Djupt i sömnen kan jag höra en bekant röst. Hennes ljuva stämma masserar mina öron. Det känns som att få komma hem. Men sen förstår jag att det är rop på hjälp jag hör. Är hon i fara? Jag är Master Chief, John-117, och när jag väcks av den artificiella intelligensen Cortana är det för att hon behöver mig.
Fem långa år har gått sedan krigets slut, men vi befinner oss fortfarande ombord skeppet Forward Unto Dawn. Vi är vilse i den kalla och gränslösa rymden, men vi är inte längre ensamma. Skeppet har omringats av en mindre Covenant-flotta, och som om inte det vore nog har vi också närmat oss en mystisk himlakropp. En planet gjord av metall, som plötsligt öppnar sig. När den blottat sina enorma käkar börjar den suga åt sig alla närliggande skepp. Inom loppet av några minuter har vi alla blivit uppslukade, och allting blir svart.
När jag en stund senare öppnar mina ögon och reser mig upp möts jag av en förödelse som når ända fram till synranden. Hundratals skepp faller från skyn och kolliderar med den hårda marken. Det som tidigare varit ett lugnt landskap har förvandlats till en gravplats. Jag vandrar tystlåtet genom infernot, och tar mig genom en ravin. När jag kommer ut på andra sidan uppenbarar sig en majestätisk horisont, med oändliga bergskedjor och en artificiell sol som värmer de gröna ängarna. Högt upp bland molnen svävar kolossala geometriska former. De snuddar himlavalvet. Det är en omöjlig syn. Jag blir tårögd och handkontrollen glider nästan ur händerna på mig.
Detta är Requiem, en av många världar som lämnats kvar av den enigmatiska Forerunner-rasen. De som för hundratusen år sedan offrade sina liv när de aktiverade de sju Halo-ringarnas vapensystem, och således räddade galaxen från ett parasitiskt hot kallat Flood. Requiem är en vacker plats, och när jag utforskar dess landskap tas jag tillbaka till första gången jag satte fot på Bungies ringvärld. Förgäves sträcker jag fram handen för att känna på dem. När jag vandrar genom en tät skog och ser omöjliga fenomen i skyn som jag inte kan förklara med ord känns Halo 4 överväldigande.
Jag ser hela Halo-serien som just en stor, mystisk skog. Tittar man bakåt kan man se tydliga fotspår från de som tidigare gått denna stig. Fram till den här punkten har vägen varit rak och utan faror, men ser man istället framåt så är allting täckt i dimma. Bungie, den lilla spelstudion från Chicago som över en natt förvandlades till hela spelindustrins rockstjärnor, har valt att stanna här där den tjocka misten tar vid.
Stafettpinnen har de räckt över till ett skräddarsytt drömteam kallat 343 Industries, en begåvad grupp människor som älskar och respekterar förlagan, och som nu fått en rekordhög budget av Microsoft för att föra vidare Bungies arv. De ska forma Halos framtid, men vilken väg de valt att gå genom dimman vet vi inte förrän deras planerade trilogi är avslutad. Det lär inte ske förrän om några år, men med Halo 4 har de åtminstone tagit första steget på sin resa.
Och redan från vårt första steg, det där vi som Master Chief kliver ut ur en kryosömnskapsel precis så som vi gjorde i Halo: Combat Evolved för över tio år sedan, är det klart att 343 gjort allt i sin makt för att återskapa spelmagin som Bungie vävt under ett decennium. Halo-känslan, som den brukar kallas, är intakt.
Många verkar ha oroat sig över motsatsen, men 343 har ju faktiskt fått använda sig av Bungies Halo-motor under utvecklingen, och de verkar även ha haft tillgång till alla verktyg som krävs för att bryta ner spelmotorn i små beståndsdelar för att optimera den. Det är så det känns nämligen. Många av de smådetaljer som justerats har gjort den spelmässiga kärnan ännu bättre, och kontrollen är bland de tightaste som går att hitta till konsolen.
En gång i tiden talade Bungie om hur Halo: Combat Evolved var roligt i cirka 30 sekunder, och hur man sedan upprepade de 30 sekunderna om och om igen genom hela spelet. Halvminuten i fråga bestod av att smyga upp bakom en fiendepatrull, lönnmörda en av dem bakifrån och kasta in en handgranat bland resten av gruppen innan någon hunnit märka något. Sen skulle man ta kål på överlevande Jackals genom att prickskjuta dem genom deras sköldar, för att sedan plocka fram närstridsvapnet för att ta hand om den sista kvarstående Eliten.
Kombinerar man alla dessa bitar så får man pusslet som är Halos stridssystem, och det är ett system som finslipats under tio års tid nu. I Halo 4 är antalet pusselbitar fler än någonsin tidigare, med en drös nya vapen och fordon, men trots det så känns det fortfarande som att alla bitar fallit på plats och skapat en fantastisk spelbarhet som inte kan matchas av många andra förstapersonsskjutare.
Det finns även ett helt nytt hot som debuterar i stridspusslet den här gången. På Requiem väntar nämligen Prometheans, som åtminstone till en början framstår som planetens försvarssystem. Dessa metallbestar är mördarmaskiner med helt nya manövrar som tvingar bekväma Halo-veteraner att byta taktik på stridsfältet. Promethean Knights kan teleportera sig fram och tillbaka och är dessutom väldigt farliga i närstrid, medan de skyddas av sköldar av flygande Watchers som även kan stoppa spelarens granater i luften och kasta tillbaka dem.
Denna nya ras för även med sig ett antal nya vapen till Halos sandlåda, som ofta har mer än en avfyringsmekanism. Här bland annat finns ett gevär som kan växla antalet skott det skjuter samtidigt, och en pistol vars magasin kan laddas upp och bli till en superdödlig hagelbössa. Dessa nya dödsredskap ser även supergrymma ut, då de bygger ihop sig själva framför ögonen på en när man laddar om dem. Självklart återvänder gamla klassiker så som Battle Rifle, DMR och Covenanternas energisvärd också, och allt som allt så känns vapenarsenalen i Halo 4 som den bästa i seriens historia.
Det är även skönt att återse Master Chief för första gången på fem år. Att fortsätta hans berättelse, samtidigt som man utforskar den uråldriga världen Requiem och får svar på frågor som ställts sedan det allra första spelet, är oerhört tillfredsställande för Halo-nörden inom mig. Halo 4 tar storyn till några väldigt spännande, och emotionellt laddade, platser - åtminstone för de av oss som varit med ända sedan starten. Räkna också med att det kan bli lite svårbegripligt mot mitten av spelet om du inte redan är bekant med det utökande universumet. Forerunner-rasens ursprung och historia har nämligen redan dokumenterats i en bokserie, och här möts de båda tidslinjerna till sist.
Med det har också Master Chief fått sig en ny ärkefiende, i form av en ondska som har en hel del osagt med mänskligheten. Det är en nästintill mytologisk figur som väntat på sin hämnd i tusentals år, och denna konflikt kommer alltså att definiera hela trilogin. Men handlingen i Halo 4 lyckas faktiskt stå på egna ben tack vare ett riktigt bra avslut. Inga ökända cliffhangers här alltså. Beklagligt nog så finns det dock intressanta storyelement som inte leder någonstans, som endast är där för att reta en inför de kommande delarna.
Det är även lite tråkigt att spelets skala tonats ner rejält sedan det fullskaliga kriget i Halo 3. Många karaktärer saknas, och Covenanternas del är väldigt underutvecklad. Deras story följer man istället via gömda terminaler som går att hitta i spelet, medan själva huvudäventyret fokuserar helt på relationen mellan Master Chief och Cortana. Deras symbios får dem att framstå som mer än en hjärntvättad krigsmaskin och en matris av ettor och nollor, och resultatet är en mer personlig berättelse som lär fängsla alla insatta Halo-veteraner.
Den här gången ställs Cortana inför sin egen dödlighet då hennes psyke bryts ner, och man känner sig ofta hjälplös när man höra henne strida mot sig själv samtidigt som man själv trycker upp lite hagel i någons ansikte. Detta, och den respektingivande antagonisten, gör det lättare än förr att motivera sig till att fortsätta strida mot dessa tillsynes oändliga arméer i sju till åtta timmar.
I övrigt består kampanjen av några av de största banorna vi skådat i den här serien, präglade av en fenomenal tempovariation och några väldigt ambitiösa sekvenser som lär behaga de mest inbitna fansen. Vad jag inte förstår är dock varför det vid två väldigt separata tillfällen i spelet begärs att man ska utföra såkallade Quick Time Events. Det känns som ett underligt designval om man jämför med resten av spelet.
Men även om den något korta kampanjen är en fröjd att spela igenom så måste det roliga ta slut någon gång, och då är det skönt att man kan vända sig till det nya spelläget Spartan Ops. Det är något av en blandning mellan en TV-serie och en helt ny kampanj vars story tar vid 6 månader efter händelserna i Halo 4. Spartan Ops följer en grupp Spartan IV-soldater som tjänstgör ombord rymdkryssare Infinity, som presenteras i Master Chiefs äventyr. De kommande veckorna kommer 343 att göra fler avsnitt och banor tillgängliga över Xbox Live, och den första säsongen kommer att bestå av totalt 10 datoranimerade avsnitt, och hela 50 uppdrag. Glömde jag nämna att allt detta är gratis?
Är det dock ond bråd död man suktar efter så är det bara att hoppa in i spelets tävlingsinriktade multiplayer. Även här handlar det om Spartans ombord Infinity, och man börjar med att skapa en helt egen soldat som man sedan använder i onlinelägets spellistor. Under tiden låser man ständigt upp nya rustningsdelar, vapen, uppgraderingar och färdigheter som kan kombineras för att ta fram en soldat som är bra på exakt det man själv tycker är viktigt i Halo.
Visst känns det som att Halo tagit ett steg i Call of Dutys riktning, med populära fenomen som perks, killstreaks och klasser, men ska jag vara ärlig så föredrar jag faktiskt det här systemet. Det lyckas även kännas som just Halo, och inte som en smaklös kopia av Activisions militärskjutare. Det blir heller inga större balanseringsproblem då några av de mest användbara sakerna är upplåsta redan från början.
Den nya förmågan Promethean Vision är den första som kan användas i spelet, och till en början är det så häftigt att använda röntgensyn och se alla motståndare genom väggarna att man känner sig handikappad utan den. Men när man väl gett de andra färdigheterna en chans inser man att de kompletterar varandra på ett väldigt spännande sätt. Promethean Vision kan till exempel inte skilja på en spelare och dennes hologram, och använder man sig av osynlighet så dyker man heller inte upp på röntgen.
För att balansera det ytterligare så känner man faktiskt en lätt vibration i handkontrollen när man blivit avslöjad av någons Promethean Vision, vilket öppnar upp för en hel del smarta tricks. Jag brukar aktivera min osynlighet ögonblicket efter jag blivit sedd av någons röntgensyn, och sedan ta mig till andra sidan rummet för att sedan bryta nacken på min förföljare när denne inser att jag flyttat på mig.
Vare sig man sätter en fjärrdetonerande granat i taket och inväntar en omedveten rival, eller drar till sig hela motståndarlagets uppmärksamhet och aktiverar en uppfällbar sköld som skydd, medan ens lagkamrater utför ett brutalt bakhåll, så finns det gott om utrymme för kreativt tänkande i Halo 4. Det är då spelet är som bäst enligt mig, när jag får visa att det inte alltid handlar om vem som trycker snabbast och hårdast på skjutknappen. Nu finns det så mycket utrymme för smarta manövrar, lagspel och allmänt trollande av motståndet att jag inte vill gå tillbaka till att spela utan dessa nymodigheter.
Det nya Ordnance-systemet låter även spelare kalla in förstärkning i form av nya vapen och power-ups under matchens gång. Helt plötsligt handlar Halo mindre om att springa runt på banan och vänta på att krypskyttegeväret ska dyka upp igen, och mer om att faktiskt få poäng. Skulle man dö och ha fyllt i Ordnance-mätare kan man snabbt få ett vapen levererat till en, istället för att behöva leta runt på banan som en yr höna efter ett vapen som är tillräckligt bra för att ta an motståndet. Ett allmänt snabbare tempo har även uppstått då sprintfunktionen nu alltid finns tillgänglig för alla spelare, vilket är ett stort plus enligt mig.
Proffsen har dock säkerligen en del att säga, men man får inte glömma att Halo är definitionen av en skräddarsydd spelupplevelse för många. Tack vare rekordmånga inställningsmöjligheter och ett markant bättre Forge Mode är allt som krävs för att man ska få uppleva Halo 4 på sättet man själv föredrar lite tid och tålamod bland menyerna.
Det finns en del nya spellägen att hitta här också. Regicide är en twist på seriens klassiska dödsmatcher där spelaren som leder matchen är värd fler poäng än alla andra, i Extraction handlar det om att ta över olika punkter på kartan och försvara dem en viss tid från motståndarlaget innan man kammar hem poäng, och i Dominion kämpar två lag om ett antal punkter på kartan som förvandlas till baser utrustad med kanontorn.
Men med så mycket nytt så finns det även en del funktioner från tidigare delar som saknas. Spellägen som Invasion och Race, vars potential verkligen uppenbarade sig i Forge Mode, är nu helt borttagna. Även vissa vapen, fordon och färdigheter som dök upp i Halo: Reach har försvunnit.
Man kan dock inte få allt, men det vi däremot har fått är ett väldigt ambitiöst och innehållsrikt actionäventyr på alla sätt och vis. Det märks verkligen att Microsoft gett 343 en oerhört hög budget att leka med, vilket har resulterat i en presentation som får alla sinnen att njuta framför TV-soffan. Visst börjar den här motorn verkligen kännas åldrad nu, och bildskärmsuppdateringen är inte särskilt stabil när det blir lite väl mycket action på skärmen, men de vackra miljöerna som målats upp av fenomenala partikeleffekter och mästerlig ljussättning har förvandlat Halo 4 till ett makalöst vackert spel. Det är på en nivå jag tvivlar att Bungie kunnat nå.
Samtidigt känner jag att Microsoft och 343 Industries varit något fega. Med Halo 4 hade de chansen att ta serien i en helt ny riktning, inte bara storymässigt utan även spelmässigt. Hade de lagt lika mycket arbete på att skapa någonting unikt och nyskapande som de gjort på att återskapa Bungies signaturartade spelkänsla hade Halo 4 kunnat vara lika förtrollande som det första spelet var för tio år sedan. Något som tyvärr är något av en omöjlighet när man begränsat sig på det här viset.
Med det sagt så är deras val självklart ett väldigt logiskt sådant. Hade Halo 4 varit något annat än det som miljontals fans kommit att förvänta sig från ett av Bungies spel så hade helvetet brakat lös. 343:s första utmaning var således att bevisa för oss alla att de har vad som krävs för att ta över Bungies universum överhuvudtaget. Att bevisa att de kunde skapa ett spel på deras vis, och ändå göra ett bättre jobb.
Det har de onekligen lyckats med. Halo 4 är det största, mest påkostade och mest finslipade Halo-spelet genom tiderna, men det betyder inte att jag kan ge det vårt högsta betyg med gott samvete. För Halo handlar inte om att ge fansen exakt vad de vill ha. Det handlar om att ge dem någonting oväntat, någonting fantastiskt och storslaget som de sedan förälskar sig i. Inför Halo 5 vill åtminstone jag att 343 ger oss just det. För varför följa i Bungies fotspår, när man istället kan ta en egen väg genom den stora, mystiska skogen som är sagan om Halo?