Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

RED FACTION: ARMAGEDDON

Mars har mött undergången. De sista människospillrorna har grävt ner sig i planetens mörka grottor. Där nere upptäcker de att de inte är ensamma. Alec Mason måste nu ännu en gång rädda mänskligheten. Som en viss MC hade sagt: "Hammer time!"


Mars har länge varit den planet som under längst tid kittlat den mänskliga fantasin. På 1950-talet under kalla krigets dagar blev Mars med sin röda färg en allegori för den kommunistiska fienden Sovjetunionen, i den nyvitaliserade science fiction-genren. Utomjordingar kom i filmer som i Invasion of the Body Snatchers ner till det pittoreska villaförorts-amerika och ersatte alla levnadsglada helylleamerikaner som bakade äppelpaj med konforma, robotiska diton som alla löd under en enda ondsint röd ledare.

I spelvärlden har vi sett detta återskapat i den actionstinna Red Faction-serien som annars främst brukar assosieras med sitt fokus på förstörbara omgivningar. I Red Faction revolutionerade proletärerna på Mars mot en totalitär regeringsstat samtidigt som de svingade enorma hammare tagna direkt från Sovjetloggan. Red Faction: Guerrilla: som kom innan det nu aktuella Red Faction: Armageddon ses på många sätt som seriens toppmarkering så här långt.

Red Faction: Armageddon
Mason har förutom traditionella vapen även tillgång till Kraften-liknande förmågor kallat Nanotech.
Detta är en annons:

Även om Guerrilla var klumpigt berättat så fanns där en medvetenhet som många spel saknar i dagsläget. För mellan raderna spelade du något mycket ovanligt i spelvärlden. En terrorist. Alec Mason var hans namn och han hade gått med rebellerna på Mars för att strida mot EDF, Earth Defence Force, som dödat hans bror. Så gott som alla uppdrag i spelet gick ut på att spränga regeringsbyggnader och döda deras personal. När spelet senare blev svårare stod det även klart att en av de bästa strategierna i spelet var att självmordsbomba, eftersom spelet inte gav dig något egentligt straff för att dö.

Visserligen var det klumpigt skrivet för det mesta, men det fanns en otvivelaktig vilja hos spelet av att vara något större. Framförallt lyckades utvecklarna Volition Inc med detta samtidigt som de gav oss en explosiv fysikalisk sandlåda som innehöll mer roligt än vad som brukar anses tillåtet.

Detta är en annons:

Red Faction: Armageddon, som är en direkt uppföljare till Guerilla, är istället en linjär korridor-shooter i mörka grottsystem där du slåss mot insektslika aliens. Det är inte utan att jag blir förbannad när jag spelar det.

För jag kan inte för mitt liv förstå vilket marknadsbeslut hos THQ som bestämde att Red Faction skulle förlora sina gryende personlighet från Guerrilla och istället låta Voliton lägga allt fokus på att göra Armageddon till ett så genomsnittligt spel som möjligt. Borta är den stora öppna världen och istället stängs spelaren in en tråkig grottsörja för att fokusera på en historia vars manus är så ruttet att jag inte skulle ta i det ens med tång.

Red Faction: Armageddon
Detaljrikedomen på förstörelsen är minst sagt imponerande.

Och det gör mig samtidigt så brutalt sabla ledsen. För inlåst i de trånga korridorerna och det handikappade narrativet så finns här ett riktigt roligt spel som bara väntar på att få visa upp sig. Ett spel som likt få andra tilltalar ett av våra mest grundläggande behov. Att spränga saker. Att göra ett vackert hantverk av explosioner, att se saker som går sönder.

För låt oss inse fakta. Explosioner i spelvärlden har blivit gammalt. Lastgammalt till och med. Den exotism som explosioner en gång erbjöd i 80-talets hyrvideokultur, är idag representerad i sådant överflöd att glamouren och spänningen med saker som smäller, sedan länge gått förlorad. Vi har till sist själva blivit de där actionstjärnorna som aldrig tittar på explosionen i bakgrunden. För det är inte häftigt längre.

I Red Faction: Armageddon är det annorlunda. Att se en explosion förstöra något här, känns bra. Det känns rätt. Här är explosioner och saker som rämnar likställda med fin poesi och jag känner ett nästan buddistiskt zen-lugn av att se ett plasmaskott urholka ett massivt byggnadskomplex, varpå det ger vika och rasar ihop som en sufflé under sin egen tyngd. Det om något, är poesi i spelform.

Red Faction: Armageddon
Går något sönder kan Mason enkelt laga det igen. Varpå det sällan dröjer länge innan det går sönder igen.

Hela Red Faction: Armageddon är som en enda fysikalisk leksaksaffär där de bästa vapnen är de som manipulerar den förstörbara omgivningen omkring dig. Som magnetgeväret som du markerar två punkter med varefter den första dras mot den andra. Vilket möjliggör för dig att kasta hela byggnader på en fiende. Eller varför inte låta en fiende svandyka in i en propantank?

Själva spelsystemsgrunden är ganska simpel i Armageddon och det står snabbt klart att du inte har roligare än du gör dig. Experiment uppmuntras och krävs rentav för att ha roligt med spelet. Dödar du en fiende med ett direkt skott i huvudet så spelar du uppenbarligen Armageddon helt fel. Om du istället använder ditt magnetgevär för att förlösa en kedjereaktion av händelser som skulle kunna vara tagna ur The Incredible Machine och som sedan avslutas med att en fiende fastnar i en annan fiendes rumpa, a la Human Centipede, varpå de båda sedan strösslas med metallflis indränkta i napalm... Ja då spelar du på precis rätt sätt.

Red Faction: Armageddon
"Är inte alla dess bilder från samma bana?" Kanske du frågar dig. Nej, Red Faction: Armageddon är bara väldigt ovarierat i sin design.

Gapskratten är därför många men euforin av förstörelsen vingklipps av den ständiga medelmåttigheten som resten av spelet har. Jag behöver inte ens göra mig lustig över hur Red Faction: Armageddon känns som en ihopklumpad trolldeg av alla barnsjukdomar som actionspelen haft under den här konsolgenerationen. Det räcker med att bocka av dem.

Protagonist som är vit ung man med renrakad skalle och stenansikte. Check! Feminint tonad A.I. som hjälper protagonisten med allt siffertrollande. Check! "Komiskt" käbbel mellan de båda. Check! Mörkhyad mentor och officer till protagonisten. Check! Insektslika fiender som är hämtade direkt från Warhammers Tyranids. Check! Uppdrag som går ut på att vakta konvojer, dra i spakar och trycka på knappar. Check! Och så där håller det på. Genom hela spelet.

Red Faction: Armageddon
Ibland byts aliensen ut mot kultiser. Då blir man glad, för kultister studsar mycket bättre.

Bandesignen är förutsägbar, den grafiska designen är en kopia på en kopia, fienderna är trista och fokuset på det rispapperstunna manuset är bisarrt. Allt detta går emot den frihet och lekfullhet som spelbarheten flörtar med, som hade funkat så bra i ett mer öppet spel snarare än en gråsörjig grott-shooter. Med Red Faction: Guerilla i färskt minne så står sig Armageddon därför som ett nerköp, ett steg i fel riktning för serien. Som visserligen ger oss både en bättre fysikmotor och roligare vapen men som på vägen till Guerilla 2 verkade slå huvudet i en taklampa och glömma bort att det inte var vare sig Call of Duty eller Dead Space.

Jag hatar allt med det här spelet utom just alla dessa stunder av förstörelse. Därför håller jag mig egentligen hellre till flerspelarläget där du i ett Horde-läge kampar mot fiendevågor tillsammans med ett gäng nätkompisar, eller tävlar i att förstöra ett fabriksområde på effektivast sätt. Avsaknaden av tävlingsinriktade flerspelarlägen som dödsmatcher bryr jag mig inte nämnvärt om.

Det lustiga är att hela spelet känns som en ny metafor för det sovjetiska väldet som skildrats i de tidigare spelen. Hur utstickande originalitet i spelvärlden, som den i Guerrilla, slås ner i marken med en stor fet hammare för att istället göra plats för en strid ström av identitetslösa actionspel som knappt går att skilja från varandra. Paradoxalt nog är hammaren den här gången kapitalistisk. Inte socialistisk.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Magnifik förstörelse, strålande fysikmotor, saftiga explosioner, kul flerspelarläge, magnetgeväret
-
Tråkig bandesign, trista fiender, usel historia, dålig variation, identitetslöst

Medlemsrecensioner

  • Captian Price
    De finns där. De finns överallt. De finns någonstans i de mörka, ödsliga tunnlarna och de väntar på dig. Ladda om dina vapen och gör dig redo att... 6/10
Detta är en annons:
BETA +