Att följa upp Final Fantasy XIII kan inte ha varit helt lätt. Å ena sidan blev det en försäljningsmässig framgång. Men det hindrade å andra sidan inte några av de allra trognaste fansen från att vässa sina tangentbord och fylla internet med klagosånger över främst spelets linjäritet. När så del två anländer är det som att Square Enix har tagit fasta på allt det som uppskattats hos föregångaren, slipat bort det som fått kritik, samt kryddat med en hel del nya inslag. Det känns till en början spretigt och visar en nästan häpnadsväckande vilja till anpassning. Och mest förvånande av allt - det fungerar!
Själv hamnar jag väl ganska mitt emellan de två extremlägena. Square Enix fick pengar av mig i utbyte mot Final Fantasy XIII, men inte förrän det sjunkit i pris. Och även om jag tyckte det hörde till seriens allra svagaste huvuddelar så har jag aldrig räknats till de mest hängivna supportrarna. Och så fanns det ju faktiskt saker med Final Fantasy XIII jag gillade. För även om de flesta kapitel kändes som intrikata play-funktioner för att köra igång nästa mellansekvens, så gick det inte att blunda för att slagsmålen var riktigt genomtänkta, eller för att hela kalaset var väldigt snyggt.
Nå. Nog om föregångaren. Åtminstone för stunden. För även om Final Fantasy XIII-2 får mig att inledningsvis frukta att en tjugofem timmar lång stålkorridor ska dyka upp runt varje hörn, så dröjer det inte länge innan jag får grepp om det nya, friare, geografiska upplägget. Eller, geo-kronografiskt borde det kanske kallas. Världskartan består nämligen av ett rutnät där varje cell representerar en viss plats vid en viss tidpunkt. Tidsresor står alltså på schemat, något som utnyttjas väl i form av "lös problemet tvåhundra år tidigare"-mekanik, alternativa verkligheter och otaliga tidsparadoxer.
Styrman på dessa resor genom rumtiden är Serah, känd från det tidigare spelet som kristalliserad lillasyster till Lightning. Som huvudperson är hon nästan anmärkningsvärt tam och fattig på personlighet. Detsamma kan också sägas om hennes parhäst Noel. I normala fall skulle jag ha ganska svårt för att spendera så mycket tid tillsammans med två karaktärer så berövade på charm, känsloliv och personlighetsutveckling. Men i jämförelse med att kastas mellan sex ungefär lika skissartade karaktärer och deras ödesmättade röster föredrar jag enkelheten i att ha två permanenta hjältar, samt en tredje plats som står öppen för diverse hjälpsamma monster.
Exakt varför dessa monster är så hjälpsamma varken vet eller bryr jag mig om, allt som spelar någon roll är att den ständigt växande faunan fångade monster är en ren njutning att underhålla och använda. Hemligheten bakom framgång i det ljuvliga stridssystemet, huvudsakligen intakt från Final Fantasy XIII, blir sedan att kombinera Serah, Noel och ett av tre utvalda monster till olika strategiska moduler som passar väl ihop. För nytillkomna spelare kan det absolut ta en liten stund innan alla små finesser sitter på plats, men med tanke på variationsmöjligheterna får ändå inlärningskurvan betraktas som skonsam.
Grundprincipen är att det finns två sorters anfall; en magisk variant (ravager) som både delar ut skada och luckrar upp fiendens försvar. Samt en mer traditionell fysisk attack (commando) som delar ut mer skada. Att använda dessa i ständig kombination är direkt nödvändigt då försvaret återhämtar sig helt om det inte ges periodiskt stryk av någon med commando-rollen. Vanligtvis räcker dessa båda offensiva val, i kombination med läkar-rollen väldigt långt, men för de klurigare sammandrabbningarna finns ytterligare tre roller att tillgå.
Det är också, föga förvånande, vid dessa tillfällen som Final Fantasy XIII-2 visar sig från sin allra bästa sida. Allting sker i ett hejdundrande tempo och jag kan faktiskt inte på rak arm minnas något rollspel med strider som utmanar såväl taktisk förmåga som tajming på samma förnämliga sätt. På minuskontot skall dock nämnas att svårighetsgraden ofta känns onödigt låg. Detta beror till stor del på hur Square Enix valt att hantera de slumpgenererade striderna.
Det fungerar så att under det vanliga utforskandet kan en onding när som helst materialiseras intill spelaren, som så gott som alltid hinner välja mellan att springa ifrån det stackars monstret, eller att skynda sig att dyka in i striden och därigenom belönas med att få dela ut de första slagen. I ryggen. Följden blir att en stor del av slagsmålen blir onödigt lätta, då åtminstone en fiendeslusk kan elimineras på väldigt kort tid. Detta inslag förekommer ju däremot inte mot bossar och andra viktiga filurer.
På tal om bossar förresten så är ju designandet av dessa något av en japansk nationalsport, oavsett om de i slutändan dyker upp i rollspel, rymdskjutare eller mer rustika actionspel. Square Enix är sannerligen inga dåliga representanter för denna stolta tradition och bjuder också här på en härlig buffé av mordiska robotar, flaxande drakar och andra, aningen märkligare väsen. De är samtliga stora, minnesvärda och seglivade. Ofta vill de också ha en dödsstöt utdelad via ett quick time event. Ett inte helt lyckat designval kan tyckas, men då straffet för att misslyckas snarare är ett uteblivet bonusföremål än döden känns det som ett harmlöst nytillskott.
Uötver att vara såväl underhållande som utmanande så är dessa bestar stilfullt designade och mycket tjusigt renderade. Liksom det mesta annat i spelet. Jag har alltid hävdat att design av fabeldjur, övernaturliga demoner, dräparcyborger och andra fantasy- eller science fiction-väsen är en svår balansgång mellan smakfullhet och kitsch. Isamu Kamikokuryo och hans team besitter dock en förmåga att ligga precis på rätt sida om gränsen, enligt min ringa mening. En stolt Final Fantasy-tradition som jag inte ser någon anledning till oro för i framtiden.
Istället är det en annan av Final Fantasys gamla paradgrenar som med all rätt lär dra till sig sin beskärda del av kraxande "det var bättre förr"-repliker från kors och tvärs. Och även om jag aldrig kommer att köa för att få en vinylsjua signerad av Nobuo Uematsu så kan jag inte låta bli att gråta en och annan infekterad tår när Final Fantasy XIII-2 under utvalda strider väljer att förklara akustiskt tvåfrontskrig mot mina öron. Detta sker medelst något som enklast beskrivs som growlande metal - eventuellt på japanska - skriven och framförd under dödshot. Det ger precis lika många minuspoäng som den stundom återvändande fajtmelodin från Final Fantasy XIII ger pluspoäng.
När så sluttexterna rullar över skärmen, dryga tjugofem timmar efter äventyrets början, kan jag bara konstatera att mina farhågor om att kvalitén skulle brista mitt i all förändringsvilja kom på skam. Utvecklaren har visat stor fingertoppskänsla i införandet av nya inslag, samt genom att fokusera på de inslag i Final Fantasy XIII:s universum som kändes mest gedigna: Dynamiken mellan Cocoon och Pulse, striderna, samt Lightnings öde.
Till de mest självklara förbättringarna hör den öppnare världen och avskaffandet av fasta sparpunkter. Mer personligt tilltalande var att slippa röriga och oengagerande historier om Cie'th, l'Cie och fal'Cie, samt att istället få stifta närmare bekantskap med Serahs alldeles egna (kastbara) moogle, Mog. Faktum är att de inslag som inte riktigt funkar nästan samtliga är harmlösa, som tidigare nämnda quick time events, eller de illa designade pussel som slängs in med långa mellanrum. Slutresultatet är en värld jag med stor glädje återkommer till långt efter det att själva handlingen tagit slut. Anledningen stavas upptäckarglädje. Och chocobo-kapplöpning.