Det ska till en speciell typ av människa för att bygga upp oerhörda förväntningar på sig själv och sedan trivas under pressen. Alldeles oavsett om det är en boxare som efter veckor av verbala attacker möter sin nemesis i titelmatchen eller en musiker som följer upp en hyllad debutplatta med en ännu bättre skiva kan jag inte låta bli att känna beundran. I spelvärlden är denna typ av yttre tryck mycket vanligt, men då nästan uteslutande koncentrerat till AAA-titlar, välkända varumärken och stora utvecklarteam.
Fez är av denna anledning ett mycket ovanligt spel. Utvecklat av i huvudsak två personer, visionären Phil Fish och programmeraren Renaud Bédard. Ett arbete som fortlöpt i fem år, vilket är en häpnadsväckande siffra i sig för ett litet indieprojekt, och som genererat fler priser än de flesta studios hämtar hem under sin livstid, innan spelet ens släppts. Förväntningarna på denna retrocharmiga och högst säregna titel och dess speciella förhållande till rumsdimensioner är större än fyra axlar och en blygsam prislapp borde kunna hantera. Men Fez levererar, och det med besked, på nästan alla punkter.
Premisserna i Fez är oerhört enkla. Små lodräta plattformsbanor, sammanbundna med dörrar som i olika stor utsträckning gjorts dolda, ska utforskas på jakt efter kuber, nycklar, kartor och annat. Men främst kuber. Åtta små gula kuber blir till en stor gul kub och kluriga pussel resulterar ibland i en mörkare variant, antikuben. När kubsamlingen blivit tillräckligt stor öppnas nya portaler och letandet sprider sig till fler platser. Spelvärlden känns enorm, men utan att någonsin orsaka stress eller oro över att missa något.
Det dröjer faktiskt en rejäl stund innan jag ens reflekterar över avsaknaden av fiender. Visst hade jag dött några gånger, men då endast genom något lika delar våghalsigt och felbedömt hopp. Sådana misstag bestraffas i allmänhet inte alls. Ett misslyckande är lika med ett nytt försök från samma plats. En designfilosofi som hade varit katastrofalt förlåtande i de flesta fall, men som känns självskriven i Fez. Här ligger istället utmaningen och tjusningen i de inbjudande miljöerna, snillrika pusslen och den så omskrivna rotationsfunktionen.
Att när som helst kunna rotera hela banor nittio grader åt endera håll är tillsammans med den märkliga och fullkomligt bedårande grafiska stilen, som skriker Commodore-vurmande och designskola, Fez mest utmärkande egenskaper såväl som dess bästa försäljningsargument. Förutom att vara en läcker animationstriumf i sig så ligger detta skiftande mellan fyra olika betraktelsevinklar till grund för mycket av spelets hjärngymnastik. I sin enklaste form rör det sig om att hitta skatten på andra sidan huset, medan det andra gånger kan vara långt mer avancerade hinder som måste hanteras, gärna i flera steg.
Det som i slutändan imponerar mest med Fez är hur ytan smälter samman med mekaniken till en självklar enhet. Som om ett spel med detta utseende måste spelas på detta sätt, och tvärt om. Denna aspekt framträder som tydligast genom de många klurigheter som sällan förstås genom uttalade ord, utan som via bildspråk och unik, men ack så självklar logik förklarar sig själva efter en stunds funderande och experimenterande. Fez är ett oerhört smart spel som aldrig förstått vad det är för en låda som andra sagt sig tänka utanför, men som samtidigt är så tryggt i sig självt att det inte behöver påtala detta för omgivningen.
Till råga på allt låter också Fez riktigt bra. Jag hör själv till den skara människor som älskar spel och musik i liknande utsträckning, men som mycket sällan fastnar för just spelmusik. Stycken så medryckande som dessa, och så väl anpassade till designen i övrigt är dock omöjliga att motstå och skulle göra bra ifrån sig som fristående produkt. Nej, jag har faktiskt bara en allvarlig invändning, och den är av teknisk natur. Magin bryts nämligen vid några tillfällen då bilduppdateringen sjunker under acceptabel nivå, samt några enstaka gånger när maskinen hänger sig helt. I sanning en imponerande kort minuslista för en liten aktör med hela världens blickar på sig.