Den privata presentationen av Indiana Jones and the Great Circle som Gamereactor deltog i häromdagen var värd sin halvtimmes försening. Och eftersom lobbyn var full av Indy-entusiaster från hela världen, tog jag chansen att underhålla dem genom att berätta historien om hur min egen farbror, Benjamín Fernández, som arbetat med Alien och Gladiator, var den som föreslog Steven Spielberg att de skulle använda statymåsar med fastlimmade fjädrar i bakgrunden av den legendariska Charlemagne-scenen för att skapa ett intryck av rörelse - detta eftersom det var omöjligt att hålla de riktiga fåglarna stilla genom att kasta fiskar till dem.
Anekdoter åsido, det vi såg och lärde oss om spelet var betydligt mer utöver den gameplay-del som visades för några minuter sedan under Gamescoms Opening Night Live-show. Vi fick faktiskt se Indy infiltrera den stora sfinxen i Giza senare i spelet, och därefter berättade pratade studiobossen och tillika game director Jerk Gustafsson och creative director Axel Torvenius med oss i ytterligare tjugo minuter, live från deras kontor i Uppsala.





Som du såg idag fokuserade Xbox Games Showcase på spelets berättartekniska styrkor i en filmliknande scen från Himalaya, medan Gamescom Showcase handlade om ren, direkt gameplay. Eftersom spelet släpps om ett par månader är det hög tid för oss att få prova det själva, men för tillfället får vi nöja oss med det vi har sett, vilket ser mycket lovande ut.
"Idag handlar allt om gameplay; hur det är att spela som Indy och uppleva hans äventyr", förklarade spelskaparna. Titta nu på videon nedan om du inte har gjort det ännu för att bättre förstå vad de menar, och se på det som en blandning av ögonblick som visar vad du gör i äventyret med de olika verktygen som du har till ditt förfogande.
MachineGames är mycket stolta över piskmekaniken, och man kan se varför efter att ha tittat på det utökade filmmaterialet, eftersom det inte bara är användbart för att snabbt avväpna dina fiender. Under gameplay-demonstrationen såg vi Indy förlita sig på den (genom att trycka på RB) för att hantera mekanismer i pussel, men ännu mer dynamiskt, som ett plattformsredskap. Kameran lämnar förstapersonsperspektivet och går över till tredjeperson under klättringsavsnitt för att du ska få en bättre överblick av omgivningen, och sedan kan piskan användas för att svinga mellan avsatser, för att avslöja dolda detaljer, eller kanske för att låta den berämda äventyraren klättra upp och ned för väggar som en professionell bergsklättrare (vilka dock inte alltid använder piskor, som vi förstått det).
På tal om pussel gillade jag studions tillvägagångssätt här. Att döma utifrån de vi fick se (ett par fler än de som visats för allmänheten) verkar det inte som att utvecklarna förlitar sig på de enkla, nästan autolösande gåtor som vi fått i spel som Uncharted eller den senaste Tomb Raider-trilogin (åtminstone om du inte inkluderar gravarna). De gav mig faktiskt en mer Zelda-liknande känsla, och jag kan bara välkomna det eftersom äventyrsspel för mig även handlar om att lösa mysterier. Spelmakarna bekräftade senare detta för oss och sade att de också var inspirerade av peka/klicka-klassiker och bekräftade att det kommer att finnas utmaningar av alla slag, vissa av dem avsevärt svåra.

På samma sätt som i Lara Crofts gravar är vissa av dem valfria. Trots att spelet är tänkt att vara en linjär, filmisk och berättelsedriven upplevelse, kommer det nämligen finnas fler öppna områden som ger utrymme för sekundära uppdrag och hemligheter, något som jag också välkomnar eftersom utforskande också förstärker äventyrs- och matinékänslan. Och hur skulle det kunna vara ett Indiana Jones-äventyr om inte vår hjälte förklädde sig till olika roller? I bästa Hitman-anda kommer det finnas sektioner där du måste plocka fiender (här gäller det att smyga och gömma kroppar) och sedan ta deras kläder och förklä dig, kanske som präst eller som utgrävningsarbetare för att exempelvis få tag på en nyckel från ett VIP-nazisttält...
Låter det tillräckligt äventyrligt? Jag noterade två andra saker som hanterats med omsorg "för att få dig att känna dig som världens största arkeolog". Den ena är Gina Lombardis kamera, den undersökande journalisten som fungerar som följeslagare till vår hjälte och lånar ut enheten till honom vid ett tillfälle. Låt mig ta ännu en Zelda-referens eftersom det på ett sätt kändes som Sheikah Slate, där Indy tar bilder av platser och föremål av intresse för att sedan registreras - eller för att det ska ge nya ledtrådar till ditt nuvarande mål. Dessa handlingar, liksom att hitta föremål eller lösa andra mysterier, ger dig Adventure Points, som i sin tur kan användas för att låsa upp specialförmågor som utökar dina färdigheter, samtidigt som du uppmuntras att anpassa din spelstil. Ett exempel på sådana uppgraderingar, som det kommer att finnas "dussintals" av, var "True Grit", vilket är ett extra liv som gör att Indy kan komma tillbaka efter ett dödligt slag.

Det andra elementet är dagboken, som naturligtvis registrerar allt du hittar och fylls på allteftersom du färdas framåt, men gör det på ett vackert, handritat förstapersonssätt som känns spelmässigt, samma sak när du undersöker dokument i förstaperson.
Vi tar bra gunplay för givet oavsett om vi snackar Indys revolver eller andra vapen eftersom vi trots allt pratar om MachineGames här, men vi fick även se Indy plocka fram tillhyggen som en treudd (som även kan användas för att lösa ett pussel) och en glimt av närstrider. Sistnämnda är en knepig fråga i förstaperson och inkluderar blockeringar den här gången, så vi får se hur det fungerar i längden när du bestämmer dig för att förlita dig på närstrid.
Även om det känns som att jag egentligen borde kunna berätta hur det känns att spela det här spelet med lanseringen runt hörnet, så uppskattade jag ändå den utökade inblicken och kan inte låta bli att känna mig förväntansfull. Jag vill besöka 1930-talets Vatikanen, Sunsparker-kammaren i templet i Sukhothai. Jag är härmed officiellt fascinerad av pusseldesignen, av de större sektionerna (detta kommer att bli det största och längsta spelet från den svenska studion hittills) och av berättelsen som utspelas efter Raiders of the Lost Ark. Vad är hemligheten bakom den Stora Cirkeln (spelets titel)? Vad händer med Ginas försvunna syster? Vilka är Emerick Voss verkliga avsikter som en del av Führerns större konspiration? Bristen på lyckade och framgångsrika storfilmer 2024 gör att jag ser extra mycket fram emot att få spela och slutföra detta. PC- och Xbox-ägare har verkligen något att se fram emot.