Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

DUKE NUKEM FOREVER

Det har tagit 14 år för Duke att göra storslagen comeback. En gång i tiden ansågs han vara actiongenrens hetaste potatis. Idag är han en relik som gamers hånskrattat åt i flera år...


Jag träffade honom på E3 1998. George Broussard. Grundare av 3D Realms, samt producent och kreativ chef för utvecklingen av Duke Nukem Forever. Jag hade vid det laget redan väntat i 12 månader på att få se det första livstecknet från uppföljaren till Duke Nukem 3D.

När Broussard presenterade de första sekvenserna ur spelvärldens just då hetaste uppföljare minns jag hur jag drabbades av akuta kissrysningar. Håret på mina underarmar reste sig och jag hade stora problem med att sitta stilla. E3-presentationen det året var otroligt imponerande. Jag minns hur lyrisk jag var över sekvensen då Duke hamnade öga mot öga med en jättebläckfisk utanför Fellatio Hotel & Casino i Las Vegas. Grafiken var otroligt läcker och spelmekaniken såg otroligt lovande ut.

Duke Nukem Forever
Banan där man kör radiobil är den näst sämsta i hela spelet. Ett vidrigt kapitel som bara irriterar.
Detta är en annons:

Jag reste hem. Lät intrycken sjunka in och försökte sammanfatta min jungfrufärd till USA. "Hertigen är tillbaka, och det med besked" skrev jag. Inget spel på 1998 års mässa imponerande på samma sätt som Duke Nukem Forever. Jag såg fram emot att spela det färdiga äventyret året därpå. Men Duke uteblev.

14 månader senare gjorde jag en telefonintervju med Broussard från speltidningen Missils Stockholmslokaler. Det märktes direkt att George var stressad och en gnutta irriterad. Jag ville såklart veta hur långt de kommit i utvecklingen och när de hade tänkt släppa spelet. Jag fick till svar att 3D Realms inte tänkte stressa fram den viktigaste uppföljaren i spelhistorien, och att vi journalister helt enkelt borde tagga ned.

Jag fick även veta att teamet bytt spelmotor. Duke skulle komma att dröja. Men jag misströstade ej. I en förhandsartikel i vårt tredje nummer av Missil skrev jag om hur förväntningarna skjutit i taket efter telefonintervjun. Jag diggade beslutet om att byta motor till favör för ännu snyggare grafik och längtade fortfarande lika mycket, om inte mer, efter att få testa det färdiga spelet.

Men åren gick.

Duke Nukem Forever
Dukes livmätare växer om man väljer att beundra sig själv i spegeln.

George Broussard hade drabbats av tunnelseende och vägrade låta sin bebis komma i kontakt med giriga utgivare eller skrikiga spelfans. Han kände ingen stress utan spenderade istället flera år med att hämta viktig inspiration från nya actiontitlar. Han hade spelat genom Half-Life, och befallde sitt team att stjäla berättargrepp och storystruktur från Valves epos. George var även otroligt imponerad över den inledande sekvensen i Gordons första äventyr.

Missa inte Mathias artikel om varför det tagit 14 år att färdigställa Forever

Och visst... till en början förstod jag honom. 3D Realms hade massor av pengar. De behövde inte stressa. Teamet som arbetade med Forever var litet (18 stycken) och alla miljonerna de dragit in från Duke Nukem 3D skulle räcka för många års utveckling. Men efter att George bett sitt team byta grafikmotor ännu en gång, och därmed mer eller mindre krävts att samtliga skulle starta från scratch (igen) lämnade sju av studions elva programmerare sina skrivbord och återvände aldrig till 3D Realms lokaler. Det var då de riktiga problemen började.

Idag är det 14 år och två månader sedan Forever utannonserades. Jag har väntat, och längtat. Det sade sig själv att spelet inte skulle kunna leva upp till mina förväntningar. Att det skulle kännas gammalt och förlegat hade jag givetvis räknat ut för länge sedan.

Så börjar jag spela.

Duke formar sina grovhuggna jättehänder runt två silikonbröst av storlek extra large. Sekunden senare har han intagit strippklubbens faciliteter där han kollar sig själv i spegeln och utbrister "Damn I look goooood".

Duke Nukem Forever
Den underjordiska banan "The Hive" känns som om den hämtats direkt från Prey, en annan 3D Realms-titel som var under utveckling i väldigt lång tid.

Duke kissar på golvet, plockar upp en bajskorv som någon glömt att spola bort och slänger den på kakelväggen ovanför pissoaren. "I've got balls of steel!" Det var 15 år sedan jag senast spenderade tid med världens mest pubertala hertig. Han var då cool, käftig och som en muskelpumpad, rövsmiskande superblandning mellan Clint Eastwood och Arnold Schwarzenegger. Idag... 15 år senare är han en relik och en ganska trött huvudkaraktär vars oneliners inte riktigt roar längre. Duke har haft det tufft sedan mitten på nittiotalet. Tidens tand har inte behandlat honom med vördnad.

När Forever nu äntligen anlänt är det Borderlands-studion Gearbox som slutfört projektet och hela spelet är en ganska tragisk soppa av gamla, nya och bättre begagnade spelmoment från actiongenrens senaste 15 år. Samtliga inslängda ovanpå varandra i en mix vars identitet är så osäker att inte ens hertigens kaxiga krigsrop kan dölja det faktum att Duke Nukem inte längre vet vilket ben han ska stå på.

Spelet tar sin början när rymdskurkarna från Duke Nukem 3D återigen invaderar Jorden. Kvinnorna ligger, ännu en gång, risigt till och ut rycker såklart Duke. Presidenten befaller Duke att inte plocka fram pistolerna då en diplomatisk lösning är under utveckling. Men rymdskurkarna intar Dukes guldförgyllda lyxvåning vilket såklart får spelvärldens kaxigaste typ av ladda pistolerna. Det första kapitlet äger rum i ett polygonfattigt casino och fortsätter sedan ut på Las Vegas gator vidare till Nevadas ödemarker och vidare till de underjordiska katakomberna under Hoover Dam.

Duke Nukem Forever
Grafiken pendlar mellan extremful och medioker. Den här banan utanför Fellatio Casino & Resort är till exempel så ful både rent tekniskt och designmässigt att man nästan kräks.

Det är i grunden ett retrocharmigt actionspel i förstapersonsperspektiv utan nymodigheter som Call of Duty-checkpoints eller Halo-doftande kompass. Man får leta lite för att hitta rätt riktning och den dörr som behöver sparkas in härnäst. Vilket jag absolut kan uppskatta. I teorin, åtminstone. En gång i tiden kallade vi det för labyrintbaserad bandesign. Idag heter det väl bara "gammal skåpmat". Men jag gillar konceptet. Att inte bli pekad/styrd åt rätt håll hela tiden. Det skapar en känsla av lugn och frihet som jag alltid uppskattat. Något som fungerade perfekt i exempelvis Duke Nukem 3D och Half-Life.

Den genuint superba strukturen som föregångaren baserades på skimrar till någon gång ibland men för det mesta är banorna korkat planerade i Forever, tyvärr. Flera gånger hamnar jag i en situation då jag går fel, och sedan trackar tillbaka en halv bana innan jag kommer på mig själv. Det saknas riktmärken och fiendeplaceringen är stundtals förbryllande. Jämfört med föregångaren är detta inte i närheten av lika bra. För även om Duke Nukem 3D definitivt hade sina svagheter var bandesignen mest troligt den starkaste delen av hela spelet och lite av en triumf då, 1996.

Att 3D Realms fick panik när de såg hur tiden gick och hur genren som sådan förändrades och utvecklades medan de harvade på i kloakerna med Dukes trötta oneliners, märks tydligt. Vissa banor känns som hämtade ur ett sämre Quake, andra plagierade direkt från Halo (monster truck-fysiken känns exakt som att köra Warthog) medan andra delar skriker Half-Life så högt att Dukes raspiga machosnack överröstas.

Duke Nukem Forever
Monster Truck-banorna är roliga. 3D Realms har gjort sin Halo-läxa.

Att Gearbox däremot haft den usla smaken att stoppa in återuppladdningsbar hälsomätare samt vapenprioriteringssystemet från Halo-serien gör mig konfunderad, dock. Det passar inte alls och förstör en stor del av den grundläggande personlighet som Duke Nukem 3D hade.

Känslan är splittrad. Det känns att de börjat om flera gånger i utvecklingen. Att de testat, kastat bort, tillfört, stuvat om och ryckt loss bitar och ersatt dem med andra är hela tiden uppenbart. Duke Nukem Forever påminner lite om att lapptäcke från en utvecklare som aldrig kunde bestämma sig. Och momenten blir till slut för många.

Krympa sig själv, köra radiobil, förstora sig själv, skjuta stativmonterad kulspruta från helikopter, köra monster truck, göra sig osynlig, köra gaffeltruck, plattformshoppa på hamburgare, klättra på utsidan av en skyskrapa, stoppa en trasig hiss. Krympa sig själv igen, jaga bensin, åka gruvvagn. Det känns ibland som om man bara kastat ihop en bunt fnitterframkallande idéer i en kittel och hoppats på det bästa. Och det lider såklart den övergripande spelbarheten av. Även om man givetvis inte kan klaga på variationen.

När det gäller eldstriderna är Duke stabilt, åtminstone ibland. Polisgrisarna från det första spelet erbjuder fortfarande bra motstånd. De attackerar först med skjutvapen, tappar sedan detta när man öppnar eld mot dem och börjar då rusa mot Duke. En rolig dynamik som innebär att man hela tiden jobbar hårt för att skjuta ihjäl grisarna med det första skottet.

Duke Nukem Forever
Undervattensbanor i förstapersonsspel är sällan någon bra idé. Det här kapitlet är det sämsta i hela Forever.

Betydligt sämre är de svävande, teleporterande alienkaptenerna som flyger omkring och ofta utgör en liten och svårträffad måltavla. När de dessutom försvinner då man träffar dem och sedan teleporterar sig bakom Duke för att attackera ryggen med sina lasergevär - är irritationsfaktorn skyhög. Nästan lika frustrerande är Octobrain-fienderna som rör sig hackigt, flyger omkring och kastar tillbaka skotten man avfyrar mot dem på en själv.

Fienderna är dessutom urdumma, och ofta obalanserat svåra. Vissa dör av två skott medan andra, mindre och mindre skräckinjagande vägrar dö och istället har möjligheten att avliva Duke med en enkel attack. Ibland dör man flera gånger på rad, vilket såklart blir irriterande. Duke känns ena sekunden som den ultimata mördarmaskinen medan han minuten senare framstår som den bräckligaste av alla bräckliga spelfigurer genom alla tider.

När det gäller det grafiska är Duke Nukem Forever ett fult spel, rakt igenom. Samtidigt är det ohyggligt ojämnt och skiftar mellan ren skräpgrafik till medelmåttig sådan. De första tre banorna är de fulaste i hela spelet och aspirerar på den fulaste grafik jag någonsin sett i ett spel, både tekniskt och designmässigt - medan de följande nivåerna ser bättre ut. Ju längre in i äventyret man kommer, ju bättre blir grafiken. även om den aldrig blir bättre än ytterst medioker.

Snyggast är kapitlet "Underground" som med täta inomhusmiljöer stiligt belysta och mappade med modern teknologi stundtals får Forever att se ut som ett nytt spel. Fulast är Casino-kapitlet där miljöerna känns som de hämtats direkt från ett 15 år gammalt spel. När det gäller effekter såsom rök, eld och andra partiklar är Forever snudd på hysteriskt fult. Även animationerna är skrämmande dåliga och det ser inte sällan ut som att fienderna svävar mot en utan rörliga delar.

Duke Nukem Forever
Flera gånger under spelet måste Duke krympa sig själv.

Kass grafik, instabil skärmuppdatering och dåliga animationer hade varit betydligt enklare att köpa om det inte hade varit för de vidriga laddningstiderna. Till Playstation 3 och Xbox 360 är pauserna fruktansvärda och det krävs dessutom att hela banan laddas in på nytt varje gång man dör. Att ladda in en hel bana tar en bra bit över en minut vilket gör att man under spelets knivigare kapitel stirrar på en svart laddningsskärm mer än vad man faktiskt spelar. Till PC är såklart laddningstiderna kortare men fortfarande oroväckande långa för att vara ett så pass gammalt spel rent grafiskt.

Ljudet är precis som grafiken mediokert. Det ska dock sägas att vissa banor dränkts i atmosfäriska, härliga musikslingor som vanligtvis bara används i film. När man till exempel letar efter lösningen på ett av spelets pussel spelas en Disney-mysig melodi med klurigt plinkande. Något som passar perfekt. 3D Realms har även stoppat in det där korta vrålet som i Gears of War-spelen indikerar att eldstriden avklarats och att alla fienderna på just den platsen dödats. En smart detalj som fungerar bra i Forever, också.

Duke Nukems röstskådespeleri fungerar på sin höjd hjälpligt även om vissa kommentarer är halvroliga. Den skräniga hårdrocksmusiken som återkommer med jämna mellanrum är heller inget att hänga i julgranen.

Duke Nukem Forever
Skylift och gaffeltruck är två av fordonen som Duke använder sig av för att lösa diverse pussel.

När det gäller multiplayerdelen är Forever småroligt men självklart inget spel som kommer att kunna konkurrera med genregiganter som Call of Duty: Black Ops och Halo: Reach. Bandesignen är ganska lyckad och vapnen fungerar skapligt i multiplayer liksom de olika bomberna man kan samla på sig. Tyvärr är laddningstiderna på tok för långa även här och jag tröttnar ganska snabbt.

I slutändan, och till skillnad från evighetsprojektet Prey, lyckas Duke Nukem Forever inte göra någon av idéerna till något eget och det blir i slutändan bara en ganska grumlig soppa av splittrade och aningen skeva designdirektiv. Om 2K Games hade sålt det här via Steam eller Xbox Live för låt säga 80 kronor hade jag absolut kunnat ha betydligt större överseende med alla de medelmåttiga ingredienser som Forever innehåller. Som fullprisspel är det dock svårt att rekommendera ett spel som från början till slut känns som ett halvfärdig hopkok från 1997.

Vem vet, med fem års ytterligare finputsning kanske det här hade kunnat bli riktigt bra.

05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Massor av variation, utmanande, några riktigt härliga pussel
-
Lastgammal grafik, instabil skärmuppdatering, urdumma fiender, bedrövligt ljud, långa laddningstider, gammalt upplägg

En andra åsikt

Jesper Karlsson
Jag har väntat sedan 1997. Precis som Petter. Och även om Forever inte riktigt känns så bra som jag hade hoppats på är det en actiontitel som jag liksom smygälskade redan innan jag ens hade testat det. Bandesignen, grafiken och fiendernas intelligens är inget vidare. Men ibland skimrar det till och visar tydliga prov på ren och okonstlad briljans. Och vem gillar inte humorn? Bajs, kiss, bröst, stringrumpor och käftstryk gör mig lycklig. Duke är tillbaka. 6/10

Medlemsrecensioner

  • CapYx
    Duke Nukem (Playstation 3) Jag köpte spelet för någon månad sedan för 29 kronor på GAME. Var det värt? Det får vi se :) :-:Handling:-: Spelet... 6/10
  • Captian Price
    Duke är tillbaka, och är redo att rädda sina babes och besegra de fruktade alienstyrkorna som hotar världen. Låter fyndigt? Kanske det, men hur... 3/10
  • dukedoom72
    Ett av de mest försenade spelen någonsin har äntligen anlänt. Men frågan är: Var det värt väntan? Duke Nukém lever livet i sin skyskrapa och ska... 8/10
  • Siegfried
    Det började med att jag gick in på toa, gick och pissa, tog upp en bajskorv och kastade på väggen, barnslig humor direkt som jag gillade. Det hela... 8/10
  • robomon
    Duke Nukem. 14 år. Gearbox. Blablablabla. Ni har hört det tusen gånger förr. Okej. Nu när det är ur vägen kan jag börja på min recension. Det är... 4/10
  • Game Fr33ak
    "Viktooor! Du måååste köpa Duke Nukem. Alltså Fattar Du? Jag, PR och Apollo kommer köpa det och det kommer bli gryyyymt. Jag har väntat sedan... 8/10
  • Anor
    Duke nukem. Vart ska man börja? Och frågan är kanske snarare vad man ska förvänta sig? I dagens värld fyll med gravallvarliga dystra Action och RPG... 8/10
Detta är en annons:
BETA +