Bakom det nästan parodiskt intetsägande namnet Realms of Ancient War döljer sig ett actionrollspel modell hack 'n slash. Således är tempot högt, fienderna många och handlingen nedprioriterad. För egen del har jag förälskat mig i massor av genrens giganter genom åren, kanske allra främst i Diablo och Baldur's Gate: Dark Alliance. Likheterna med dessa subgenrens giganter är dock endast teoretisk. Nästan allting i utförandet av Realms of Ancient War tjänar istället som exempel på dålig design.
Allting börjar ganska traditionellt, med en bakgrundshistoria som bara är marginellt dummare och mindre engagerande än genomsnittet, samt valet mellan tre karaktärer. Vill jag spela som bräcklig magiker, bågbeväpnad tjuv eller deffad krigare? Valet känns enkelt - jag vill tända eld på allt i min väg, alltså faller valet på trollgubben.
Mitt äventyr tar sin början på någon form av grådimmig kyrkogård jag sett hundra gånger förr och snart fylls scenen av fantasyfaunans stapelvara: bräckliga odöda med lustig mimik. Till en början är mötet mycket givande. Jag kastar diverse besvärjelser knutna till knappar jag själv valt och de faller ihop i små benhögar, ibland med några guldmynt vid sin sida.
Rätt snart börjar dock striderna kännas extremt enformiga. Jag nås tidigt av ljudet av en achievement som förkunnar att jag dödat 1000 fiender och kan vid det laget räkna upp högst en handfull av dessa som krävt att jag gjort något annat än att smattra på eldbollsknappen och hålla koll på livmätaren. Flera timmar senare står det klart att en strid i Realms of Ancient War aldrig blir mer finessrik än att skjuta tre projektiler, ducka undan från en bossattack och sedan upprepa mönstret.
Bossarna utgör förresten det främsta exemplet på hur hutlöst befriat på belöningar spelet är. Första gången jag dunkade ihjäl ett stort monster efter en sömninducerande fight på 50 sekunder och belönades med elva guldmynt, att läggas till min förmögenhet som var flera tusen gånger större, satt jag bara och gapade. Pengar samlas istället in genom att sälja all den enformigt namngivna utrustning som alla typer av standardmonster tappar titt som tätt.
Än dummare är det nivåsystem som nästan helt stryper insamlandet av erfarenhetspoäng så fort karaktären har gått upp i nivå, för att sedan åter ticka på i acceptabel takt så fort man nått nästa område. Vilket innehåller snarlika monster. Jag kan förstå varför man som speldesigner vill ha så pass bra kontroll över karaktärsutvecklingen att man säger "spelarna bör levla en gång per bana", men det kan sannerligen inte vara svårt att se till att detta sker genom spelbalansering. Å andra sidan kräver det att utvecklaren genomlider spelet upprepade gånger under testningen, ett öde jag inte önskar någon.