Uncharted 3: Drake's Deception
Nathan Drakes jakt på historiska artefakter och ändlösa rikedomar fortsätter i Naughty Dogs mastodontuppföljare. Läs Daniel Steinholtz dunderfeta recension om varför man gjort precis allt rätt...
"Stör oss, min Herre, när vi är alltför nöjda med oss själva, när våra drömmar har blivit sanna eftersom vi har drömt för lite, när vi ankommer säkert eftersom vi har seglat för nära land." - Sir Francis Drake, legendarisk sjöman och upptäcktsresande, i ett fritt översatt citat.
Man kan aldrig anklaga Naughty Dog för att vara alltför nöjda med sig själva. Trots en med all rätt hyllad tvåa i bagaget märks ett glödande driv att utforska nya möjligheter. När jag, någonstans i mitten av Uncharted 3: Drake's Deception, befinner mig på ett piratkontrollerat kryssningsfartyg blir det så tydligt. Tydligt att de otroligt talangfulla jänkarna på Sonys gunstlingsstudio inte räds att ge sig ut på okänt territorium för att uppnå sina visioner.
Regn och rusk pinar den slitna skutans däck, samtidigt som massiva, olycksbådande mörka vågor vaggar skrovet mot vad som ter sig kunna bli den slutgiltiga sömnen. Här kunde Naughty Dog tagit en genväg. En genväg som de allra, allra flesta skulle ha tagit. Nämligen att animera skeppets krängningar rätt upp och ned. Det man istället har gjort är att simulera ett hav, på riktigt. Vilket betyder att skeppets rörelser och alla objekt däri, alltifrån pirater och bråte till jättelika kristallkronor, agerar dynamiskt efter havets vilja.
Hade Naughty Dog nöjt sig med att hårdanimera hela scenen hade det säkert blivit bra, samtidigt som man antagligen skulle besparat sig själva en hel massa ångest och extra arbetskraft. Istället valde man att ställa sina egna förmågor på spets och förverkliga en smått galen idé. Resultatet är en av de mest dramatiska och fantastiska spelnivåerna, någonsin.
Innan charmören tillika Uncharted-seriens huvudperson Nathan Drake sätter sig i denna prekära situation, har så klart en del redan hänt. Äventyret börjar på en sjaskig pub i Londons mindre välbelysta kvarter. Han och Victor Sullivan, Nathans grånade mentor, är på plats för att sluta en mindre rumsren deal, innefattande både en portfölj med pund av högre valörer och en historisk artefakt. Föga överraskande viner snart både biljardköer och glasflaskor i ett fullfjädrat barslagsmål.
Upprinnelsen är den artefakt - den ring - som tillhörde Sir Francis Drake själv i egen hög person. På ena sidan står Nathan, på den andra Katherine Marlowe - maktgalen sektledare, iskall superbitch och huvudsaklig antagonist. Båda med fanatiskt intresse för just den ringen, som enligt myt ska vara nyckeln till staden Ubar, även kallad "Atlantis of the Sands". En legendarisk plats som ryktas ligga gömd i Arabiska halvöns väldiga ökenlandskap, sittandes på enorma rikedomar. Båda är fast beslutna på att ta sig dit, men av olika anledningar. Och så börjar kapplöpningen.
Ena stunden brister jag ut i skratt, andra i ren hänförelse. Historian som berättas i Uncharted 3 är så tight regisserad, snyggt berättad och så kärleksfullt begåvad med värme, humor och äventyrslusta. Det är lätt att fatta tycke för karaktärsgalleriet, där Victor "Sully" Sullivan bereds större plats än tidigare. Vi får bland annat veta mer om hans och Nathans förflutna, och hur han kom att bli den fadersgestalt han är för Nate. För min egen del är just skildringen av denna relation en av storyns allra största behållningar.
Dramaturgin stannar inte vid spelets medryckande mellansekvenser. Man räds nämligen inte att laborera med kameravinklar vid utvalda tillfällen, tvinga ned tempot och deaktivera vissa rörelser när det kan ge en dramatisk effekt. Det gäller även plattformsmomenten där snygga animationer och marginaliseringen av frustrationsmoment sätts framför nitiska, millimeterexakta precisionshopp. Nivåerna är relativt linjära så någon omfattande utforskning är det inte på tal om.
Nej, dessa delar av Uncharted 3 är inte speciellt utmanande. Tonvikten läggs istället på upplevelsen såsom Naughty Dog vill att vi ska ha den. Kritik har tidigare uppkommit om att Naughty Dog, likt en välmenande men överbeskyddande mor, håller en som spelare lite väl hårt i handen. Medan jag kan förstå det synsättet, är saken den att jag har upptäckt att det emellanåt faktiskt är rätt trevligt att bli hållen i hand. Varför inte, när det är så här minutiöst uttänkt och effektfullt?
De frekvent återkommande pusselmomenten är även de tillräckligt lätta för att man inte ska stå handfallen allt för länge. Samtidigt är de så pass smart utformade att man ändå känner en viss tillfredsställelse i den logiska hjärnhalvan. Jag tänker särskilt på en tempelkammare där ljus och skuggor används på ett sinnrikt sätt.
Det är istället vid striderna som spelet öppnar upp och sätter dina färdigheter på prov. I och med Nathans breda repertoar av rörelser är alternativen många. Innan man låter puffran föra ens talan är det ofta smart att blicka ut över området, navigera sig fram till en fördelaktig hållpunkt och plocka fienderna tyst, en efter en. Det kan handla om att vara så nedrig att man puttar ut en intet ont anande hejduk för ett stup, hoppar från en avsats för att överrumpla med en väldig kroppstackling eller slår till snabbt och skoningslöst från bakom ett hörn.
Till slut kommer dock dina motståndare ana onåd. Då finns det inget annat alternativ än eldutgjutelse och regelrätta slagsmål. Fienderna bjuder på hårt motstånd även på den normala svårighetsgraden. De flankerar, tvingar ut en från det skydd man tagit med granater och kommer i olika typer - allt från krypskyttar och armerade hagelgevärs-marodörer till enorma muskelberg som tål magasinvis med hett stål och tre pungsparkar innan de ger med sig. Som spelare tvingas man hela tiden att hålla sig i rörelse, söka nya skydd och använda alla medel möjliga för att överleva.
Tur då att en diger skara automatgevär, långdistansgevär, hagelbössor, pistoler, raketstrutar, granatkastare och handgranater finns till din assistans. Blir det närgånget blir det ofta tal om handgemäng, i ett system som kan beskrivas som en simplifierad variant av det i Batman: Arkham City. Gemensamt är de följsamma animationerna som även gör fighter mot större grupper läckra att titta på. Men som sagt är det ett relativt grunt system som snarare ska ses som en komponent i en större helhet, där de mångfacetterade striderna sällar sig till genrens absoluta topp.
- SIDA:
- 1
- 2
- Format:PS3
- Genre:Action, Äventyr
- Utvecklare:Naughty Dog
- Utgivare:Sony
- Antal spelare:1-2
- Antal spelare online:1-10
- Åldersgräns:Från 16 år
- Premiär:02 november 2011

- Tomb Raider: Anniversary Xbox 360
- Tomb Raider Legend Multi
- The Last of Us PS3
- Prince of Persia: The Forgotten Sands Multi
- Tomb Raider: Underworld Multi









































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600










