Svenska
Gamereactor
recensioner
Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI

Chrille har vänt på dygnet helt för att få in så många timmar Heroes VI som möjligt på sitt schema. Han har vänt på varenda förtrollade sten och skådat dödens hantlangare i vitögat fler gånger än han kan räkna. Har den värdiga uppföljaren till Heroes III slutligen kommit? Läs domen nedan...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är lätt att känna sig förvirrad av den myriad av titlar som genom åren haft orden Might & Magic i titeln. Bara det här inledande stycket har gått igenom så många revisioner att jag är inne på min tredje backspace-tangent. Märkligast av allt i den här soppan av spin-offer, byten av utvecklare och genrer, är att förtroendet för varumärket Might & Magic förblivit intakt. Detta nio år efter den hittills sista delen i huvudserien, och åtta år efter konkursen för den ursprungliga utvecklaren, New World Computing.

För om det är någonting som förenar denna familj av spel så är det att så lite förenar dem. Efter 25 år och minst lika många titlar och plattformar så finns det anmärkningsvärt lite som utmärker en Might & Magic-titel, vare sig man talar om det rent speltekniska eller om övergripande design och mytologi. Detta medför i sin tur att Ubisoft fått ganska fria händer att möblera om efter eget tycke, alltsedan man köpte rättigheterna 2003. Mot bakgrund av att Heroes V som bäst kan beskrivas som halvlyckat och att fansen fortfarande föredrar del tre, från 1999, imponeras jag därför när Ubisoft och utvecklaren Black Hole fortsatt vågar utmana de konventioner som serien faktiskt har.

Efter några få minuter av spelets obligatoriska prolog på två uppdrag har jag frontalkrockat med två, som det känns då, dramatiska förändringar. Först och främst har det gamla klassiska resurssystemet arbetats om. Guld finns kvar som bas i ekonomin. Likaså handlar konstruktion i huvudsak om trä och järnmalm, men därefter är inte mycket sig likt. Det intrikata systemet med fyra sällsynta resurser har kokats ner till endast en specialtillgång - blodskristaller. Det förefaller vara en betydande förändring som jag får anledning att återkomma till längre fram.

Might & Magic: Heroes VI
Hjältarna är varje lyckad skrivbordsgenerals nyckel till framgång. Att finkamma terrängen resulterar dessutom i massor av extra magiskt blingbling att klä den i.
Detta är en annons:

I jämförelse är slopandet av den klassiska stadsvyn en ganska betydelselös förändring, men det hindrar inte mig från att känna viss saknad. Att stadsutveckling och rekrytering av trupper sker i ett fönster på huvudskärmen bättrar på flytet, på bekostnad av en gnutta av seriens patenterade charm. Den serietidningsaktiga bilden av en befäst stad där vampyrerna bor i herrgården, skeletten bor på kyrkogården, och så vidare, har åtminstone för mig varit en viktig komponent i vad som särskiljt Heroes från konkurrensen.

Men att jag spelar Heroes VI och inte någon skamlös klon är det aldrig någon tvekan om - själva grundkonceptet är i stort sett intakt. Hjältar mönstrar arméer av fantasivarelser för att ge fientliga hjältar däng, samt skaffa sig nya förmågor och förse kungadömet med naturtillgångar. Dessa resurser används i den stadigt växande skaran städer för att dessa på så vis ska kunna förse hjältarna med allt fler och allt mäktigare krigare, monster och demoner. Mitt i denna spiral av stegrande rollspelsdramatik står spelets strider.

Närhelst två trupper som ogillar varandra kolliderar på kartan så växlar perspektivet till en taktisk vy, komplett med ett rutat slagfält. Vid en första anblick kan kampen mellan de två arméerna se ut som ganska simpla uppgörelser utan större taktiskt djup. Vi som varit med förr vet dock att ingenting kunde vara mindre sant. Grundläggande härförargrepp som att beskjuta fienden på håll, samtidigt som tungt infanteri skyddar de veka skyttarna från snabbt anfallande enheter är förstås viktiga. Lika viktigt är att förstå och anpassa sig efter det faktum att de flesta enheter har några specialförmågor som särskiljer dem från resten.

Might & Magic: Heroes VI
Städerna är navet i ekonomin och kontrollerar gruvorna i sitt närområde. För att ta över fiendens guldgruva behöver du således inta hans stad.
Detta är en annons:

Trots alla spretiga förmågor och näst intill oändliga möjligheter vad gäller styrkornas sammansättning så är inlärningskurvan inte särskilt hög. Jag lär mig några kluriga småtricks efter hand, men i huvudsak slipas mina färdigheter som befälhavare när något går snett och jag i efterhand ganska enkelt kan lista ut varför - "Okej, det där hade gått vägen om jag blockerat motståndarens skyttar från första början, det måste jag testa nästa gång".

Som en liten extra twist kryddas alla bataljer av hjältar som kan, och bör lägga sig i. Detta yttrar sig antingen som en manakrävande magisk förmåga - tänk enorma eldklot eller något som höjer truppernas försvarsförmåga, eller som ett mäktigt svärdshugg mot valfri motståndarenhet. Dessutom har var och en av spelets fem fraktioner en unik förmåga som laddas upp i takt med att mer blod flyter ut på krigsskådeplatsen. För de goda i fraktionen Haven kan detta skänka odödlighet åt en trupp i en runda, medan demoniska Inferno kan klona en trupp med sin förmåga. Detta är förstås fråga om ganska kraftfulla egenskaper som rätt använda kan avgöra många strider.

Känslan som infinner sig efter närmare tusen besöka slagfält är att balansen är riktigt välavvägd i de allra flesta avseenden. Visst har jag hittat mina favoriter bland trupper som anses vara likvärdiga, men det har mer att göra med val av spelstil och rent estetiska preferenser än taktiska skillnader. De brister som ändå finns kretsar oftast kring problematiken att spelet i vissa inslag behandlar alla trupper lika, oavsett deras storlek.

Might & Magic: Heroes VI
Ett nytt Heroes innebär som sig bör en ny modell för att uppgradera sina hjältars förmågor. Var och en är av antingen Might- eller Magic-typ och kan därför inte välja de häftigaste förmågorna ur motsatt inriktning.

Ta fallet där en anfallande armé ska inta en hårt belägrad borg. För att få stopp på fiendens skyttar och magiker är det ofta en god idé att få in sina tyngre trupper på borggården. Ett naturligt tillvägagångssätt är att helt sonika banka på porten till dess att den rasar samman. Problemet är bara att virket står emot, säg fem smällar, oavsett om de delas ut av tiotusen vampyrer eller två bortkomna zombies. Och vad värre är, skulle de två hjärnsörplande figurerna vara uppdelade i två enheter skulle de få jobbet gjort dubbelt så snabbt som vampyrerna!

Ett annat litet irritationsmoment i striderna är att datormotståndaren emellanåt fattar riktigt dumma beslut, särskilt när den försvarar sig mot belägringar. Det är förhoppningsvis något som kan rättas till inom en snar framtid, men ändrar oavsett vilket inte på det faktum att striderna i Heroes VI hör till de mest involverande och roliga som utkämpats på min trotjänare till datorskärm.

På pluskontot vill jag också skriva den grafiska designen, även om jag inte är odelat entusiastisk. För samtidigt som jag imponeras över hur olika fraktioners designteman förenar dem, och hur faktiskt alla varelser känns som att de är en självklar del av samma universum, så finns det något i den nästan vulgära fantasyn som bara når halva vägen fram till mitt gillande. Jag har helt enkelt aldrig varit typen som samlar på affischer av snirkligt designade drakar, men kan ändå fascineras av den detaljrikedom som präglar många varelser.

Might & Magic: Heroes VI
Striderna är vulgära och brutala, precis som sig bör. Att utnyttja terrängen till sin fördel är också ett viktigt inslag.

Dock ska sägas att rent tekniskt så kan ingen beskylla Heroes VI för att vara imponerande snyggt. Det ser för det mesta hyggligt ut, men det är aldrig tal om något hänförande vackert. Det påverkar inte heller i någon större utsträckning min behållning. Presentationen fokuserar på tydlighet och i viss mån visuell särprägling, vilket räcker långt för mig. Ljudinramningen består av ganska lågmäld klassisk musik som sköter sitt jobb utmärkt. Det handlar om musik som snarare ska fungera i hemskt många timmar, än att i dramatiska tvärkast färglägga spelets samtliga aspekter.

För det är ju så, i likhet med föregångarna så finns det mycket som talar för att detta är ett spel som kommer att spelas i väldigt många timmar, fördelade över ganska många år. Exakt hur lång livstiden blir har till stor del att göra med hur levande communityt blir, då den sedvanliga karteditorn i rätt händer kan förse oss med fantastisk spelglädje under lång tid framöver.

Redan nu finns anledning att boka upp större delen av årets kvarvarande kvällar för den som vill ge sig i kast med allt officiellt material som levereras dag ett. Särskilt tidskrävande är kampanjerna - fem större och två mindre, som vardera med lätthet kan sluka uppåt en veckas idogt spelande. Det beror dock dessvärre delvis på att uppdragen ofta gjorts onödigt långrandiga. Tätare kartor, färre upprepningar och något mindre tramsig handling hade förvandlat kompetenta spellägen till klockrena höjdare.

Sammantaget kan jag bara applådera en produkt som oblygt beskär och sonderar i sitt förflutna, utan att för den skull glömma vad som lagt grunden för dess popularitet. Alla idéer faller inte väl ut, men jag föredrar vågade men intelligenta satsningar framför säkra kort och att ge fansen exakt det de efterfrågar sju dagar i veckan. Och så var det biten med den förenklade ekonomin. Trettio speltimmar senare lutar jag åt att ogilla förändringen, då den strömlinjeformar spelupplägget onödigt mycket. Men när den nostalgiska röken lagt sig framstår det som en bagatellartad förändring jag utan vidare kan lägga åt sidan medan jag startar upp en ny omgång.

08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Utsökt variation, glömmer inte sitt arv, massiv hållbarhet, mängder att göra, härligt strategiskt djup
-
Något enformiga uppdrag, sviktande artificiell intelligens,
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • Comic_Phoenix
    Till en börja med kan det vara min gamla risiga dator, men jag upplever HOMM6(låter bara fel MMH6, säg det högt för er själva om ni inte... 6/10

Relaterade texter

Might & Magic: Heroes VIScore

Might & Magic: Heroes VI

RECENSION. Skrivet av Christofer Olsson

Chrille har vänt på dygnet helt för att få in så många timmar Heroes VI som möjligt på sitt schema. Kolla in vad betyget blev



Loading next content