att spelet uppmanar mig att faktiskt pröva nya strategier ifall jag misslyckas med originalplanen, vilket ger mig en enorm känsla av tillfredsställelse när jag väl lyckas genomföra en ny plan.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Sporadiska sandstormar ger spelvärlden en organisk känsla, och fungerar som skydd mot fientliga ögon. Problemet? Mitt eget synfält blir lika begränsat som fiendens.

När det dock går fullkomligt åt helvete och kulorna viner överallt runtomkring mig, blir det slutligen dags att improvisera. Oftast lägger jag benen på ryggen och retirerar till en lugnare plats tills soldaterna återgår till ett mer avslappnat läge, men om jag är fastlåst mitt i smeten kan jag exempelvis kalla in helikoptersupport och smita iväg när den flygande räddaren drar på sig all uppmärksamhet.

Eller så skjuter jag mig ut ur kaoset, vilket - för första gången i spelseriens historia - inte känns det minsta fel. Skjutandet straffar mig inte, utan är bara ännu ett tillvägagångssätt för att klara mig ur en het situation. Min rank sjunker inte nämnvärt för att jag ibland väljer att panga mig fram, vilket känns som en otrolig lättnad och uppmanar mig att spela mer varierat. Vill jag smyga kan jag göra det, men det går precis lika bra att skjuta ihjäl allt motstånd. Fast då rekommenderas förstås lite fetare vapen.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Att spränga fiendens luftradar ger min helikopter fler landningsmöjligheter.

Jag har skrivit över 14 000 tecken vid det här laget och det känns som att jag knappt har skrapat på ytan. Det är inte helt olikt hur det känns att spela Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, när jag tänker efter. 30 timmar i Snakes senaste äventyr känns nämligen som ingen tid alls och enligt spelets statistik har jag i skrivande stund bara klarat 15 procent av allt som finns att göra. 15 ynkliga procent! Tur för mig, eftersom detta är en titel som jag kommer vilja fortsätta njuta av under en lång tid framöver.

Spelhösten är för min del redan uppbokad och om det visar sig att det här är Hideo Kojimas sista Metal Gear Solid-titel, kan han vara stolt över att ha avslutat på topp. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain är inte bara det bästa Metal Gear Solid-spelet utan även ett av de absolut bästa actionspel som någonsin gjorts.

10 Gamereactor Sverige
10 / 10
+
Underbar spelkontroll, öppen och levande spelvärld, massor av utforskarglädje, häpnadsväckande grafik, enormt återspelningsvärde, beroendeframkallande, nyanserat, komplext
-
Aningen snålt med sparpunkter
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • AG Jati
    Sista äventyret för Big Boss är också hans bästa. Ingen spelserie är fläckfri, hur bra den är. Särskilt en spelserie som Metal Gear... 10/10
  • Sebbeza
    För några månader sedan utlovade jag en recension av MGSV i ett blogginlägg, och anledningen till att det har tagit en sådan lång tid är till... 9/10
  • chrise
    Älskar Splinter Cell serien. Frågan är ifall nästa Splinter Cell kommer överträffa Phantom Pain som är enligt mig världens bästa stealth... 9/10
  • Darsidian
    Såå... Det är väl aldrig för sent att ändra sig? Jag lät spelet vila i två månader och återvände till det med fräscha ögon. Mitt förra... 8/10
  • Zoiler
    Det är dags för Hideo Kojimas sista spel i Metal Gear-serien. Han brukar ju säga att "ja, nu är det slut, detta är mitt sista spel"... 7/10

Relaterade texter

4
Nu finns Quiet spelbar i Metal Gear Solid V

Nu finns Quiet spelbar i Metal Gear Solid V

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Det har gått tre år sedan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain släpptes och lika lång tid sedan Konami sade att de inte skulle fokusera lika mycket på spel längre. Med...



Loading next content