Askiisofts pixeläventyr Katana Zero gjorde succé direkt; redan under dess första vecka i det fria sålde det i inte mindre än 100 000 exemplar och de ord som yttrats om det har varit överlag positiva. Och jag kan inte annat än att stämma in i hyllningskörerna - det förtjänar nämligen all uppmärksamhet och beröm det fått, och efter att ha spelat igenom det, lämnades jag i ett halvt på chocktillstånd över vad utvecklaren åstadkommit med det här simpla, men unikt fantastiska, liret.
Som spelare iklär jag mig här rollen som en hårdknackad protagonist, bäst beskriven som en lönnmördande samuraj, vars favoritsyssla är hacka gangstrar och fula fiskar till köttfärs i en suggestivt mörk stad dränkt i neon. Detta medelst sylvassa klingor och reptilsnabba reflexer. Enligt Askiisofts Justin Stander har spelet inspirerats av främst den koreanska filmvärldens hämnd-fixerade genre och det är något som klart skiner igenom då jag skivar mig igenom mörka bakgator, mystiska nattklubbar och slitna kvarter.
Huvudpersonen, som verkar lida av olika tankespöken, pratar regelbundet med sin hanterare (tänk sekreterarliknande typ), som också verkar dubbla som hans psykolog och det är under dessa samtal som han berättar om mardrömmarna han plågas av varje natt. Det fina med dessa är att de inte bara är statiska mellansekvenser, utan en fullt integrerad del i historien. Jag som spelare får nämligen själv välja vad jag ska säga, hur mycket av sanningen jag ska avslöja, eller om jag ska sluta upp i total tystnad. Och, på rollspelsmanér, påverkar mina val historiens gång.
Efter varje session får jag ett uppdrag, vars sammanfattning på Mission Impossible-premisser måste förstöras, och som oftast involverar en ganska monoton approach; hugg ner alla fiender i din väg från punkt A till B (med några få undantag) samt huka dig, spring och glid under objekt samt förvandla dörrar till finhackad bambu. På pappret låter det kanske tröttsamt, men spelmekaniken är tillräckligt underhållande och framför allt engagerande för att jag ska vägra lägga handkontrollen ifrån mig. Vidare är det också möjligt att kasta saker omkring sig, samt att sakta ned tiden (inte helt olikt Max Paynes biverkningar). Och likt gamle Max, har denna färdighet något att göra med de preparat din hanterare pumpar i dig. Under dessa moment är det (i teorin) enklare att parera inkommande skott med ditt svärd och att, förhoppningsvis, sänka fienderna du har framför dig.
Åtminstone i teorin, för Katana Zero är svårt. Bitvis mycket svårt. I slutet av en sammandrabbning får du statistik över hur väl du lyckades - eller misslyckades. Och eftersom det bara krävs en träff för att du ska duka under, är det 'trial and error' som gäller, och du rekommenderas träna upp muskelminnet för att ta dig igenom rum för rum. För skulle du misslyckas är det tillbaka, hela vägen, till områdets start som gäller. Med andra ord är det hysteriskt frustrerande bitvis, men samtidigt väldigt tillfredsställande då man äntligen klarar av en extra jobbig passage.
Fiender är dock inte det enda farliga därute; du kommer möta lasrar, maskingevär, passager där smygande är A och O samt järnvägar i gruvschakt (som påpassligt nog har stora, bottenlöst svarta, hål här och var). Mitt favoritmoment var när jag skulle sätta stopp för den kända discjockeyn Electroheads... "extranummer". Det hela skedde på hans klubb och det första dansgolvet var täckt av tidigare nämnda maskingevär, lasrar (inte av den takmonterade, effektfulla, typen), smygmoment och en och annan fiende. Det trevliga här är att fiendernas vapen också kan användas mot dem själva, om du är fräck nog att komma över dem. Likaså kan miljön på olika sätt användas till din fördel; exempel på detta är gasventiler som antingen kan skäras av (med samurajsvärd) för att slungas mot fienden, alternativt aktiveras varpå stekhet, farlig ånga pyser ut.
Katana Zero må inte vara en fullpoängare när det kommer till dess narrativ, men genom att göra mina val kan jag ändå påverka hur berättelsen rör sig framåt. Jag pratade exempelvis med Electrohead (trots att jag varnats av min hanterare/psykolog om att inte göra det, då denna tydligen var en patologisk lögnare) och fick fram lite smaskig information. När jag sedan konfronterade hanteraren med denna information, försvann förtroendet snabbt...
Det lilla som spelet saknar i berättandet, väger det upp i det visuella, det ljudliga och i ren och skär spelglädje. Det ser fantastiskt ut och miljövariationen osar genomgående av retrofuturistisk estetik. Ljudet är inte sämre det, utan soundtracket är en blandning mellan Giorgio Moroder och valfritt suggestivt synth-wave och något som passar spelets neon/noir-stuk som handen i handsken. Lyckligtvis visas låten som spelas och dess kompositör i skärmens nedre vänsterkant. Så att leta upp alstren och njuta i efterhand är supersimpelt.
Katana Zero är ett fantastiskt atmosfäriskt och belönande spel som, trots trial and error-inspirationen, inte har ett särskilt stort omspelningsvärde. Det är å andra sidan också dess enda minus, och i slutändan är det här ett av de bästa underdog-spelen på evigheter.