Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
recension

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendos mest påkostade spel någonsin är äntligen här, och vi har provat på hur det är att umgås med Link i en öppen spelvärld...

  • Text: David Caballero, GR ES (Översättning: Jonas Mäki)

Nintendo och Zelda har redan tidigare flirtat med öppna spelvärldar och inslag av rollspel, och redan i Links allra första äventyr uppmuntrades vi att vandra runt i en stor värld samt experimentera med vapen och utrustning. Men serien har vuxit och utvecklats i 30 år nu och har gradvis blivit alltmer komplex, och i takt med teknikens framsteg har Zelda blivit allt mer episkt samt även filmiskt. Trots det går det att känna igen mycket av grunderna i Zelda än idag.

Eller, så har det åtminstone varit. För när dessa konventioner började kännas lite gamla (Links karaktärsutveckling, utmaningar baserade på magiska föremål och instrument, stridssystemet, de välkända hemligheterna) tycks Nintendo ha resonerat som så, att det är dags att erbjuda något annat.

Detta är en annons:

Att ha modet att ta spelvärldens kanske mest anrika, älskade spelserie och riva upp den för att omdefiniera vad Zelda, är såklart inget enkelt beslut att ta. För vad Nintendo gjort är att återvända till de mer öppna rötterna och ta bort mycket av det vi idag betraktar som intimt förknippat med serien - utan att för den sakens skull kompromissa med varken identitet eller personlighet. Det har tagit över fem års utveckling och med tanke på hur pass annorlunda det är, kan jag inte vara annat än imponerad över hur oerhört lyckat och naturligt det känns.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo tar konceptet med öppen spelvärld till nya nivåer.

Rollspelsbitarna från Zelda har alltid kommit från saker som Links sköld och svärd, vilka kunnat uppgraderas längs resans gång, där The Legend of Zelda: Skyward Sword tjänar som bra exempel eftersom man använde insamlade resurser för att uppgradera vad som helst, när helst man själv ville. Nintendo har länge velat göra ett mer öppet spel, men de tomma fälten (med alla transportsträckor) från The Legend of Zelda: Twilight Princess och begränsningarna i The Legend of Zelda: Wind Waker visar att de inte vågat ta steget fullt ut. Här glänser lyckligtvis The Legend of Zelda: Breath of the Wild istället genom att vara otroligt väldesignat och har den perfekta balansen mellan aktiviteter (utforskande, strider och pussel), tempo och frestelser på världskartan. Det känns nästan som en nystart, eller en reboot som det så populärt kallas numera.

Gamereactor har vid flera tillfällen fått möjlighet att kolla in och det här spelet tidigare och har varje gång varit imponerade av friheten och hur många sätt det går att lösa olika utmaningar på. Nu när jag fått chansen att spela igenom hela äventyret i lugn och ro kan jag konstatera att samma kreativitet och valfrihet återkommer hela äventyret igen. Det känns lika roligt som belönande genom Breath of the Wild, hela vägen. Varenda liten krök i den enorma världen finns där för att skänka mig glädje och förtrolla, och jag älskar det.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Det här gången är mängden statiska lösningar färre. Det gäller att impovisera.

Den som fruktat att Zelda blivit ett modernt rollspel i mängden med enorma städer fyllda av ej spelbara personer som kommer dränka dig i sidouppdrag, kan vara helt lugn. Det här handlar fortfarande om det Hyrule vi lärt oss älska, men med en mer trovärdig värld som försetts med en makalös geografi och sprudlande ljuvlig fauna. Det är genomarbetat ned till varenda liten formation i landskapet, alla varelser, byggnader, skatter och utmaningar - och hela tiden bjuds jag in till att på olika sätt testa saker och utmana mig själv. Detta är ett Zelda som helt och hållet handlar om spelbarhet.

Nyckeln till framgång för Nintendo har här varit att kombinera en förfinad version av de gamla spelsystemen med en riktig fysikmotor och massor av interaktiva element. Det betyder i klartext att du bär med dig sköld, svärd och pilar samt använder magiska föremål. Däremot har platserna du använder dem på blivit mer dynamiska. Tidigare kunde Link exempelvis knuffa en låda, men gjorde det då enligt en fixerad väg. Spelmekanismerna var låsta och fick dig att spela såsom utvecklarna tänkt. Det fanns sällan två varianter att lösa problemen på. Nu är det däremot andra bullar och improvisation uppmuntras. Här gäller det att prova sig fram för att se vad som funkar bäst.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Bli inte för fäst i din utrustning, den slits snabbt.

Saker och ting är inte så självklara och känns mer logiska. Till exempel märkte jag snabbt att det är osmart att skjuta en eldpil mot en fiende om det finns andra brännbara saker i omgivningarna. Fiendens vapen kan nämligen ta eld och det rimmar dåligt med Links träsköld... Andra saker jag fick lära mig den hårda vägen är att det är direkt dumt att försöka glidflyga till en ö längre bort i motvind eller att bära tunga föremål vilka med lite fumlighet kan krossa Link. Andra bra saker jag vet nu är att metallvapen och åskväder inte är så kompatibla som man kan tro, eller att samma åskväder kan vara din vän om du slåss mot fiender som står i vatten. Och ska du bergsklättra, så se till att vädret är bra eftersom sten blir så otroligt halt när det regnar (väderleksrapporter saknas dessutom, så ingen femdygnsprognos). Å andra sidan kan regn vara desto bättre om du vill dölja ljudet av Links fotspår som då inte hörs. Och vem vid sina kroppsvätskors fulla bruk skulle vara så dum att de tar fram träutrustning eller bomber i närheten av vulkaner (förutom jag då)?

I och med introducerandet av semirealistisk fysik och alla förändringar det för med sig, så kommer även ett inslag av "trial and error" som jag verkligen älskar. Det handlar om betydligt mer än de olika exemplen jag rabblade här ovan (som även inkluderar trollstavar och kastsvärd med olika element, bland annat is och eld) såsom Sheikah Slate (bomber, isblock, frysa tid och så vidare). Redan tidigt i spelet går det att prova på sina egna lösningar med verktyg som dessa.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Fysik och lement är två oerhört viktiga inslag denna gång.

De kanske viktigaste inslagen för utforskande, utöver det utmärkta hästkonceptet (med pyssel, stall och autopilot), handlar om att använda Links alvnypor till att klättra med samt att glida från högre höjder. Detta är snudd på viktigare än att faktiskt kunna gå omkring överhuvudtaget. Båda delar är kopplade till Links uthållighetsmätare och kan därmed också buffas upp tillfälligt med mat, elixir, kostymer och uppgraderingar. Dessa egenskaper har du alltid med dig och de utgör konstant svaret på funderingar om man kan ta sig dit eller dit. Ska jag prova från den lägre höjden närmare eller den högre längre bort, och är det där berget för brant för mig?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Detta är en annons: