Supermassive Games, studion bakom det Playstation-exklusiva liret Until Dawn vann över otaliga skräckfantaster med sin skräckdebut för tre år sedan och spelvärlden frågade sig om studion kanske skulle komma att bli nästa stora skräckutvecklare. Spelet bjöd på rejäl variation sett till både karaktärer och landskapen som omgav dem och slasher-inspirationen var otroligt väl riktad samt utförd. Fokus låg hela tiden på spelaren och valen denne gjorde under spelets gång och spelets konsekvenser smittade handlingen allt eftersom dessa val gjordes. En kortare VR-upplevelse baserad på nämnda spel, Until Dawn: Rush of Blood, släpptes för att stilla hungern efter mer 2016 och nu är det åter dags för en VR-satsning i detta ruggiga speluniversum. The Inpatient utspelar sig sextio år innan Until Dawns tonåriga protagonister begav sig till Blackwood Pines och vi har upplevt hela köret med ett VR-headset på huvudet.
Värt att nämna innan vi tar oss längre i recensionen är att du inte måste ha spelat Until Dawn för att hänga med i The Inpatients alla svängar. Det är ytterst få direkta Until Dawn-referenser i Supermassive Games prologkapitel och de som faktiskt finns där är subtila antydanden till diverse namn och platser. Narrativet är alltså i stort sett helt fristående som kretsar kring spelaren själv som, i The Inpatient, är en patient med minnesförlust inlagd på mentalsjukhuset Blackwood Pines Sanatorium. Spelarens uppdrag är att ta reda på byggnadens alla mysterier och att lista ut varför man befinner sig där. Spelet tog oss ungefärliga tre - fyra timmar att ta oss igenom, så skulle vi yttra oss ytterligare angående spelets handling skulle vi riskera att säga för mycket. Vi kan dock dela med oss av faktumet att du som spelat Until Dawn kommer att känna igen en hel del av spelmekaniken från originalspelet i The Inpatient.
The Inpatient spelas ur förstapersonsperspektiv spelet igenom och olikt flertalet andra VR-titlar följer hela spelarens ben och armar med in i spelet - rör du dina move-kontroller hemma i vardagsrummet rör sig alltså dina armar i Blackwood Pines. Inga flytande händer alltså. Vill man skippa användandet av move-spakar kan man använda en Dualshock 4-kontroll, men vi upplevde detta som osmidigt då simpla gester blev svåra att utföra. Böjer man som spelare armarna på onaturliga vis kommer det att se onaturligt ut även i spelet men det är onekligen härligt att se hela kroppsdelar istället för flygande dockhänder, även om de inte alltid beter sig som man förväntar sig att de ska. Rör du till exempel dina move-pinnar för nära andra föremål stannar sensorn där dina händer var innan föremålet kom i vägen.
När vi ändå talar om användandet av move-stickorna, spelar man med dessa måste man se till att man står en bra bit från TV-skärmen och att PS-kameran kan se en stor del av rummet kontrollerna vevas i, då det, även när man sitter ner är svårt att få kameran att registrera kontrollerna när armarna sträcks ut. Vi hade exempelvis problem när vi försökte sträcka oss för att öppna dörrar och lådor och det hade definitivt hjälpt med mer plats i rummet vi spelade. Vi upplevde även de massiva symbolerna som lyste upp på skärmen när kontrollen var ur räckvidd, då detta ofta hände när vi helt enkelt ville vila armarna under tiden vi gick omkring.
Spelets introduktionshandledning är riktigt hjälpsam och gestaltas mer som en tyst guide än en klassisk "tutorial"-sekvens. Vid spelets start sitter du i en stol och svarar på frågor gällande ditt förflutna samtidigt som du försöker tvinga tillbaka ditt minne. Här blir du snällt introducerad till spelets dialogsystem där du får två valmöjligheter med riktlinjer under dem som går djupare i exakt hur svaret kommer att upplevas av läkaren mittemot (exempelvis; "Jag mår fantastiskt"/sarkastiskt). Någonting som drar upp inlevelsen här är faktumet att du själv kan säga dessa meningar i en mikrofon för att svara på frågorna.
När spelaren lärt sig spelets basmekanik gällande narrativa val instrueras denne i rörelse. För att röra sig framåt använder man sig av den högra move-kontrollens styrspak eller så använder man sig av den vänstra kontrollens "teleporterings"-fuktion. Vi rekommenderar den senare av de två när man vill vända sig om då det fria rörelseläget lätt bidrog till illamående. Snabbt märker man även att man inte har möjligheten att backa, vilket betyder att man, om man går två centimeter för långt inte kan backa för att plocka upp ett föremål man missade. Istället kräver spelet att du tar en rejäl omväg för att ta dig tillbaka igen och hoppas på att du inte missar föremålet med några centimeter andra gången.
Ännu en rejält irriterande aspekt är spelets gånghastighet. Att spelets hastighet inte speglar ljusets är förståeligt då utvecklarna inte vill bidra till åksjuka och/eller vill bidra till spelets ruggiga atmosfär men gånghastigheten är rentav smärtsamt långsam. Vid vissa tillfällen antog vi att vi fastnat på stället när vi i själva verket tog oss fram som vanligt.
Då The Inpatient är en narrativ-baserad upplevelse är det värt att tala om den faktiska handlingen, en handling som till en början och halvvägs igenom upplevelsen är otroligt välskriven och intressant där vi, från vårt till synes säkra och härliga liv, kastas in på mentalsjukhus efter en mystisk incident. Än mer mystiskt är det faktum att vi genom upplevelsen tappar medvetandet och kastas in i en drömvärld där all logik och allt förstånd helt upphör att existera. Faktumet att du kan hitta föremål som transporterar dig in i minnen från ditt tidiga liv, åtminstone fragment av dem, som du måste kämpa för att pussla ihop gör upplevelsen rejält mycket mer intressant.
Spelets andra halva däremot tar spelaren i en helt annan riktning och verkar mer som ett försök från utvecklarna att skapa en "found footage"-hollywoodrulle i VR där man, bland en grupp människor, går omkring och hoppar till av skräck till varje ljud. Äventyret tappar i tempo och slutet är så tvärt och trist att det tog oss ett tag att förstå att spelet faktiskt var över.
Med det sagt så är skräcksekvenserna väl utförda. Spelet kastar inte billiga skräckmoment på en och när de väl dyker upp vet man som spelare att någonting är på gång. Faktumet att det sparades på dessa moment gjorde att vi konstant var nervösa över vad som skulle komma härnäst och när, speciellt då den allra första är helt oväntad.
I slutet av spelet lämnades vi utan en definitiv åsikt. Å ena sidan vad vi glada över att vi slapp gå i snigeltakt genom mörka korridorer men å andra sidan kändes det som att vi inte fick svar på alla våra frågor på samma sätt som vi fick i Until Dawn. Visst, vi visste att slutet påverkats av våra val genom spelets gång, men det kändes inte som att slutet var slutet. Nå väl, vi visste åtminstone att vi inte tänkte spela om The Inpatient för att luska reda på svaren vi inte fick, oavsett hur kort spelet var.