Svenska
Gamereactor
recensioner
Bodycount

Bodycount

Från mynning till mål. I Bodycount handlar allt om kulans inverkan på spelvärlden och de som har oturen att befolka den. Frågan är om det räcker för att bära ett helt spel? Steinholtz har testat den andliga uppföljaren till Black

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag tycker mig känna kallt stål vila i mina händer. Inte en plastig handkontroll, som den i själva verket är. Vapnet väger tungt. När pekfingret klämmer åt avtryckaren släpper jag lös ett rent helvete. Det dånar, skakar och omgivningen runt omkring mig förvandlas till flis, småsten och bråte. Efter att ha rivit sönder en hel yttervägg med mitt maskingevär kan jag inte hjälpa att flina lite skevt.

Spelet är den andliga uppföljaren till 2006 års hyllade actionkanon Black. Arvet är tydligt: det är en påtagligt fysisk känsla att avfyra ett vapen i Bodycount. "Våra vapen är som livsfarliga djur, knappt tama, som ryter när du kramar avtryckaren," berättade spelets visionär Stuart Black för oss i en tidigare intervju. Nu förstår jag till viss del vad han menar. Den grundläggande skjutmekaniken genomsyras av tyngd och vildsinthet. Det märks att man har jobbat noggrant med att försöka hitta den där svårformulerade "känslan". Man har lyckats rätt bra.

Som en agent för organisationen The Network dumpas jag i Västafrika för att städa upp i den lokala konflikt som härjar i området. Skådeplatsen är en dammig stad i brungula nyanser. Det dröjer inte länge förrän vinande kulor börjar fräsa bort lastpallarna jag gömt mig bakom. Spelkontrollen är bra; att ta skydd sköts intuitivt och okonstlat med ena axelknappen. Miljöerna är till viss del förstörbara, så det gäller att inte sitta och trycka för länge. Räkna med att lägga en del demolerad byggnadskonst och rekvisita på ditt samvete.

Bodycount
Vapnen låter och känns bra. Tyvärr är inte resten av spelet lika välgjort...
Detta är en annons:

Goda grundförutsättningar alltså. Synd bara att resten av spelupplevelsen är så undermålig. Platserna man besöker är uteslutande trista sådana. Bleka färgpaletter, ointressant topografi, variationsfattig nivådesign och generiska fiender dominerar synfältet. Tillsammans med en historia som brister i både ambitioner och originalitet är presentationen rakt igenom medioker. På sin höjd.

Ibland bryts det brunmurriga mönstret när jag intar baserna för den mystiska gruppen The Target. Det visar sig att deras affärsmodell går ut på att lägga sig i konflikter världen över för att befrämja sina egna, onda intressen. Sunkiga bakgator byts ut mot blanka korridorer i vitt, svart och rött. Stråtrövare klädda i lump ersätts av futuristiska elitsoldater i lika blanka rustningar. Dessvärre blir korridorerna snart repetitiva och jag längtar plötsligt tillbaka till den skitiga värld som väntar där ute.

Där erbjuds jag åtminstone relativ frihet i min navigering mellan uppdragen och ett befriande, furiöst råröj. Uppdragen i sig är tyvärr hopplöst fantasilösa med ett smalt spann av "ladda ned datafilen" och "spräng luftvärnskanonen med en C4-laddning"-orienterade åligganden.

Bodycount
Banornas relativa öppenhet tillsammans med fantasilösa uppdrag får kampanjen i Bodycount mig ofta att känna som att jag spelar uppdragsbaserad multiplayer. Fast ensam.
Detta är en annons:

Nästa hållplats är Östasien. Regnet öser ned i mörka, urbana landskap, sparsamt strösslade med neonljus. Det står klart nu: till det yttre är Bodycount ingen skönhet. Varken designmässigt eller tekniskt.

Förstörbarheten är förvisso hyfsat roande, men den är inte alls lika utbredd som i till exempel Red Faction: Armageddon. Tänk snarare det första Battlefield: Bad Company. Om ens det. PR-snacket om förstörelse "utan motstycke" måste till och med klassas som en ren osanning. Spelet är påträffande selektivt i vilka väggar som med lite illvilja kan förvandlas till grus. Många objekt är fastklistrade i marken och påverkas inte allt av fysikens lagar. Och så vidare.

Dessutom täcks gränssnittet av siffror, mätare och ikoner. Att blanda slarvig slum och stilistisk high tech gifter sig dessvärre inte så väl i utförandet. Tydligast blir den tveksamma kontrasten när man har ihjäl en fiende. Som ur en krackelerad piñata ploppar diverse färgglada symboler ur den olyckliges lealösa lekamen.

Bodycount
The Target-banorna är verkligen inga höjdare. Repetitiva, fula och sterila.

Symbolerna representerar ammunition, granater, minor och påfyllning till den mätare som dräneras när man använder någon av The Networks behändiga förstärkningar. Luftanfall och explosiva kulor ingår båda i arsenalen tillsammans med ett antal automatvapen, ett par pistoler, en hagelbrakare och en motsvarande The Target-variant som spottar ut koncentrerad energi. Som tidigare konstaterat är vapnen en av Bodycounts starka sidor, även om det finns några konstiga prioriteringar. Att man stoppat in en ljuddämpad pistol samtidigt som raketstruten lyser med sin frånvaro strider mot spelets ösiga natur.

Medan du röjer ute på slagfälten kan dina attacker kedjas ihop till kombinationer. Du poängsätts nämligen i din krigsföring, för att vid slutskärmen av varje nivå få ett omdöme. Så kallade "skill shots" ger extra mycket poäng. Dit räknas allt från skott i knoppen till att använda explosiva tunnor till sin fördel. När som helst kan man sedan återbesöka de enskilda nivåerna i Bodycount-läget för att slipa på ens high score. Arkadinfluenserna spär på den designmässiga hybriden, vilket lämnar Bodycount som något som aldrig blir större än ett ganska konstigt och fult mellanting.

Bodycount
Förutom en gedigen uppsättning automatvapen finns även minor och granater att tillgå. Här görs en kamikazeslusks liv två sekunder kortare.

När kampanjen är slut, vilket är ganska snart (för mig rullade sluttexterna efter cirka sex timmar), finns det både co-op- och tävlingsinriktade spellägen att ta sig an online (spel på delad skärm stöds ej). I samarbetsläget ställs du och en kompis mot vågor och åter vågor av fiender. Ett idag närmast obligatoriskt alternativ som blev stort i och med Horde i Gears of War 2. Något som Bodycounts onlinelägen, med hundra procents säkerhet, inte kommer att bli.

Det är smärtsamt märkbart var Codemasters Guildford har och inte har satsat sina resurser. Med en så pass gedigen grund som man ändå har, kan jag inte låta bli att tänka på hur mycket bättre Bodycount hade kunnat bli. I bakhuvudet har jag även att tidigare nämnda frontman Stuart Black lämnade Codemasters redan förra året. Den officiella versionen var att han helt enkelt hade slutfört sina åtaganden i projektet. Det är dock lätt att förstå att Bodycount inte alls blev som herr Black hade tänkt sig.

05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Tung vapenkänsla, befriande råröj, bra spelkontroll
-
Fantasilösa uppdrag, medelmåttig grafik, generisk fiendedesign, variationsfattiga nivåer, intetsägande story, kort kampanj
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Petter Hegevall
Det spelar liksom ingen roll att flera av vapnen i Bodycount känns fantastiska. Spelet som omger skjutdonen är ett dåligt sådant som mer framstår som ett ofärdigt och ogenomtänkt spelkoncept än en färdig produkt. Lägg sen till grafik som ser ut att vara minst sju år gammal och du har en actiontitel som helst bör glömmas bort så snabbt som möjligt. 4/10

Relaterade texter

BodycountScore

Bodycount

RECENSION. Skrivet av Daniel Steinholtz

Från mynning till mål. I Bodycount handlar allt om kulans inverkan på spelvärlden och de som har oturen att befolka den...

Tre banor från Bodycount

Tre banor från Bodycount

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Elfving

Codemasters Guildford-studio jobbar febrilt på Bodycount, spelet som ska ta känslan i gamla Black till HD-generationen. Elfving har testat tre banor i en tidig version av spelet...

Tävla & vinn Bodycount

Tävla & vinn Bodycount

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Om du är sugen på att vinna ett exemplar av Bodycount har du kommit till helt rätt ställe. Vi har nämligen precis dragit igång en stor tävling tillsammans med Codemasters...



Loading next content