Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
RECENSION

THE WALKING DEAD

Femte och sista episoden av The Walking Dead har anlänt. Carl "Köttet" Brännström spelar igenom äventyret från början till slut för att ge det slutgiltiga betyget på zombiedramats första säsong


I en bransch som ofta domineras av uppföljare och spin-offs och nyversioner är det alltid roligt när man blir överraskad. Extra roligt blir det förstås när överraskningen visar sig vara riktigt bra också. The Walking Dead, fritt baserad på Robert Kirkmans serieförlaga, är något så ovanligt som ett zombiespel med fokus på karaktärer och berättande. Visst förekommer det blod (i rikliga mängder dessutom) och våld (i alla dess utstuderade former) men det blir aldrig samma actionorienterade slaktfest som i zombiekusinerna Resident Evil eller Dead Island. Lång ifrån.

The Walking Dead
Tio minuter in i spelet och Lee har redan hunnit överleva en bilkrasch, jagats av odöda i skogen och hamnat i handgemäng med en odöd i ett kök. Och dagen har bara börjat.
Detta är en annons:

När spelet börjar sitter huvudpersonen Lee Everett i baksätet i en polisbil på väg ut från Atlanta. Med ett förflutet som involverar en död kongressledamot och en otrogen fru ser framtiden inte så ljus ut för stackars Lee. Fängelse och ofrivillig älskog i duschen hägrar, men det dröjer inte många minuter innan läget går från dåligt till katastrofalt. En kollision och en död polisman senare befinner sig Lee plötsligt på fri fot och fast i en zombieapokalyps av riksnyhetstäckande proportioner. Detta är upptakten till en våldsam, hjärtskärande historia som sträcker sig över fem episoder och involverar alltifrån familjetragedier och svek till fladdrande hopp och mycket, mycket (mycket) ond bråd död.

Detta är en annons:
The Walking Dead
Muntra gänget.

Jag ska erkänna att mina förväntningar inför The Walking Dead var väldigt låga. De första bilderna från spelet tilltalade mig inte. Hågkomsterna från andra säsongen av tv-serien ansatte fortfarande mitt medvetande och att det dessutom var utvecklaren bakom skräpspelet Jurassic Park: The Game som stod för produktionen gjorde att jag inte direkt skakade av glädje när jag satte mig ner för att dra igång första episoden.

Men det räckte med den ovan beskrivna öppningsscenen för att jag skulle vara fast. Atmosfären är tung som bly. Stundtals lika påträngande som rumskompisens buk efter en buffélunch. Det behövs inga storslagna filmsekvenser som visar masspanik på gatorna, inga explosioner eller flimrande tv-klipp där nyhetsankarna proklamerar undantagstillstånd och experter skriker "Shoot them in the head!" för att jag ska känna undergångsstämningen genom teveskärmen.

Den inledande scenen i polisbilen är precis lika effektiv, och än mer hårresande blir det några minuter senare när Lee irrar in i ett övergivet hus. Köksgolvet är täckt av blod. Alla lådor är tömda. På telefonsvararen har husets ägare lämnat meddelanden till sin yngsta dotter. Det räcker med att lyssna på dem för att rysningarna ska leta sig uppför ryggraden. Strax därpå träffar jag flickan som meddelandena är ämnade för: Clementine. Nio år gammal och ensam. Hon blir mitt kall, att skydda och hjälpa genom spelet.

The Walking Dead
Det finns gott om lugna scener som denna...

Jag drar mig faktiskt för att kalla The Walking Dead för ett renodlat spel. Det är snarare en interaktiv serietidning med inslag av trial and error och pussel strax över dagisnivå. Det blir sällan svårare än att du måste hämta ett föremål på ett ställe och använda det på ett annat. Ibland uppstår Quick Time-liknande situationer som kräver viss uppmärksamhet, men skulle du dö är det bara att starta om från scenens början igen. Under flera passager styr jag aldrig ens min karaktär. I sista episoden finns det många scener när spelet bara tillåter mig att gå framåt som på räls.

Jag hade gärna sett några mer utmanande moment. Känslan av att jag måste kämpa för mitt liv infinner sig aldrig riktigt, trots tung stämning och skicklig uppbyggnad. För rent spelmässigt vet jag att jag kommer att ta mig vidare, att oavsett hur många zombies jag stöter på eller i vilken prekär situation jag än försetts i så kommer jag att hantera den genom samma trötta knapptryckande som tidigare.

The Walking Dead
... men däremellan blir det också en hel del våld.

Å andra sidan får själva berättelsen flyta på ganska friktionsfritt och spelar du The Walking Dead så är det i slutändan för berättelsens skull, och karaktärerna. Större delen av de cirka tio timmar som det tar att klara ut alla episoder sitter jag och väljer svarsalternativ i dialoger och njuter/våndas av vilka konsekvenser det ger.

Ända sedan jag störtade galaxen i Star Wars: Knights of the Old Republic har jag tokälskat alla former av narrativa valmöjligheter i spel. Val ger mig hybris. Konsekvenserna av mitt handlade i The Walking Dead når dock inte upp till samma grandiosa magnitud som i Biowares rymdepos, men här finns ändå gott om möjligheter att skapa osämja i sin grupp och moralisk huvudbry hos mig som spelare.

The Walking Dead
Clementine lär sig av Lee hur hon ska försvara sig.

Under större delen av äventyret befinner jag mig i en grupp. Det är en brokig skara individer; några vänligt sinnade, några inte, alla med sina egna agendor och åsikter. Bland dem har vi fiskaren Kenny, en familjeman med redig mustasch; Lily, en ledargestalt som inte tar skit från någon; Larry, en åsiktsfrisk rasistgubbe med hjärtproblem, och många fler.

Genom spelets gång hamnar jag i flera tuffa dispyter där jag måste välja sida. Ibland försvara mig. Ibland konfrontera någon. Ibland fatta livsomvälvande beslut som kan resultera i att en annan karaktär börjar hata mig. Eller ännu värre. Det är aldrig enkelt, och precis som det bör vara i den här sortens historia finns det ingen tydlig gräns mellan rätt och fel.

The Walking Dead
Här finns några riktigt tragiska ögonblick att genomlida.

Utom ibland då. I en scen valde jag att rädda en kvinna på bekostnad av en annans liv. Jag grundade mitt beslut på att jag eventuellt kan charma mig in bakom troskanten på henne senare. Ett inte helt genomtänkt beslut, skulle det visa sig. I en annan scen får jag möjlighet att ransonera ut mat till mina gruppmedlemmar. Det är för många munnar att mätta, så här måste det fattas några tuffa beslut.

Efter lite grunnande bestämmer jag mig för att ge mat till kvinnorna. Åter igen för att eventuellt få komma till skott senare. Barnen, som kvider av hunger, får ingenting. Det uppskattas inte av föräldrarna. Min karaktär skäms, men jag njuter. Tråkigt bara att mina val aldrig har någon riktig påverkan på slutet. Efter att ha experimenterat sig fram står det klart att många beslut jag fattar blir små omvägar till samma ändhållplatser.

Detta är en annons: