Skip to main content
Förtittar

Doom: The Dark Ages

Med en actionfylld berättelse, en djävulsk arsenal och intensiv ny spelmekanik är förväntningarna på Doom: Dark Ages nu officiellt på en rekordhög nivå...
GR Staff Editorial Team 31 mars 2025

Man skulle nästan kunna tro att vi var japanska turister. Så fort vi kliver ur bussen samlas folk i en cirkel och tar fram sina telefoner och kameror. Det är verkligen en imponerande syn som möter oss. Jagdschloss Platte, ett renoverat renässansslott i den sydvästtyska staden Wiesbaden, ser otroligt vackert ut denna soliga vårdag, där vinden försiktigt prasslar i de nyutslagna löven på de många, många träd som omger oss så långt ögat kan nå.

Men det är inte de natursköna omgivningarna som drar till sig uppmärksamheten. I mitten av den idylliska trädgården står en gigantisk staty av The Doom Slayer. Han är mantlad och utrustad med en stor sköld och sitt ikoniska Super Shotgun. Det är tydligt att mycket arbete lagts ner på detta sista förhandsvisningsevent innan lanseringen av Doom: The Dark Ages om knappt två månader.

Vi fick spela Doom på ett tyskt slott som förstördes under andra världskriget.

"Dark Ages vilar på tre pelare. Tre anledningar att spela igenom det", förklarar de. Den första är "innovativt FPS-gameplay". Så långt, så bra. Nummer två är "mer utforskning och progression", och det är här de första bekymren uppstår. Medan utvecklarna försäkrar oss om att det fortfarande finns "linjära, labyrintiska nivåer", introduceras nu stora öppna områden. Nyare shooters som Gears 5 och Halo Infinite har försökt samma trick - utan framgång, kan jag tillägga - och det är inte en designstrategi jag är ett stort fan av.

Den tredje och sista pelaren är helt enkelt "storyn", som tydligen är viktigare än någonsin tidigare. Där den fantastiska rebooten av 2016 års Doom och därefter Doom Eternal lät dig insupa berättelsen genom loggar och hologram, levereras berättelsen i The Dark Ages filmiskt genom dramatiska mellansekvenser, fyllda med intensiv action och massor av intriger. Kort sagt, berättelsen är central, och jag är nyfiken på att se om Doom-universumet klarar av den stora Hollywood-makeovern utan att det blir för överdrivet eller till och med clownaktigt.

Förutom att berätta för oss varför vi ska spela Doom: The Dark Ages (vilket egentligen är lite överflödigt med tanke på att mediefolk från hela norra Europa har rest till Wiesbaden för just detta ändamål) går större delen av presentationen åt till att introducera Doom Slayers senaste pryl, en sköld. I enlighet med den nya taglinen "Stand and Fight" låter skölden dig stå på dig och parera de många projektiler och slag som ständigt regnar ner över dig. Återigen, ett djärvt designval med tanke på att Doom (2016) hade ett tips som löd: "Att stå stilla är döden. Håll dig i rörelse så mycket som möjligt."

När jag kliver ut ur källaren och sätter mig framför datorn har jag nog en Grand Canyon av rynkor i pannan - introduktionen har väckt så många frågor. Kommer de tre timmar vi har med spelet att räcka för att bli av med dem?

Svaret på den frågan är ja. I allra högsta grad.

Faktum är att Doom: The Dark Ages behöver bara 0,1 sekunder för att övertyga mig. Det är ungefär så lång tid det tar att göra en Shield Charge. Du låser in dig på en fiende med höger musknapp och i samma sekund som du trycker på vänster musknapp flyger du praktiskt taget framåt och förvandlar din fiende till ett blodstänk med din sköld. Doom: The Dark Ages är precis lika intensivt som sina föregångare. Om något är det till och med galnare.

Storyn är viktigare i Doom: The Dark Ages än någonsin förr.

Vår förhandssession börjar - precis som det fullständiga spelet - på planeten Argent D'Nur, där man trots futuristisk teknik fortfarande bor i gamla slott och klär sig som om det vore en medeltida festival. Helvetets demoner har angripit planeten och det är upp till dig, The Doom Slayer, att försvara de belägrade invånarna och skicka tillbaka monstren till de djup de kom ifrån.

Spelets första nivå är utformad som en slags träningsplats där du lär dig att skapa förödelse med din sköld, som snabbt visar sig vara lite av en schweizisk armékniv.

Förutom den tidigare nämnda sköldladdningen kan du även använda skölden som en diskus och kasta den mot dina fiender. Den svagaste kanonmaten skärs helt enkelt mitt itu, medan de starkare demonerna förlamas en kort stund. Med sina roterande spikar ser skölden ut som en avancerad konservöppnare, och du kan faktiskt använda den som en sådan i viss utsträckning. Om fienden har en sköld eller ett metallpansar kan du kasta skölden för att skära pansaret i bitar, så länge det redan skadats av dina skott.

Det är cirka 10 meter och 10 frames mellan dessa två bilder. Shield Charge-är brutalt snabb och aggressiv.

Efter att ha zappat och skurit mig igenom den första omgången vid kanten av stadsmuren kommer jag till en liten innergård. Här möter jag för första gången en av spelets större demoner. Jag inser snabbt att mina kulor gör ringa skada och att dunka in i styggelsen med en Shield Charge är ungefär lika effektivt som att dunka pannan mot en mur.

För att besegra demonen måste jag istället parera. Det är här spelets tagline - Stand and Fight - verkligen kommer till sin rätt. Även om du fortfarande kan besegra stora demoner på traditionellt sätt, är det ofta mest effektivt att stå upp och möta din rädsla.

Håller du ned höger musknapp lyfter du skölden och minimerar skadan från slag och projektiler. Om du lyckas parera perfekt får du till och med ett gyllene tillfälle att slå tillbaka. Den attackerande demonen vacklar ett steg bakåt och, vilket är ännu viktigare, din stridshandske fylls med laddningar. Du kan till en början attackera tre gånger med ditt närstridsvapen (initialt använder du dina bara händer och senare får du även tillgång till en morgonstjärna), men genom att kontinuerligt parera och slå tillbaka kan du banka även de starkaste demonerna till mos.

Mitt första försök går dock inte så bra. Flera gånger måste jag rusa iväg för att få tag på några av de många liv- och sköldpaket som utvecklarna generöst delat ut inför spelets första närstrid. I den verkliga världen tar jag en snabb titt runt - tack och lov har ingen sett min plågsamma kamp - och jag skyndar mig vidare.

Du kan krossa pansaret genom att slunga din sköld.

Allteftersom nivån fortskrider kommer skölden även till nytta utanför striderna. Genom att krossa sönderfallande väggar eller kasta den mot strömbrytare låser jag upp dolda genvägar och hemliga rum.

Utforskning har alltid varit en av Dooms styrkor, och så är verkligen fallet även denna gång. Den medeltida miljön döljer hemliga manuskript, rikligt med guldkistor och sällsynta artefakter, och många av samlarobjekten ger tillgång till uppgraderingar som gör livet lite roligare i det långa loppet. Detta inkluderar den nya resursen guldmynt, som gör att du kan uppgradera dina vapen, sköldar och fysiska attacker.

Att hitta de många hemligheterna är dock först och främst roligt i sig. Dolda områden är naturligt integrerade i banans design och ofta måste du kombinera flera av dina förmågor för att hitta dem. Även om jag vet att tiden är begränsad och att jag måste börja om igen när det fullständiga spelet släpps, kan jag inte låta bli att dammsuga varje vrå och skrymsle.

Det råder ingen brist på hemligheter i Doom: The Dark Ages.

Vi är nu över 1000 ord in i den här förhandsvisningen och otroligt nog har jag inte nämnt några av spelets vapen ännu. Detta beror på att vi initialt har en relativt begränsad arsenal som består av vår pålitliga Pulveriser-pistol och Combat Shotgun. Mot slutet av förhandsvisningen släpps vi till slut loss i en av spelets öppna världar, och här har vi tillgång till en arsenal som skulle göra de flesta EU-ledare avundsjuka.

Doom har alltid handlat mindre om precision och mer om att peka ungefär i rätt riktning. Som en prequel till Doom (2016) känns The Dark Ages ibland - och det är positivt - som en tillbakablick till det ursprungliga Doom, där du inte ens hade ett kikarsikte. Shredder-vapnet har till exempel ett sikte som mer liknar ett panoramafönster, och att träffa med den ikoniska Super Shotgun kräver inte heller mycket precision, eftersom de flesta demoner - på nära håll - tar upp ungefär halva skärmen.

Doom: The Dark Ages - trots sina mer filmiska ambitioner - skäms inte på något sätt för att vara ett spel. Glödande föremål och färgkodade projektiler lyser upp den mörka medeltida miljön, och spelets användargränssnitt är stort och tydligt. Till och med det gamla hederliga ansiktet som visar hur mycket skada du fått är tillbaka.

Detta betyder inte att vapnen inte spelar någon roll. Tvärtom. Längs vägen använder jag förmodligen tiotals, om inte hundratusentals, kulor. Ungefär hälften av dem avfyrar jag i en dramatisk sekvens mot slutet av den första nivån där jag använder en slags minigun för att slå ut en armé av demoner som försöker anfalla längs en strand. Den stationära kanonen är dock ett undantag, för annars hittar jag ingen supervapen som enkelt kan ta sig an alla fiender, nej, det finns inte ens ett gammalt hederligt standardgevär som kan användas i de flesta situationer.

Så jag växlar ständigt mellan vapen och kompletterar krut och kulor med attacker från skölden och min morgonstjärna när jag hugger, hackar, zappar, skjuter och krossar mig fram genom de nästan oändliga horderna av demoner. Den öppna nivån består av lerig och kuperad terräng, fullpackad med fiendeformationer. Jag föredrar fortfarande de mer linjära nivåerna, men jag uppskattar också hur de stora slagfälten ger extra utrymme för att släppa loss din destruktiva kreativitet. Genom att använda din Shield Charge strategiskt kan du ständigt växla mellan när- och distansattacker, och det finns till och med gott om utrymme för att "strejfa" runt de stora fienderna på äkta 90-talsmanér.

Vapendesignen är oöverträffad och för ibland tankarna till tortyrinstrument.

Tyvärr kan jag inte säga så mycket om huruvida utforskandet fungerar i de öppna banorna. Min tidigare nämnda samlarmani har inneburit att min tid i denna sandlåda är extremt begränsad. Jag blir dessutom dödad flera gånger och måste börja om från början, för även om jag har många destruktiva verktyg till mitt förfogande är helvetets horder många och det finns knappt en lugn stund.

Om du vill överleva längre än jag gjorde lönar det sig att hålla ett öga på spelets färgkoder. Allt som är rött måste undvikas eller pareras, gröna attacker och projektiler kan avvisas med skölden, medan lila cirklar indikerar att du nu kan använda en särskilt kraftfull närstridsattack. Jag kommer inte till det, men jag tror att bra spelare faktiskt nästan skulle kunna spela Doom: The Dark Ages som ett slags överstimulerande rytmspel.

De öppna områdena fungerar som en kanvas kanvas att måla med blod och förstörelse.

Som nämnts börjar allt med att planeten Argent D'Nur blir överkörd av helvetiska trupper. Invånarna skickar bönder för att få hjälp; inte till Herren, utan till de mystiska, gudaliknande utomjordingarna Maykr, som kretsar kring planeten i en avancerad rymdstation. Utomjordingarna har faktiskt ett verktyg som kan vända slagets gång - The Doom Slayer - men de tvekar att släppa honom fri. Han är helt enkelt för mäktig! Så småningom släpper de honom dock motvilligt och vi landar mitt i infernot.

De rytmiska striderna utspelar sig i ett extremt högt tempo. Som tur är kan du leka DJ och justera nästan alla parametrar i spelets inställningar - till exempel fiendernas sårbarhetsfönster eller projektilhastighet - för att skapa exakt den mix som fungerar för dig.

Allteftersom spelet fortskrider börjar man förstå varelsernas tvekan. Den tystlåtne Doom Slayer förgör inte bara demoner. Han krossar allt i sin väg. Detta är särskilt sant i den andra linjära nivån som vi får prova i förhandsgranskningen. Här spelar du som en Atlan - en gigantisk Mech som får det du ser i MechWarrior eller Armored Core att verka som en barnsaker.

Sekvensen skiljer sig inte mycket från det normala spelupplägget. Du parerar eller undviker attacker och svarar med motattacker eller en gigantisk minigun. Det är roligt, enkelt och okomplicerat, och viktigast av allt är att det inte blir för mycket av det goda - åtminstone inte i den sekvens vi hade nöjet att spela.

Det som verkligen imponerar är den enorma omfattningen av förstörelsen. Dina armar krossar broar från vilka stridande soldater faller skrikande, medan dina ben förvandlar stridsvagnar och kanoner till metallskrot. Vem slåss mot vem? Du står över sådana överväganden i din massiva Altan. Det är ren och skär förstörelse.

Din Atlan-mech känns blytung på en helt egen nivå.

Atlantic-sekvensen fungerar som ett andrum. Handlingen stannar inte upp, men för en stund kan jag njuta av mina destruktiva krafter utan att behöva oroa mig för att samla liv och sköldpaket. När jag senare hoppar upp på ryggen på en drake får jag känslan av att det här är så bra som det kan bli, men tyvärr visar det sig vara den svagaste delen av förhandsvisningen.

Återigen är det ett visuellt fyrverkeri. Draken glider majestätiskt genom luften med lätthet. Efter att ha klarat några flygande fiender hoppar jag av och landar på ett luftskepp. Här kämpar jag mig igenom huvbeklädda kultister och dödliga demoner för att slutligen placera ut en bomb. Sekunderna innan allt går upp i rök och lågor hoppar jag från kanten och landar igen på drakens rygg. Helt magnifikt.

Draken är enkel och intuitiv att styra eftersom den helt enkelt flyger mot din siktepunkt. Men det finns problem med skjutandet. För det första är själva låsmekanismen inte särskilt exakt. Och även när du faktiskt har låst siktet gör monterade miniguns bara minimal skada. Tricket är att du måste undvika en grön projektil och på så sätt kortvarigt låsa upp avgörande attacker. Men eftersom dessa attacker är få (och undanmanövrerna är heller inte så precisa), slutar det ofta med att man cirklar som ett plan som väntar på landningstillstånd. Och det är inte särskilt kul.

Drakflygandet är den svagaste aspekten av spelet utifrån det vi fått se.

Annars är mina tre timmar med Doom: The Dark Ages nästan något av en upplevelse. Efter att ha tagit av mig headsetet och ställt mig upp tar det nästan en kvart innan jag hittar min balans. Så intensiv har upplevelsen varit. Alla mina förutfattade meningar har inte bara kommit på skam, de har fullständigt utplånats av The Doom Slayer som om de bara vore ännu ett gäng svaga demoner.

Sällan har jag sett en preview-build som var så rolig, och sällan har jag sett en preview-build som var så tekniskt välfungerande. Oavsett hur många fiender som fanns på skärmen eller hur många projektiler som flög runt mina öron var frameraten stabil vid 4K och med nästan alla reglage skjutna hela vägen till höger. Det hjälpte naturligtvis att jag spelade på en best till PC, men eftersom jag inte märkte några buggar heller känner jag mig ganska säker på spelets tekniska tillstånd.

Förhoppningsvis kommer Id Software spendera den kommande en och en halv månaden fram till lanseringen den 15 maj med att polera drakbiten, annars vet jag ärligt talat inte vad de kommer sysselsätta sig med. Doom: The Dark Ages verkar vara en given vinnare, och trots namnet finns det inget som tyder på att seriens guldålder är över.

Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 1998 · 1 145 publicerade artiklar
Fakta om spelet Doom: The Dark Ages
Genre Action
Utvecklare id Software
Utgivare Bethesda Softworks
Premiär 15 maj 2025
Plattformar
PC Xbox Series X PS5
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.