Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

SUPER MONKEY BALL: BANANA SPLITZ

Sega återvänder till rötterna i nya Super Monkey Ball: Banana Splitz, men räcker det verkligen för att skapa ett bra spel? Apbollsfantasten Jonas Mäki har recenserat...


Jag hade ännu inte hunnit börja på Gamereactor när jag bara veckorna efter den japanska Gamecube-premiären fick min importerade enhet till Sverige komplett med Luigi's Mansion och Super Monkey Ball. Det var kärlek vid första ögonkastet. Gamecubens handkontroll var som klippt och skuren för spelet med sina utstansade vinklar som gjorde det möjligt att rulla perfekt rakt.

Det var i och med Super Monkey Ball man kände hur nära Segas och Nintendos spel låg varandra i ren intuitiv briljans. Det behövs helt enkelt inga knappar, avancerade inställningar, flashig grafik eller liknande för att göra ett mästerligt spel - och Super Monkey Ball är ett klockrent exempel på detta.

Super Monkey Ball: Banana Splitz
Monkey Ball-konceptet är fortfarande roligt i grunden, men Sega verkar inte tro på sitt eget koncept riktigt och ser till att göra banorna alltför lätta.
Detta är en annons:

Men om det finns någon Sega, och då menar jag japanska original-Sega, alltid haft svårt för så är det uppföljare. Deras kreativa vildhjärnor var alltid perfekt lämpade för nya originella koncept som de sedan inte kunde förvalta. Och Super Monkey Ball är ett perfekt exempel på just detta, för redan i Super Monkey Ball hade Sega tappat koncepterna och förlorat sig i banor med knappar, stora hopp och andra flashigheter som gjorde att originalets underbara enkelhet helt gick förlorad.

Detta är en annons:

Sedan dess har det bara rullat på (no pun intended). För serien. Utför, alltså. Sega fick för sig att det apbollarna behövde var story, styrning med fötter per balansbräda, 3D-grafik och så vidare. Därför känns det så otroligt skönt att kunna meddela att Sega med Super Monkey Ball: Banana Splitz äntligen verkar ha fattat vad som gick snett i serien. Att det inte var fler funktioner som behövdes, utan färre.

Super Monkey Ball: Banana Splitz
Den banbyggare som medföljer låter en ta en bild med PS Vita varpå en slumpmässig bana skapas. Det som hade kunnat vara spelets bästa funktion och något apbollsfantaster efterfrågat i över 10 år slarvas därmed helt bort.

Något som i praktiken betyder ett trevligt upplägg med färgglad grafik där vi återigen ska rulla apbollarna genom till synes omöjliga banor genom att traktera PS Vita-analogspaken på samma sätt som Michelangelo höll i penseln. Sägas ska för övrigt att PS Vita är ett klockrent format för ett spel som Super Monkey Ball: Banana Splitz.

Detta är en annons: