Stanna en stund och lyssna. En stjärna har fallit från himlen och landat i den gamla katedralen i Old Tristram. Kort därefter infekterades landets små byar av en pest som inte bara dödar människor utan också vänder döda mot levande. Deckard Cain, en gammal man som varit med om två generationers djävulskap, hävdar att det här inte är någon vanlig pest utan i själva verket ett tecken på att våra sista dagar har börjat rinna ut. Ingen tror honom. En hjälte kliver in.
Samtidigt, bakom kulisserna, slänger Blizzard bort två prototyper av Diablo III för att de inte håller måttet. Intentionen är att skapa ett av världens bästa spel, kosta vad det kosta vill. Pressen hos utvecklarna ligger i att prestera. Inte i att prestera på tid. Ett medelmåttigt hastverk skulle komma att för evigt kompromissa utvecklarens etablerade pålitlighet och det går helt enkelt inte för sig. Åter till hjälten...
...som snabbt visar sig vara den mest kapabla soldaten i New Tristram. Snart har han lovat att hjälpa den lilla byn med monstersaniterandet genom att ge sig på källan, och det är med ett leende på läpparna jag inser att det mesta är sig likt sedan Diablo II där jag klickar mig fram över de öppna fälten. De första fienderna är få, långsamma, svaga och klena. Känslan av att just min karaktär är en mäktig sådan slår sina rötter direkt samtidigt som jag lär mig grunderna i vad som kommer att bli en lång resa.
Plötsligt når jag level 2 och får tillgång till en ny attack som bara kan användas när jag har byggt upp tillräckligt mycket "fury". Två eller tre slag med vänsterklick är allt som krävs innan jag, med ett simpelt högerklick, kan drämma iväg ett större knippe otyg i ett visuellt och ljudmässigt fyrverkeri som fullkomligt sjuder av glädje. Diablo III är äntligen här.
På den här vägen fortsätter det. Fienderna blir svårare, starkare, hårdare, mer varierade och framförallt fler i takt med att min barbar lär sig nya förmågor och skaffar bättre utrustning. Blizzard försöker aldrig trycka upp nyheterna i ansiktet på mig utan låter mig upptäcka fördelarna med exempelvis "leap" alldeles själv. När jag senare inser att jag med hjälp av leap kan kasta mig uppför en avsats till en annan våning istället för att använda trappan är lyckan total.
Det kanske låter trivialt. Som att jag hakat upp mig på en struntsak redan i inledningen av recensionen - men det kan inte understrykas nog. Spelarens frihet är essentiell för Diablo III.
Med slumpgenererad placering av NPC:s i slumpgenererade grottor på slumpgenererade kartor finns hela tiden en känsla av att vad som helst kan hända, och hela fundamentet på vilket Diablo III står hade rasat ihop om Blizzard hade limiterat vissa förmågor till vissa platser under vissa tidpunkter. Det står kort sagt aldrig någonsin "use leap to jump over the gap".
Istället erbjuds jag ett stegrande antal förmågor, en lekplats att nyttja dem på och möjligheten att göra så med mina vänner. Precis som i Diablo II, fast i ny tappning.
För det är precis så Blizzard har jobbat. Man har tagit tillvara på Hack 'n' Slash/Dungeon Crawler-konceptet som vi lärde oss älska redan för 16 år sedan, förbättrat och finslipat i över ett decennium och dessutom tagit bort precis alla irritationsmoment. Bråk och tjafs multiplayer-spelare emellan om vem som har rätt till det tjusiga skärpet efter en boss är exempelvis helt eliminerat då alla spelare lootar individuellt.
Du kommer inte heller att behöva bära runt på 40 pergament och 673 000 000 drycker för att identifiera saker och hela dig själv. Istället högerklickar du bara på föremålet du vill identifiera så sköter det sig själv. Överraskningsmomentet - känslan av att öppna ett paket - finns kvar. Dumheterna är borta. Hälsa återfår du genom att trycka på Q-tangenten så länge du har drycker kvar. Dessutom finns det en procentuell chans att fiender droppar orber när de dör vilka gradvis ökar hälsan.
Det är här, i uppdaterandet av grundkonceptet, som en särskilt grinig trupp fans hävdar att Blizzard har "fördummat" Diablo III. Själv är jag av åsikten att man snarare kommit på bra idéer för att göra sitt spel till en så intensiv, snabb och underhållande spelupplevelse som möjligt. I Diablo II var det viktigt att fylla sitt skärp med ett tjog hälsodrycker som aktiverades via knapparna 1-4. Varför behålla ett sådant koncept när man istället kan fokusera på att göra slaktandet så underhållande och lättåtkomligt som möjligt?
Samma tänk har applicerats på färdigheterna som nu placerats ut på musens två knappar och siffrorna 1 till 4. Inledningsvis kan jag bara använda musen men när jag växer mig starkare och utvecklas låser jag upp fler attacker, en efter en. Av dessa totalt sex knappar har var och en monopol på särskilda förmågor. Jag kan exempelvis inte ha Whirlwind och Seismic Slam aktiverade samtidigt utan måste välja vilken av de (och ytterligare två färdigheter) som ska sitta på högerklick.
Att planera vilka attacker man vill kombinera i en särskild situation blir alltså plötsligt livsviktigt, eller åtminstone väldigt kul. Varje knapp fungerar såhär och det krävs inget diplom i aritmetik för att förstå att du har en närmast löjlig mängd kombinationer att välja mellan när det är dags att dra fram bredsvärdet.
Med hjälp av runor kan du utveckla varje förmåga ännu mer där du får möjligheten att gå in och detaljanpassa varje enskild attack för att exempelvis öka räckvidden eller den totala skadan. Därtill får du tillgång till passiva färdigheter som påverkar siffrorna bakom din karaktär. Här kan du välja att göra 50% mer skada under critical hits eller att slå snabbare med vissa vapen. Du kan dessutom alltid gå tillbaka och ändra dig.
Valfriheten blir ännu bredare och omspelningsvärdet ökar ännu mer tack vare att det finns hela fem olika klasser att välja på: Demon Hunter, Monk, Barbarian, Wizard och Witch Doctor. Dessa skiljer sig markant från varandra vilket öppnar för sanslösa kombinationer i multiplayer. Wizard och Demon Hunter kan exempelvis hålla fienden på avstånd genom att göra honom långsam samtidigt som Witch Doctor kastar in krukor fyllda med spindlar.
I en helt annan situation kanske Wizard kastar en trollformel som saktar ned tiden på vilket barbaren hoppar in och snurrar som en köttkvarn. Möjligheterna är enorma.
Förutom monsterslaktande drivs viljan att spela bara lite till av en mäktig story spetsad med sanslösa videosekvenser. Allt ackompanjerat av ett genuint orkestrerat soundtrack där absolut ingenting har lämnats åt slumpen. Faktum är att ljudteknikerna bakom Diablo III har spelat in ljud från så skilda platser som gamla etablerade konserthallar med körer från Europa (för att få rätt ljud i dialekterna) till blåsiga ökenlandskap med sprängämnen och gamla järntunnor.
När min trollkarl kastar en besvärjelse hör man hur den förbereds, avfyras, far genom luften, landar och till sist lämnar en liten kvarvarande effekt på fienden. Samtidigt respekterar de här typerna av unika ljud vilken omgivning de omges av. Nu är vi verkligen inne och petar på detaljnivå men det är exakt här som Diablo III vinner på sin långa utvecklingstid.
Vi leker med tanken på att barbaren använder attacken Seismic Slam i riktning mot två fiender och en mindre kärra. En tryckvåg kommer att skickas ut på vilket fienderna kommer att falla till sin död med varsitt gutturalt läte samtidigt som vi hör ljudet av vapen och kroppar som landar på marken. I samma sekund smäller tryckvågen in i kärran på vilket vi hör ljudet av ruttet trä som splittras och flyger iväg åt alla tänkbara håll.
Förutom den grövsta smällen kommer vi att höra ljudet av de individuella träbitarna som landar. Viktiga detaljer som dessa höjer helhetsintrycket markant, och i kombination med vågade grafiska val som tillåter hela skärmen att skaka i en tiondel av en sekund är känslan av hyperbombastisk förstörelse total.
Nämnde jag att Blizzard har spelat in en närmast sinnessjuk mängd röstskådespel? Under ditt äventyr kommer du att stöta på drivor med folk som har något på hjärtat, alla inspelade med mer eller mindre superbt resultat. Här samsas humor som travar på gränsen till olämplig med andaktliga monologer om ruttnande högar av lik. Dessutom kan du ta med dig såkallade "followers" som ofta har något att säga om situationen och som till och med interagerar på sitt eget sätt med folk du stöter på under äventyrets gång.
Du kommer inte att behöva någon imponerande dator för att spela Diablo III. Istället för standardmässigt prestandapressande har Blizzards grafiker fokuserat på förtjusande inbjudande designdrag med silkeslen bilduppdatering. Jag springer förbi ärkeklassiska döda träd målade i bästa serietidningsanda för att sekunden senare överraskas av fiender som gömt sig därinne, och njuter av varje sekund.
Även miljövariationen är strålande där mörka katakomber blir allt blodigare och hemskare ju längre ned jag klättrar. När jag till sist kommer ut har jag nästan glömt hur varmt och ljust ökenlandskapet i akt II verkar. Samtidigt hade jag önskat att man låtit bli att zooma in under vissa talscener där texturerna känns aningen föråldrade redan vid lanseringen...
Fienderna är aldrig någonsin tråkiga tack vare fantasirik design och taktisk uppfinningsrikedom. Efter inlärningsfasen i act I börjar jag stöta på fiender som lobbar granater. Först en åt gången, därefter i grupp. Står jag på avstånd kan jag räkna med en snabb död men om jag står öga mot öga kommer de att lobba över mig. På samma sätt finns det fiender som gör massiv skada i sitt eget närområde. Samtidigt är det inte helt lätt att undvika närkontakt om man spelar som barbar eller munk.
När jag klarat spelet på svårighetsgraden Normal Mode kan jag börja om på Nightmare Mode. När jag är färdig med mardrömmen kan jag spela igenom spelet på Hell och till sist Inferno Mode. Fienderna förändras på ett eller annat sätt för varje svårighetsgrad och faktumet att världen och banorna i den är slumpgenererad lämnar rum för omspelningsvärde. Diablo-veteranen kommer att känna igen sig direkt..
..men kan bli glatt överraskad över att Blizzard har implementerat ett achievment-system som belönar spelaren som strävar efter det lilla extra. Dödar du en viss boss utan att någonsin bli stekt av hans flammor på svårighetsgraden Hell Mode eller högre får du en liten achievment samtidigt som alla på din vänlista får veta vad du just lyckades med. I vissa fall får du till och med en belöning för insatsen.
Om du, som jag, har en förkärlek till att samla på dig prylar och göra din spelkaraktär visuellt tilltalande kommer du att stortrivas i Diablo III. Här finns så många olika föremål att jag frestas till att plocka fram det gamla goda adjektivet "överdrivet". Enligt klassiska Diablo-seder kan du placera juveler i särskilda föremål för att ta del av statistiska bonusar och du kan till och med smida ihop egna prylar om du inte hittar det du söker ute i grottorna (även om det absolut bästa förstås bara går att hitta med våld).
Auktionshuset är en nyhet för Diablo-serien som tillåter spelare att sälja och köpa sina prylar för spelets valuta eller (håll i hatten) riktiga pengar. Här har Blizzard resonerat som så att handeln av virtuella varor redan existerar, men på svarta marknaden där individer av den otäckare typen kan tjäna sitt levebröd genom att lura andra på pengar. Det här är ett sätt för Blizzard att kontrollera vad som sker och man har dessutom satt ett tak på $250 för att se till att summorna inte flyger iväg för mycket.
Diablo II besitter ett sentimentalt värde för mig som är svårt att förklara. Jag har spelat det av och till sedan det släpptes för tolv år sedan och spelade igenom det igen så sent som för bara någon månad sedan. Om du har kikat på redaktionssidan här på Gamereactor har du kanske (kanske) noterat att jag placerat Diablo II på en femteplats i listan över mina favoritspel genom tiderna. Idag ersätter jag det med Diablo III.
För Blizzard har faktiskt lyckats. De har förvaltat det allra bästa från serien, skrotat tveksamheterna och levererat tillräckligt mycket nyheter för att fästa mig och mina kamrater som iglar vid våra datorer. Man har dessutom vävt vidare på sitt universum och skapat den mest episka berättelsen hittills. Så vad väntar du på? Otyget utanför New Tristram kommer inte att slakta sig själva.