Svenska
Gamereactor
recensioner
Dark Souls

Dark Souls

From Software följer upp supersvåra Demon's Souls med ett ännu tuffare rollspel. Försäljningsargumentet är "dö och dö igen" och Elfving har undersökt hur underhållande det konceptet egentligen är...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag älskar utmaningar. Känslan av att möta något skenbart omöjligt, bli knockad, resa sig upp igen, bli knockad ännu hårdare, laborera med nya taktiker, försöka igen, bli lite bättre för att till sist visa vem som bestämmer... känslan är vanebildande. Jag har lagt hundratals timmar på actionspels nightmare-nivåer, på de svåraste Guitar Hero-låtarna, och på high score-jakter i gamla arkadspel. Det har ofta varit smärtsamt. Men smärtan har varit njutbar. Även när jag svurit, spottat och självantänt har jag innerst inne haft roligt - då utmaningarna har varit rättvisa och smart upplagda vill säga.

Att jag såg fram emot ett spel som Dark Souls, på pappret spelmasochistens bäste vän, är därför inte konstigt. Och jag vill verkligen, verkligen älska det förutsättningslöst. Men Svårt är svårt. Ribban From Software lagt är både en styrka och en brist.

Precis som i föregångaren Demon's Souls kastas vi här in i en stenhård dark fantasy-värld, där troll, demoner och spöken vill se oss väldigt döda, där "You Died"-skylten ristar in sig på din näthinna, där du skoningslöst kastas ut till ditt öde och där kartor och regelbundna checkpoints skiner med sin frånvaro.

Dark Souls
Det kommer att ta ett bra tag innan du fått bukt på den här tuffingen, som dränerar din livsmätare bara genom att titta på den.
Detta är en annons:

Storyn är återigen en ganska vag dark fantasy-historia som mest tar plats i introsekvensen. Här rabblas det upp information om Nito, den "första av de döda", häxan Izalith och hennes döttrar, och sol-lorden Gwyn - och deras slakt av en samling drakar. De som bär på förbannelsen Darksign, däribland jag, är de odöda som fängslas in för att ruttna och här tar äventyret sin början. Jag sitter bakom galler, men kommer tack vare ett lik med en nyckel snart ut igen.

Enligt klassiskt rollspelsmanér ska klass och utseende väljas. Här finns krigare, tjuvar, magiker och präster samt några varianter däremellan och parametrar som styrka, uthållighet och intelligens skiljer sig förstås åt emellan dem. De som vill ha en (ännu) större utmaning kan välja klassen Deprived, som börjar spelet i bara underkläder och med skräputrustning. Jag skapar mig en tjuv med en praktisk supernyckel och efter en svår men överkomlig tutorial når jag till slut Firelink Shrine, den egentliga startpunkten på äventyret, där ruiner omger några få grönområden.

Här sitter en sliten krigare som till en början ger mig lite information, men som sedan mest blir butter och fåordig. Härifrån är jag fri att utforska den ödesmättade världen. Det är riktigt stämningsfullt, inte bara tack vare den suveränt vemodiga musiken, utan även genom detaljer som de gudsförgätna, fängslade karaktärer jag möter. Jag stöter till exempel på en smed som vill fördriva sin inspärrade tid med att förbättra mina vapen, samt en stum kvinna som trots bortskuren tunga är väldigt hjälpsam.

Dark Souls
Soligare än så här blir det inte. Dark Souls värld är en mörk sådan.
Detta är en annons:

Stämningen är alltså snudd på perfekt, och jag får verkligen känslan av att ha blivit inslängd i ett mardrömsland där ångest och vemod ligger som unken säckväv över varje plats. Faror lurar runt precis varje knut och inte bara i form av fiender; stentrappor vetter exempel mot livsfarliga stup och ingenting varnar eller håller mig i handen. Lägereldarna är dina enda vänner och förutom att fungera som checkpoints kan du vid dessa återfå hälsa och stiga i level. De återställer även alla fiender, förutom bossar, som du dräpt.

Så börjar frustrationen. Det som är försäljningsargumentet, men som också lär avskräcka många totalt från Dark Souls.

Efter att ha ägnat fånigt lång tid nästan helt utan framsteg, sammanfattar jag mina alternativ. Jag kan gå till grottan, där två troll dödar mig direkt. Jag kan försöka springa genom kyrkogården till några katakomber - om inte skeletten som dödar en med två slag dödar mig med två slag. I katakomberna väntar en boss som dödar mig direkt. Jag kan även gå förbi en jättedrake som dödar mig direkt. Jag kan också försöka rusa genom ett träsk med vålnader hack i häl som - håll i er nu - dödar en direkt.

I detta skede känns Dark Souls som en simulator av en fjärils vardag i en påslagen blender, och de enda framsteg jag kan göra är att slakta mesiga underhuggarmonster som står och deppar lite överallt i riket. De dör åtminstone efter ett par hugg och ger mig 20 själar i belöning.

Dark Souls
Att nå ett nytt område och få utforska det är kanske Dark Souls starkaste egenskap.

Att bli totalslaktad under möten med svåra monster är faktiskt inte den största källan till frustration, i stället irriterar det hänsyslösa tillbakaslungandet till lägerelden mer, där (ännu) en utdragen promenad krävs för ett nytt försök. Frågan är då huruvida glädjen av en dräpt superfiende väger upp för en frustrationsfull och ofta långtråkig väg dit (och om det verkligen handlar om glädje och inte lättnad). För mig är det mödan värt ibland, för andra säkert konstant. En sak är säker: räknar man hållbarhet enbart i antal speltimmar, och inte kvaliteten på dessa, får Dark Souls ett toppbetyg.

Efter några speltimmar visar sig karriärsvalet tjuv vara svårspelat för min del, trots den effektiva supernyckeln klassen har från start. Jag börjar om spelet med en kralligare krigare, som faktiskt kan lyfta den där morgonstjärnan jag hittar i en gömd skattkista. Nu går det märkbart bättre och skeletten på kyrkogården blir till benmjöl (så länge jag slåss mot ett åt gången). De ger mig dock inga själar, så efter en överslagsräkning av hur många dräpta kebabmonster som behövs för att få råd med ny utrustning, når jag siffran 400. Bara att sätta igång.

Dark Souls
Oroa dig inte, den där pippin fungerar som taxi - inte som blodtörstig boss.

Det hopplösa spelandet och de ständiga dödsfallen är alltså vad som kännetecknar Dark Souls första timmar, men det finns lyckligtvis ljus i slutet av tunneln för de som härdar ut. En fiende droppar ett hyggligt vapen, jag levlar så sakteliga, jag hittar ett lämpligt område att grinda på. Striderna är precis som i Demon's Souls väldigt engagerande, och här har kvalitet verkligen gått före kvantitet. Det är livsviktigt att hålla skölden uppe, lära sig parera, studera fiendernas rörelsemönster, locka till sig en fiende åt gången och veta när det är dags att kuta till behörigt avstånd för en klunk magisk återställare. Att varje fiende (minus kebabnissarna då) är en liten boss i sig ger en nerv till sammandrabbningarna som är svår att hitta i andra spel.

Dark Souls följer upp och förfinar föregångarens unika multiplayerläge, där du kan hjälpas och stjälpas av andra äventyrare runt om i världen. Precis som andra recensenter som haft spelet i förväg har jag inte fått mycket tid med onlineläget, vilket varit problematiskt på flera sätt - främst eftersom det gjort ett brutalsvårt spel ännu svårare. Onlinefunktionerna låter dig hursomhelst hitta meddelanden andra äventyrare placerat ut, ta dig till deras världar och antingen hjälpa dem eller döda dem för deras själar. Att kunna se hur andra spelare kämpat och dött är ett sätt att skapa en samhörighet, en känsla av att man åtminstone inte sitter ensam i båten. Dark Souls onlinedel är något jag är nyfiken på att utforska ännu mer, när communityt har hunnit komma till liv.

Grafiskt är det riktigt tjusigt och det finns egentligen inget att klaga på. Designen är helt perfekt för den dystra helhetsvisionen och dark fantasy-upplägget. Precis som i Demon's Souls har din hjälte många animationer och det är lika mäktigt att se min krigare svinga sitt tyngsta vapen som det är roande att se honom misslyckas med att få fjutt på en icke magi-apterad trollstav. Här finns gott om enorma bossar och om inte deras livsmätare skrämmer skiten ur dig lär deras dundrande språngmarscher - alternativt långsamma vankande - mot dig göra det.

Dark Souls
Att trilla nedför stup är (ännu) ett sätt att möta sin skapare i Dark Souls. Lyckligtvis kan du även putta ner fiender.

From Software har alltså lyckats med mycket i Dark Souls. Framförallt den helgjutna stämningen och känslan av att vara ute på ett farligt äventyr är välgjort. När utmaningarna är på rätt nivå är känslan av att lyckas oslagbar, och lusten att gå tillbaka till tidigare jaktmarker väcks. Men att gång på gång slungas tillbaka till lägerelden och ta itu med samma serie fiender i samma slottsgångar... Det är mer hårt jobb än spelglädje.

För mig är Dark Souls med andra ord ett tveeggat svärd - med hyggliga stats. Som gjort mig kluven.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Fantastisk stämning, spännande utforskning, skön design, härligt vapenutbud, räcker länge
-
Ofta enormt frustrerande, inte alltid belönande
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • dukedoom72
    Hur roligt är igentligen ett av den här generationens svåraste spel? På förhand skrämdes jag av den påstådda svårighetsgraden. Jag, som... 10/10
  • Zoiler
    Prepare to die 2.0 Skribent: Zoiler Dark Souls är den spirituella uppföljaren till Demon's Souls, spelet som mer eller mindre går ut på att... 9/10

Relaterade texter

Dark SoulsScore

Dark Souls

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

From Software följer upp supersvåra Demon's Souls med ett ännu tuffare rollspel. Försäljningsargumentet är "dö och dö igen" och Elfving har undersökt hur underhållande det konceptet egentligen är...



Loading next content